知名天使投資人:遊戲行業還有蛋糕可分

Gigi Levy-Weiss發表於2020-05-15
知名天使投資人:遊戲行業還有蛋糕可分

這幾年風投對遊戲初創公司的興致明顯下降。投資人認為遊戲行業變幻莫測,爆款遊戲的製作是藝術與魔法的結合,就像投資電影。多數情況下,遊戲被歸類為創意產業,而不是科技行業。

這種觀點,我們不敢苟同。儘管遊戲離不開創意元素,但是技術至少同等重要。技術基礎架構、資料探勘分析、持續迭代優化和智慧盈利模式,科技不可或缺。

沒有創新的遊戲很難成功,但是缺了技術和資料,單憑創造力的火花遠遠不夠。遊戲初創企業如果不持續迭代技術,將無法找到遊戲-市場匹配,更不會取得成功。

知名天使投資人:遊戲行業還有蛋糕可分

除了在業界深耕多年外,NFX對遊戲產業的信心還來自以下幾個方面:

1.遊戲市場只會越來越大。

2.遊戲不再侷限於遊戲本身,電子競技打造更豐富的娛樂體驗。

3.遊戲具有無與倫比的快速增長潛力。

當然遊戲行業也面臨挑戰:獲客成本增加、人才競爭激烈,這些因素決定了我們投資什麼型別的公司和團隊。

擁有良好產品、變現手段和營銷策略的遊戲初創公司依然會大行其道。為了加大成功的概率,創始人需要圍繞當下行業的主要趨勢打造產品。

趨勢1:脫穎而出的關鍵是執行力

主流的遊戲平臺已經存在多年,生態系統已經成熟。移動裝置的App Store和Google Play上架了大量的遊戲App。桌上型電腦遊戲的主平臺Steam也相當擁擠。新平臺則試圖通過VR和AR取得突破,但是目前普及度不高,客戶體驗也不夠理想。

儘管人人都在用手機或電腦玩遊戲,但釋出的遊戲越來越多,新遊戲很難獲利。最大的問題是如何在擁擠的平臺脫穎而出,這也導致了更高的獲客成本(CAC)。使用者付費的比例也低於平臺初期遊戲較少的時候。不過,使用者對遊戲的支付意願比從前高。

如果一款遊戲的CAC與LTV(客戶玩遊戲所產生的總收入)的比值不理想,很難在行業立足。一夜爆紅的傳奇越來越少。幾年前,幾乎一半的爆款遊戲都來自新發行商,但如今,沒有大量資金支撐獲客的公司根本不配有姓名。老牌遊戲公司擁有粉絲、品牌和固定合作伙伴,優勢無可比擬。

區域性創新已微不足道,創始人必須利用所有的工具和手段,增加成功的概率。資料與遊戲的結合越早越好,讓營銷專家圍繞資料趨勢考慮遊戲型別,才是當今遊戲公司脫穎而出的關鍵。

建議:銷售策略必須貼合市場環境,儘早掌握資料、營銷和變現技能。CAC:LTV是判斷前景的重要標準。慎重選擇遊戲型別。

趨勢2:維持增長的訣竅是有的放矢

儘管投資者還有些將信將疑,但遊戲產業不僅龐大,而且還在迅速增長。全球遊戲產業規模為1,520億美元,同比增長約10%。

知名天使投資人:遊戲行業還有蛋糕可分

電子競技的發展不容小覷。2020年,全球電競市場預計將價值15億美元,觀眾群體同比增長15%

知名天使投資人:遊戲行業還有蛋糕可分

在年輕人中,電子競技收視率已經超過傳統體育運動。到2021年,美國的電競收視率預計將超過除NFL之外的所有主要體育聯賽。Netflix在2018年的致投資者信中表示:“擊敗我們次數最多的不是HBO,而是電子遊戲Fortnite。”

這對初創公司意味著什麼?建立成功的遊戲公司,不再需要從零開始。除了遊戲之外,很少有商業模式可同時用於電競和遊戲。在遊戲領域中,絕大多數成功的公司是遊戲開發商或發行商、遊戲平臺(Steam和AppStore)以及Twitch等流媒體平臺,它們也是遊戲收入的中流砥柱。

建議:好遊戲不會過時!遊戲行業仍在發展,一款出色的遊戲可以在短時間內獲得數千萬美元的收入,比其他任何行業週期都短。從一開始就考慮嵌入電競元素,對於提高獲客率和留存率都會有益。

趨勢3:打造娛樂平臺,不僅僅是遊戲

遊戲業最激動人心的演變,是從“遊戲商品”的舊時代到如今娛樂平臺的新時代。

最早遊戲是一種帶著包裝的商品,僅在電玩店出售。隨著網際網路的出現,“網路”允許對遊戲進行不斷的更新,將新關卡和遊戲機制引入已經發布的遊戲中。此階段為“遊戲即服務”,隨著應用內購買成為現行的主流模式——更新發布次數越多,使用者在遊戲中的投入也越多。副作用是,團隊會繼續推進已有的遊戲,安排團隊支援開發其他功能,而不是開發新遊戲。

然而不同的使用者會被不同的遊戲活動所吸引,新功能開發相對緩慢,很難維持遊戲的趣味性。於是就有了“實時競賽”,舉辦常規活動和一次性任務。不需要編寫新程式碼,只要決定向哪些使用者投放什麼任務和活動頻率等,目的就是儘可能地為所有使用者保持遊戲的趣味性。

最後則是提高互動性。如果一款遊戲每天有數百萬使用者在玩,圍繞它打造一個酷炫的日常平臺一定有利可圖。我稱其為“遊戲即平臺”,比如獨立於主線劇情的寵物體系或抽卡機制。遊戲產業的未來一定是“遊戲即平臺”。

建議:瞭解頂尖遊戲公司不同的模式;立即啟用“遊戲即服務”和實時活動”;請記住,一旦遊戲開始獲得關注,就應該尋找將遊戲轉變為平臺的時機。

趨勢4:吸引玩家的是新模式和新主題

遊戲玩家的平均年齡在增長,這一點經常被忽視。孩子和年輕人也在玩遊戲,但他們不是主力。2019年,美國玩家平均年齡為33歲。要是考慮到收入狀況的話,這個數字還會更高。

自有電子遊戲以來,最早的一批玩家現在已經年逾35歲,他們玩了一輩子游戲,花費的精力和金錢也最多。

這就是為什麼在很長一段時間內,遊戲行業增勢不減的原因。初創公司只要能抓住成熟、有消費能力的遊戲受眾,自然會賺得盆滿缽滿。

除了“高齡玩家”,另一個有趣的現象是遊戲中的混搭元素。Asian Puzzles and Dragons將休閒三消遊戲與策略和RPG元素結合在一起。Gardenscapes將三人制比賽與城市模擬建築相結合。Coin Master將賭場融入城市建築和P2P RPG。要知道,這些遊戲的身價都超過10億美元。

再想一想,這些玩家一旦為人父母,會不會責罵孩子“你又在玩遊戲!”

建議:仔細選擇受眾,而不是隻會關注年輕男性。將各種元素結合起來,創造令人興奮的新體驗。

趨勢5:資料是遊戲公司成功的核心

資料處理能力的提高,比以往任何時候都來得迫切。

使用者資料是個性化遊戲體驗的指南針,可用於提升參與度和留存率,並促進更多遊戲內購買。資料科學成為遊戲開發過程的核心,創始團隊通常會聘請資料科學家作為團隊成員。

機器學習的演進把遊戲帶到一個新的水平。“非玩家角色”會變得更聰明、豐富和真實。基於資料的優化會更加精確、個性化。

建議:資料!資料!資料!招到合適的人才,收集所有的資料。在決策中考慮資料分析結果。你的資料處理能力越強,投資人就會越信任你。

趨勢6:解決人才問題需要創新解決方案

從統計上講,大多數遊戲的吸引力都不夠,這是各行各業的初創公司都在頭疼的問題。一次次的失敗過後,員工會感到疲倦,童話裡都是騙人的。因此一些工程和資料專業人才離開了遊戲行業。

風險投資者對遊戲的興趣降低,意味著遊戲公司的薪水通常無法跟上科技巨頭的步伐,更是雪上加霜。這是一個惡性迴圈:團隊沒有足夠人才,導致成功率更低。風投因為高風險望而卻步,缺乏資金則會導致更嚴重的人才短缺。

這一點在主要的技術中心尤其明顯,矽谷、以色列和紐約皆是如此。目前最好的解決方案是分散式團隊,在技術中心招募核心團隊,由東歐,拉美或亞洲的工程、藝術、創意甚至資料團隊提供支援。在這些地區,遊戲公司不僅更容易招募人才,僱用成本也較低。這也許就是成功與失敗之間的分水嶺。

建議:建立跨領域的核心團隊;優先考慮具有與離岸團隊合作經驗的候選人;儘早建立和擴充套件低成本的開發/創意中心。

路在何方

鑑於當前的遊戲業態:平臺擁擠、發行挑戰、老牌企業眾多的情況,遊戲初創企業應竭力滿足以下要求:

1.核心團隊經驗豐富,參與過頂流遊戲的開發和運營。

2.遊戲風格、主題和獲客方式要創新,應用內購買和廣告則充滿吸引力。

3.電競相關平臺要滿足電競社群的核心需求。

4.繼續開發VR、AR和語音技術,總有一天,它們會大放異彩。

作者:Gigi Levy-Weiss
原地址:NFX
原文連結:https://www.nfx.com/post/what-vcs-dont-see-why-were-bullish-on-gaming-startups/

相關文章