遊戲史上那些投資巨大卻血本無歸的遊戲
中國為何做不出“3A”遊戲?關於此類話題的討論從未間斷。是錢的問題嗎?其實國內外有很多曾讓人備受期待的(準)大作都有過鉅額資金的投入,這些遊戲當中,成功的很多,損失慘重的也不少,甚至有的是血本無歸。下面讓我們來盤點下這些遊戲史上的遺憾之作。
(感謝知乎網友芒果冰OL、捉刀人、菜菜、孟德爾、蒼洋氣兒、宇宙鍋巴、紅髮克里斯汀等對於本文的貢獻,以下是各網友關於此話題的討論與回答。)
芒果冰OL
肯定要提名《鬥戰神》,雖然不是血本無歸,但它的收益和騰訊花在它身上的資源相比,根本不值一提。它可能是騰訊的頭號失敗產品。但它不是一個典型的“騰訊式”產品,它有著相當優秀的美術設計,玩法設計和故事劇本。可以說它是騰訊的一次3A化嘗試,它的失敗值得我們更深入的反思。
它曾經被不少人視為騰訊最傑出的自研產品,卻又以極快的速度落下神壇。它的遊戲設計和市場宣傳曾被不少從業者視為典範,卻在商業成績上難言理想。它曾經承載了“為騰訊自研遊戲正名”的沉重使命,而它的失敗也讓騰訊的產品和運營策略迴歸保守。它就是由量子工作室研發,於13年8月公測的動作MMO——《鬥戰神》。
美術設計非常好
在12年的一次釋出會上,製作人劉丹曾說過,鬥戰神是騰訊下一代自研產品的代表作,它的技術籌備時間是所有自研專案中最長的,比其它產品長了2-3倍,研發團隊人數和資源投入情況也是最多的。這一點可以從幾個方面進行佐證:比如寫了一代網文名作《悟空傳》的今何在被邀請入職騰訊,參與了鬥戰神的世界觀架構。又比如當時鬥戰神的美術設計團隊在著名遊戲原畫師楊奇的帶領下做出了一大批精美的地圖與怪物設計。
楊奇那是真的大佬
另外,遊戲在技術層面的突破也非常之多,鬥戰神團隊曾經在騰訊內部拿到過11年的“技術突破獎”,原因是他們在那時就基本用自研引擎實現了魔獸世界和暗黑三中所有的技術特性,比如實時演算的無縫劇情動畫,匹配主角技能的怪物死亡效果,可由被動技能和裝備效果任意修正的技能表現,還有相位系統,世界事件系統等等。對於現在的玩家來說,這些可能都是常見的設計而已,但在那個所有人都努力追趕暴雪的歲月中,這已經是非常巨大的技術突破了。當年甚至還有過Riot想用AGE引擎開發一款MMO的新聞。
12年3月時,鬥戰神進行過一次限號測試,使用者口碑爆棚:99.7%的啟用率,90%的使用者滿意度,這一切似乎都預兆著這將是一款真正能為騰訊自研產品正名的佳作。其實當時騰訊上上下下對這款產品都抱有相當高的期待,甚至高層對它的收入要求也不高,只要它能夠把口碑和使用者量做到位,就可以了。大家不要覺得,要口碑不要收入是一件非常輕鬆的事,事實上,在中國市場上,做一款口碑作的難度要比做一款商業上成功的作品更難,這也為後來鬥戰神的隕落埋下了隱憂。
這個cg我個人認為是國產網遊CG的巔峰
這款遊戲有很多隱憂,比如它的職業設計完全是圍繞“創造不同PVE體驗”這個目標來做的,但這樣一來PVP的平衡就成了空談,上線初期官方三天兩頭的調職業平衡,讓玩家的感受不是很好。再就是遊戲的經濟體系問題很大,當時遊戲採取的是玩家充值買官銀,再用官銀去商店買坐騎時裝的收費方式,然而早期遊戲裡的一些任務和低門檻的日常本也在產出著官銀,這就給了工作室刷官銀賣玩家的機會,初期遊戲裡工作室數量非常多,當時官方平均每天要封10萬的工作室賬號。這可不是什麼值得驕傲的事,而是說明了經濟體系設計的失敗。
還有一個問題則是遊戲初期的體驗優秀是建立在巨大的美術資源消耗上的玩家10個小時的優秀劇情體驗,需要花費製作者幾個月乃至一年多的工作量,鬥戰神前10到20個小時的劇情花費了製作組太多的時間去打磨,而到了後面製作精度一旦下滑,沒配音了,沒配樂了,玩家們就會感到無法忍受,這其實也是許多年輕的團隊特別容易踩的坑,在開發資源的分配上出現頭重腳輕的問題。
為了延長遊戲一個版本的生命週期,玩家肝的速度太快了,遠遠超過了他們做新東西的速度。
總結一下:鬥戰神由盛轉衰的根本誘因其實是開發團隊出現的一個更新方向誤判。隨著玩家的流失和口碑的下滑,整個專案組面臨了非常大的內部危機,而這種危機的誘因又是他們在開發週期時過於任性。於是遊戲內售賣變多了,開發人員變少了,雖然留守的策劃也進行了一定的補救,但終究難以迴天。可以說,和大家以往的認知所不同的是,遊戲變氪,更新變慢並不是玩家流失的原因,而是結果。
曾有玩家說“鬥戰神最大的失敗在於它是一款網遊”,這句話聽起來也蠻有道理的,但事實是在那個市場環境下,如果它不是一款網遊,它根本不會得到製作的資源去做出那些大家所認同的內容。從商業角度考量,它會摔的如此之慘恰恰在於它不夠網遊,經濟系統不嚴密,內容開發週期過長,社交深度不足。作為一名玩家,我完全有理由像那部視訊裡拍的一樣,惡狠狠的將一桶泡麵扣在尤卡的腦袋上,留下一句,我永遠都不會原諒你!然後負氣離去。但作為一名網遊遊戲開發者,我又十分能夠理解他們專案的不甘與委屈,更佩服他們敢於在那樣一個市場環境下逆勢而為的勇氣。鬥戰神的故事有一個少年漫畫般的開頭,卻沒有一個童話故事的結尾,畢竟,做商業遊戲,想要逆市場規律而為,難於登天。這又讓我想起了那個月經話題,為什麼中國遊戲企業掙那麼多錢,卻不願意做3A呢?是啊,大家說是為什麼呢?
關於《鬥戰神》的詳細分析與開發故事,請見:
https://www.zhihu.com/question/65064844/answer/785265737
我在最近的一期中國網遊史節目中回顧了一下這款遊戲的從開發到沒落的歷程,b視訊地址:
https://www.bilibili.com/video/av62891011?from=search&seid=9306000983171304027
(PS:《鬥戰神》手遊版《全民鬥戰神》將於年底停運)
捉刀人
提名我大《幽城幻劍錄》
開發成本:99-01年3000萬臺幣左右,摺合當時人民幣800萬左右(製作人親述)。遊戲幾段CG以及大型boss模型為了追求質量沒有外包而是選擇自行招募製作。整個遊戲一共就兩個2D美術組,而這幾段CG和一些3D背景boss建模就單獨用了一個3D美術組。
至於遊戲銷量嘛,反正大陸臺灣加起來不到10w。結果就是續作《寰神結》成本開發時間大量減少,之後被智冠打包收購,到現在天地劫版權和武林群俠傳一樣。在製作人重返單機遊戲市場後卻無法繼續使用,令人無法接受。
如果算上通貨膨脹的話,幽城應該可以算是國內已知開發成本最高的已發售遊戲(大秦悍將秦殤有可能超過,古劍奇譚成本是2000w。神舞幻想尚未發售)。
不過肯定比不過大力出抓瞎的莎木,這個沒得比。但是考慮到幽城的本體質量,確實這個銷量太不值了。
值得一提的是,漢堂葉大新作《霸劍霄雲錄》即將發售。
菜菜
必須是盛大代理的:
堪稱業界最大的笑話
《RIift時空裂痕》
《時空裂痕》是一款由Trion Worlds製作的多人線上角色扮演遊戲,
2011年3月北美上市,
2013年3月6號由大陸地區由盛大遊戲代理,
2013年3月6日正式公測。
2013年11月15日國服正式停止運營。
3月6日-11月15日不到八個月的時間遊戲就停服了
據說代理費用、宣傳費用高達2個億!
應該屬於血本無歸這一類!
當時遊戲在為了這款遊戲還巨資簽約韋德、李美琪和亞當-蘭伯特作為代言人。
然並卵!
當時的百度指數峰值達到25萬,可見國內運營商在炒作能力這方面毋庸置疑,但是遊戲品質才是決定玩家留存的關鍵。
孟德爾
莎木,直接導致sega退出主機大戰
陽光馬里奧,本來要稱為任天堂絕地反擊的號角,結果卻口碑銷量雙失
侍魂武士道列傳,snk鼎盛期的悲劇
每個公司都至少有一個
但是有一個遊戲的失敗,直接改變了遊戲史——《龍騎士傳說》
索尼在進入遊戲機行業後,有過兩個風格截然不同的階段。第一階段是1995年到2004年,投資了大量的創新型遊戲,比如音樂遊戲的起源《啪啦啪啦啪》(KONAMI受其啟發開發了《狂熱節拍》),同時還砸錢建立第一方製作組,爭取做出第一方的3A級超大作,避免任天堂那樣過分依賴第三方導致遊戲陣容崩潰的局面出現(任天堂在FC和SFC時代主要是靠第三方遊戲,在日本市場尤甚)。
當時歐美遊戲機遊戲基本就是垃圾的代名詞,因此索尼立志做的是日式遊戲,而且當時的全世界遊戲市場上,萬般皆下品唯有RPG,所以遊戲型別自然選定日式RPG。
《龍騎士傳說》對標的是SQUARE的《最終幻想》,也就是讓索尼遊戲機擊敗sega和任天堂成功登頂的那個系列。當時對標《最終幻想》的RPG遊戲不少,N64有《賽爾達時之笛》,SS有《格蘭蒂亞》,PCFX有《天外魔境3》,甚至NEOGEO都有《侍魂武士道列傳》,但是這些遊戲的投資規模完全無法和《最終幻想7》《最終幻想8》相提並論。大家都知道《莎木》花了70億日元,成為GTA4之前的單機遊戲燒錢之冠,但這其實是莎木1+2總共的費用,《莎木1》本身只花了35億左右,而《最終幻想8》的製作成本已經非常接近這個數字。
關於《龍騎士傳說》的開發成本有很多種說法,從遊戲的規模和影象水平看,其成本恐怕要比《最終幻想8》更高,這就意味著它的成本接近甚至超過了《莎木1》!
《龍騎士傳說》雖然影象、音樂、劇情都很不錯,但是其遊戲系統上的缺陷太過明顯,最後的全球銷量勉強超過100萬,日本銷量沒進入排行榜,甚至遠低於索尼的RPG試水作《妖精戰士1》,要知道這兩個遊戲的成本差了近10倍。
《龍騎士傳說》失敗後,索尼不再指望自己第一、第二方製作組開發3A級RPG大作,而是轉向委託第三方公司代工開發新作,LEVEL 5的《暗雲》《白騎士物語》《銀河遊俠》就是典型,但市場表現依舊不如人意。
《銀河遊俠》
這一系列的事件,導致索尼放棄了《GT賽車》外的日本IP,轉向求助於歐美工作室。正是《龍騎士傳說》的徹底失敗,使得索尼及時脫日入美,成為一個鐵桿日奸,由此才有《神祕海域》《戰神》的索尼第一方神話,從第一方作品被對手碾壓變成碾壓除任天堂外的所有第一方。
順便一提,雖然投資巨大的失敗作有很多,但是給我印象最深的,卻是一個投資規模不那麼大的作品,《D之食卓2》。
這個遊戲是松下M2主機的首發遊戲,也是XBOX之前唯一倖存的美式遊戲機。其理念的超前與畫面的強悍無不震驚當時的業界。但是松下在權衡了市場情況後,得出結論:索尼的地位已經不可撼動。(真被他們說對了)於是在遊戲機上市前,整個計劃被叫停,已經開發了一半的《D之食卓2》也被放棄。
《D之食卓2》
《D之食卓2》的製作人飯野賢治是小島秀夫之前最著名的遊戲鬼才。他一怒之下將整個遊戲推倒重來,變成了一個完全不同型別的新作《D之食卓2》,遊戲不久後登陸sega新主機DC。遊戲系統有些類似後來的《生化危機4》,但是更加不成熟,缺少動作性。因此遊戲上市後褒貶不一,銷量也很慘淡,飯野賢治深受打擊。他一直在策劃更加巨集大的3A遊戲計劃,理念類似於現在的《賽爾達荒野之息》(限於技術水平不可能實現,實際做出來可能更接近單機版的《無盡任務》),但是因為當時市場上索尼一家獨大,他又恰恰跟索尼交惡,因此始終未能開始工作。幾年後,飯野賢治因病去世,《D之食卓》續作和那個更巨集大的方案也就變成了遊戲業的軼聞。
《D之食卓2》
蒼洋氣兒
早年我投資過一款遊戲,結果到去年對方公司微博停更,公司人員去向不明,我的全部投資血本無歸……
先看圖
滿滿的畫素風,誠意十足對不對
細節也很不錯對不對
車速也夠
戰鬥宣傳圖也給力
於是早在2013年開始我就對他們進行了持續的關注。
他們的宣傳視訊真的是美如畫,並且承諾13年就可以發售
然而
他們眾籌成功以後就開始了漫漫跳票路,誠然獨立遊戲製作不易,跳票是經常的事兒。
作為他們的支持者,我們除了耐心等待以外沒有其他的辦法對吧。
然後就是漫長的等待,等到我有了日本女朋友,等到我都已經忘了他們的存在了。
不過他們的官方團隊與製作人並沒有及時出來懟上一懟。
然後就是漫長的等待X2,我被拐到了日本。
他們官方說話了,我一看,有戲啊這是。
畢竟人家拿遊戲出來打媒體的臉了,挺好挺好,準備錢支援一波。
不貴,支援!
結果等待我的是總時長不到3小時的搶先版……或者說叫Demo?
(大哥,我很關注你們啊!)
他們為了表示自己的誠意,幾乎天天在steam上釋出更新,雖然有時只是更新了一個BUG。但是總能看到希望對麼?
於是我感動的刪了遊戲,等待他們涅槃的那一刻。
這一刪就是快兩年,等到有一天我給一坨號稱讓“國產遊戲崛起”的屎申請退款的時候,突然想起了我塵封已久的這款遊戲。
於是我上了他們的官微。
……他們最後一次更新官微是去年
不過對於站在2017年的時間線上的我來說,這種感覺就像是聽到了“江南皮革廠倒閉了”一樣。
2013年知道你們的時候我還沒有戀愛,2017年我連結婚證都領好了……這漫長的1234……對這漫長的4年騙局我釋懷了,不管我釋懷不釋懷。
反正我的血汗錢是不會原諒我,並且回到我錢包裡的。
仔細看看,他們工作室大概只有美術能完成眾籌時的承諾吧
我現在也不想知道你們把圖片壓縮成2M的小祕密;不想知道你們什麼時候出正式版;也不想知道你是不是一週七天,每天工作14個小時;更不想知道你會不會幫忙把kickstarter的的logo換成金色的。
我只想知道,周老闆,我的錢能給我退了不……還有kickstarter上那3000多個小傻瓜的……
有人可能問了,這個問題說的是投資巨大血本無歸,跟我有啥關係?
那我告訴你,在日本1200夠我給老婆買一個大西瓜的了!
奢侈的大西瓜!可以用勺子挖著吃的大西瓜!
10歲以前的《血獅》,25歲以前的《水晶戰爭》,27歲的《幻》。
我以後要是再不看別人評測,一腔熱血的支援國產遊戲我就是狗!
就是狗!
汪汪!
我就不信沒有能做成好遊戲的!
對了,為啥說西瓜,是因為沒了西瓜我怎麼做吃瓜群眾啊~
宇宙鍋巴
《莎木》啊!世嘉直接撲街了!
遙想當年,放學的遊戲機室裡,燈火通明,左邊的一排pc上全是大菠蘿,星際;右邊的一排ps上全是足球。
而最中間,放著一臺白色的dc,它是那樣的聖潔……每當有人玩doa時,左排砍大菠蘿和右排踢實況的小夥伴們,都會轉過他們尊貴的頭,欣賞黃金比例帶來的荷爾蒙盛宴。
直到有一天,老闆拿出一張碟,放進白色的機體:淅淅瀝瀝的雨天,男孩回到道場家,自己的父親在與高手決鬥,然後被殺害。一切,從這一刻起拉開了序幕。。。
鏡頭之流暢,動作之嫻熟,在一旁圍觀的小夥伴們,包括我,都看直了眼睛。我擦,這太叼了!這什麼遊戲,是電影吧!?我擦,這遊戲還能開抽屜!還能滿大街隨意跑!太真實了!!
在那個年代,這款自由度(在當時看來)極高的遊戲簡直重新整理了我的視野,讓我對遊戲有了全新的認識。再加上精美的人物建模,細緻真實的場景,簡直perfect!
可惜,這款耗資巨大,開創先河的遊戲,卻叫好不叫座。它過於注重畫面細節而忽略了遊戲性,它所標榜的自由性也十分有限。最終,淪為了一款大型城市閒逛類遊戲,並且拖垮了世嘉大廈。
不過無妨,在當時我的眼裡,莎木,就是神作。為了他,我買了dreamcast,我人生的第一個遊戲主機。也許,這就是少年的遊戲情懷吧(ಡωಡ)。
紅髮克里斯汀
伊蘇5,1995年發售於sfc
說起伊蘇5來,那絕對是falcom一個巨大的黑歷史。現在我們談起falcom遊戲的銷量時,就不能不談雙星物語2,這樣一款製作精良的遊戲在2008年的pc版上銷量卻遭到大暴死,總似乎只有一兩萬的樣子,別說和之前的伊蘇6fo和空軌三部曲比,就算是復刻也不至於此。此次事件讓falcom也是留下來心理陰影,並影響了接下來的一系列策略:脫離pc平臺,徹底邊緣化雙星系列,從伊蘇vs空軌中雙星2連支援角色都沒混上就可見一斑。但是和伊蘇5比起來,雙星2就是小巫見大巫。
從遊戲本身來看,falcom對伊蘇5確實下了一番心血:增加的跳躍和攻擊隱隱有了伊蘇6的雛形,煉石系統和換裝系統也令人耳目一新。不幸的是,伊蘇5誕生在了一個最惡劣的環境:趕在了sfc日薄西山的1995年,再加上sfc平臺之前的伊蘇3、4是草率的交給無名小公司移植的產物,低劣的遊戲質量的畫面效果讓伊蘇系列在sfc平臺民心盡失。在這天時地利人和都不佔的情況下,伊蘇5毫不意外地以首周不足9000的銷量宣告大暴死。這樣帶來的影響也是極其深遠,雙星2只是改變了f的市場策略,而伊蘇5直接讓f瀕臨滅亡,在此後數年時間裡,f只能依靠移植復刻勉強維持,直到21世紀初,才憑藉windows平臺幾部優秀的移植作恢復了一些元氣,最後憑藉新作伊蘇6翻盤,才再次進入活躍。只是,伊蘇5被徹底打入冷宮,十幾年來除外包的一部ps2版以外沒有一次復刻,在各種伊蘇的官方資料中也被邊緣化,也成為國內玩家最陌生的一部伊蘇正統作。
最後表達我對伊蘇5重製的期待,現在同樣是黑歷史的3、4都已通過重製改頭換面,在最新的伊蘇8開頭,也出現了伊蘇5的最終武器,伊蘇5的重生,似乎已經不是很遙遠的事情了。
遊戲史上還有哪些讓人遺憾的大作呢?歡迎在評論區留言討論。
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