遊戲設計裡的那些色彩應用
色彩是一種直接感官的資訊傳達媒介,通過視覺感受色彩能夠在第一時間激發大腦的最本能反應,讓玩家直接感受到當前畫面所傳達的視覺資訊。同時,色彩還能更加深入地刺激玩家的內心世界,增強玩家的整體感受。
人類從生下來就開始認識色彩,從小到大我們對於色彩的理解基本都來源於日常生活。
交通訊號燈以紅綠顏色向我們呈現資訊,衣服的著色也有特定目的,火箭呈現灰色是由於它本來就是灰色,天空呈現藍色是由於天氣等。遊戲美術設計師需要將這些最基本的顏色認知加入到遊戲設計中,設計師通常運用這種色彩情感聯絡讓玩家與遊戲互動,向他們傳達特定資訊(如告知玩家,他們的角色生命垂危)。例如,玩家的健康值介於75%100%,那就用綠色的健康條表明他們安全無誤;如果玩家的健康值小於75%時,綠色就會逐漸向紅色過渡,這種方法可告訴玩家他們的健康情況是否亮起紅燈,是否性命堪憂。下面我們來介紹一些常見顏色在遊戲美術設計中的基本應用。
1.綠色
多數人看到綠色馬上就會聯想到"通行"或者有關積極的情況。因為綠色已經深入我們的生活,如交通系統的綠燈、打勾符號等。所以,綠色作為一種積極的象徵己經深深紮根於我們的思想,只要看到綠色,無論是綠色的字還是綠色圖示,我們都會認為它釋放的是積極訊號,設計師也常運用綠色描述玩家安全的健康狀態。
2.紅色
在現實生活中,容器標有紅色十字表明這是醫療補給,交通燈顯示為紅色意味著停止機器上閃爍紅燈標誌著危險或故障,紅色的滴狀物象徵血等。所以,紅色通常用於表達與綠色截然相反的意
街機遊戲中紅色滿槽表示死亡
境。對某些人來說,紅色暗示危險情況,代表警告或一些消極內容。在遊戲設計中,遊戲角色血量顯示中使用紅色描述角色性命危險的狀態,但有時也可以用紅色健康條表達同樣的意思。
3.白色
白色通常被視為純潔、寧靜、恬靜的象徵,它會喚起一種淡定的情感。在遊戲設計中白色被廣泛用於製作脫離背景色彩的圖示、物品或文字,從而吸引玩家注意力,或向其指明具有重要意義的資訊
4.黑色
黑色是多數人公認的消極象徵,它經常與黑暗、恐怖、邪惡或死亡形影不離。黑色與白色相反,常被視為與"正義力量"作對的"黑惡勢力"。它和許多暗色被廣泛用於創造封閉的環境,讓這些環境看起來更加可怕,讓玩家產生一種恐懼感。
5.灰色
與黑色一樣,灰色常與沉悶、了無生氣和死氣沉沉相掛鉤。現在人們經常用灰色製造玩家死亡的氛圍,所以如果遊戲視窗為彩色狀態,玩家就仍有生命存在,如果視窗顏色淡出,也就意味著玩家已經斃命
6. 黃色
與紅色一樣,黃色對一些人來說也帶有對立的雙重含義。有些人會將黃色與明朗、夏天和溫暖相聯絡,由於這也是一種高反光的色調,它也常與黑色背景相結合,用於創造醒目的文字內容。黃色還廣泛用於生物危害的警告資訊,如交通燈則通過黃燈提醒路人綠燈將至,請注意路況
7.粉紅色
粉紅色在最近十多年的遊戲設計中運用較為普遍,它常與有趣或小女孩元素相聯絡,但最近已有更多成人使用者也開始接受粉紅色的產品。遊戲公司常用這種色彩包裝掌機裝置,使其迎合更廣的使用者市場,向那些從未接觸掌機裝置的年輕女孩兜售產品,可見粉紅色對世界的影響力更是不容忽視。與白色一樣,粉紅色通常也用於製造遊戲中的特殊物品,使其在周圍環境中更為醒目,向玩家突出相關資訊。
大部分遊戲的顏色都不是單一的,各種各樣的顏色組合在一起,來展現出設計者想要表達的效果,下面我們就來分析一下顏色在遊戲中都有哪些作用。
一、進行視覺包裝
點明遊戲主題
如同讓一款商品在貨架上與同類產品中脫穎而出一樣,在海量的遊戲中能夠迅速體現自身特點,色彩上的運用功不可沒。通過色彩與人類心理密切相關的特點,對封面以及遊戲內容進行包裝,能夠在玩家心中為這款遊戲樹立起屬於自己的主題。
人物形象塑造
提到一種顏色,自然會在人們的心裡形成自己的主觀判斷,而將這種顏色賦予到一個人物身上,我們會自然而然的把自己剛才對這種顏色的判斷對映到這名角色上,這就是顏色對人物的影響。塑造一位生動的人物形象,我們需要將筆墨過多的用於刻畫人物性格,可是,內在影響外在,外在體現內在,為了能夠最直接的體現人物性格,創作者還是需要外觀設計來襯托角色的內心世界,這時色彩背後的作用又體現了出來。
塑造不同性格的人所需要顏色是不同的,刻畫一個神祕且不被人所知的角色,黑色或者相對偏灰的冷色調絕對是第一選擇,反之如果是一位充滿活力的熱血少年,採用一些純度高一些色彩能夠更加凸顯角色自身散發的魅力。但絕不僅限於此,運用大眾對色彩的刻板印象,故意用與角色性格不相匹配的色彩進行設計,也可以起到迷惑玩家,隱藏其角色真實性格屬性的作用。
覺醒前的隆
覺醒後的隆
除此之外,人物性格的轉變也可以通過顏色的更改來體現,《街頭霸王》中的隆在覺醒力量後化身為殺意隆,之前的白衣染成了深色,髮色也化為了充滿攻擊意味的紅色,《無名英雄》中的科爾,在善惡抉擇中也通過了外在形象的變化呈現出兩種完全不同的性格。
場景氛圍營造
當玩家操控的角色穿梭於遊戲中大大小小的場景時,即使畫面再過逼真,我們玩家也無法如同遊戲中主角那般身臨其境,這時就需要在氛圍營造上下功夫,帶來設計者想要傳達給我們的情緒,讓我們有能夠沉浸其中的理由。和塑造人物時的方法相同,通過大面積的使用某種顏色來充斥整個畫面,是讓玩家能夠快速瞭解場景氛圍最直接有效的方法。在《Doom》中當我們通過傳送從火星來到地獄後,出現在畫面中的是無窮無盡的紅色,天空是紅色、大地是紅色、血是紅的肉是紅的,這些充滿暴力與殺戮的顏色,就是在告訴我們這裡只有死亡,催促著玩家用力手裡的武器,殺出自己的路。
《克蘇魯的召喚》在公佈預告之初也使用了同樣的方法,死氣沉沉的場景中整個畫面充滿了綠色,配合著扭曲幻象般的特效那種綠色彷彿要溢位螢幕,看著遊戲角色走在其中,僅僅在預告中就給了玩家說不出的詭異與怪誕。
克蘇魯的召喚
二、為機制與功能服務
劃分勢力陣營
在含有對抗元素的遊戲中,為了讓玩家在陣營中有所歸屬,並且與其他勢力的玩家做出區別,需要運用不同的顏色來對其進行劃分,給予玩家最直接區分友方與敵方的方法。
王者榮耀用不同顏色區分兩方炮車和小兵
給予玩家提示
在遊玩過程中,玩家能夠流暢的進行遊戲,不會陷入困惑,就需要利用顏色給予玩家指引,在遊戲流程中做出明顯的標示,這種友好的提示在遊戲中的應用多種多樣,具體可以表現在在遊戲ui上,血量在處於危險值時會亮起紅色這樣的警告色,利用與場景相比相對突出的顏色或者高亮來為玩家提示重要物品以及互動,以免不知所措或者慌不擇路,還有在相同圖示上做出顏色區別以免錯誤使用,這些在顏色上的運用都對遊戲功能上起到了非常大的幫助。
王者榮耀被防禦塔擊中提示
三、輔助遊戲敘事
就像我們最開始提到的,如同過去人們對彩色電影的嚮往一般,電子遊戲發展到了今天,色彩這一元素已經不僅僅是作為豐富遊戲畫面而存在的,在遊戲敘事方式逐漸趨近於電影化的現在,過去在電影中創作者們所積累色彩運用方式,在如今電子遊戲的敘事上都有了借鑑。
《尼爾-自動人形》的初期玩家身處的"地堡"是沒有顏色的,此時人物形象的黑白配色與整體灰暗的場景無法區分,我們的主角與玩家一樣沒有感情基礎,對這個世界也一無所知,只知道按照命令列事,當我們離開這裡後,與角色一同踏入的是一個嶄新世界,這裡有荒蕪的黃色沙漠,充滿生機的綠色村落,滿是破敗的藍色海港,散發詭異的紫色遊樂場,依託於人物與場景之間的色彩對比,以色彩作為敘事線索,使得玩家建立起情感積澱,與故事中的角色產生聯結,方便劇情的後續發展,在玩家與遊戲中的角色一同體驗這個故事的同時,發掘自己身處這個世界的真正面貌。在這趟路途中,成長的不僅僅是故事中的角色,和他們一起經歷了這一切的我們,也是成長的一份子。
早期的尼爾-自動人形畫面
後期尼爾-自動人形畫面
色彩伴隨著文化創作的發展,陪伴著人類走過了無數歲月,從原始先祖在巖壁上的繪畫,到現在電子屏中跳躍的五彩斑斕,都透過我們的眼睛,走進我們的心中,當我們在被某款遊戲所打動時,拋開劇情的感動外, 畫面中色彩是否也在潛移默化中影響了我們呢?也許僅僅是在飽和度亦或是明度上做出了些許調整,但在作為感性生物的我們眼中缺包含了無限想象。它可以透過文化媒介讓我們歡樂,讓我們恐懼,它可以調動起我們豐富的情感世界,而這,就是色彩的魅力。
隨著越來越多的遊戲問世,設計師愈發難以利用色彩創造出既有新意又不會讓玩家對新系統感到陌生的視覺特效。於是有些遊戲就借鑑其競爭對手的做法,重複使用玩家容易理解的特效。這樣玩家會更快適應這種特效,而設計師則可由此分散出更多精力設計遊戲的新功能設計師還可通過色彩為玩家指出遊戲的特定內容,或者強調遊戲視窗、HUD或選單系統中含有特殊資訊的物件。在選單系統中,更明亮的顏色通常用於指向剛剛選擇的物件,提醒玩家自己正選擇的內容。而其他選項在此時通常以更暗的顏色告知玩家這些屬於他們暫時無需注意的選項。
在電子遊戲這樣栩栩如生的媒介中,處理顏色要素是設計的關鍵,這裡我們只是簡單介紹,但希望大家能夠從中有所啟發,在關卡、空間、區域設計中更有效地運用顏色元素,掌握色彩設計的技巧。
來源:羊大叔
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