Galgame演出(下):國產遊戲究竟差在哪兒,論「通感」對遊戲的巨大影響

遊資網發表於2019-09-27
上文:Galgame演出(上):三位一體的行為藝術——用有限的技術創造無限的可能

Galgame演出(下):國產遊戲究竟差在哪兒,論「通感」對遊戲的巨大影響


首先必須要宣告一點,標題中的這個「差」應該念「chā」,差距的「差」。我從來不覺得有哪款正式發行的國產Galgame是完全失敗的,哪怕是臭名昭著的七彩繪色的《遙望彼方》,也還有看得過眼的CG和人設頂包,不能蓋棺定論為「差勁」。

Galgame演出(下):國產遊戲究竟差在哪兒,論「通感」對遊戲的巨大影響
《遙望彼方》的差評之一

比起批評空間排名靠前的日G,有些知名的國G在劇本上的表現看似能夠比肩,遊戲整體卻總會給玩家一絲絲怪怪的、卻又說不出哪裡不對勁的感覺,代入感就差了那麼一點點,這就是演出中各項元素構造出的「通感」的差距了。

Galgame演出(下):國產遊戲究竟差在哪兒,論「通感」對遊戲的巨大影響

與H組的《赤印PLUS》一樣,很多很多國G的畫風都是大落落的,把立繪或者CG單獨拎出來看都是精品,但結合起來就覺得有幾分不相襯,這是因為它們沒有考慮到與主題靠攏的風格設計。

進入主題之前,給不懂什麼是「通感」的小夥伴們科普一下這個名詞:通感是人們在日常生活中一直存在的一種心理現象,它是由各種外界對感官的刺激而形成的一種協同的感覺。打個比方,中國飲食文化裡用「色、香、味俱全」來形容美食,就是把視覺、嗅覺和味覺這三種感覺一應地聯合起來,從而達到一盤菜餚的具體感知。視覺的「色」與嗅覺的「香」,能夠誘發「味覺」的「味」,起到調起食慾的關鍵作用。由此,才衍生出了食品包裝與廣告對於色彩的重視與研究。

日本的大多數Galgame,似乎由於製作人員天生纖細的情感,他們對視覺傳達中「通感」的應用尤為重視。為了分析更加客觀,我們暫且不談大作,先拿一部相對冷門的乙女向遊戲舉例:

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《FLOWERS》是由Innocent Grey製作的清水百合向遊戲系列作品

該系列名為《FLOWERS》,共有春篇、夏篇、秋篇、冬篇四部作品,是由Innocent Grey製作的清水百合向遊戲系列作品。它講述了一位少女為了改變自身而進入某女子學院就讀的故事,在這裡她遇到了形形色色的人,經歷了許許多多錯綜複雜的解謎事件,最終獲得了心靈的救贖。

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「通感」在演出中的作用:視覺刺激有具象形和抽象形,分別對應文字和畫面,而聽覺刺激也與此類似,分別對應BGM和語音/音效

上一篇文章我們說到,CG、劇本、BGM作為Galgame的三要素,決定了整個作品的質量,而演出將它們三位一體,則決定了作品的高度。《FLOWERS》之所以有很強的代入感,是因為它極好地把控了將各類元素互動碰撞產生的演出效果,比如BGM歐美古典風的配器就能很好地結合這個發生在近代西式女校的故事背景,而淡雅寫實的畫風則緊扣了少女們溫柔細膩的小心思。

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該系列作品的主題為「少女們隨著季節一同成長」,主創們旨在用一種文藝系的風格來描繪少女們細針密縷的情感。其中,春夏秋冬四篇的主題色彩都不相同,各自代表了對應作品中不同的感情基調(類似於起承轉合的「視覺通感」),但色調基本一致,非常的清新淡雅,結合居中高曝的少女形象,治癒系審美呼之欲出。

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圖片的對比度都不高,似乎加了一層LUT(濾鏡)

春之綠代表了少女「蘇芳」萌生的情愫;

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夏之橙代表了眾人面對挑戰時的奮勇;

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秋之紫代表了少女們面對愛恨情仇時錯綜複雜的心情;

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冬之青代表了真由理迴歸後眾人冰釋前嫌、對未來的憧憬與希望(青色是由藍轉綠的過渡色):The new year is coming,the tale of the girls who have been grown with the last season.

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該配色方案給玩家的印象:

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值得一提的是,其UI設計也迎合了這種風格:

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細條紋淺對比度的背景加上外發光漸變的字型,即便玩家在遊戲過程中調節引數,也不會覺得違和跳戲。

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而這些細節,在各種日G大作中都有著非常明顯的體現:

妄想ADV系列

充滿機械感與末世風格的主介面——《命運石之門》

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無論人設還是背景,都有如鐵鏽一般斑駁的、著墨不均勻的痕跡,壓抑詭譎的氣氛彷彿穿透了螢幕。


動態噪點的手機螢幕UI與背景的白噪聲,營造出一種詭異的感覺。


續作除了延續其高對比度的風格外,還在對話方塊和時間框等UI中加入了鮮豔的赤紅鏽跡元素,讓玩家聯想到戰場的硝煙,產生緊張的心理暗示——《命運石之門0》


雖然真實的niconico上的彈幕是五顏六色的,但為了使畫面跟獵奇與驚悚的主基調吻合,製作組只保留了壓抑的梅粉、碳黑、深藍三種顏色的彈幕——《超自然9人組》


包括網站在內的所有畫面,色調均偏向蠟黃,這也是一種我從來沒見過的配色方案,它突出了劇情的神祕感與宗教色彩。


Key社系列作品

暗紅色邊的文字框和左上日期底板很容易調起玩家的懷舊感情,與粗線條的CG共同繪製出了一種經典厚實的風格,這與老麻子幹練精悍的劇本不謀而合,與折戶伸治傳統日式的BGM也有很好的相容性——《Clannad》

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由於夢美特殊的導遊身份,製作組甚至拋棄了傳統的立繪演出方式——《星之夢》

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偶爾夾雜在劇情中的RPG元素總能很好的調節遊戲氛圍,尤其像這種大段大段的日常,玩家是很容易犯困的——《LITTLE BUSTERS》


光影效果很好地凸顯了夏日中男女生獨處一室的那種青澀感——《夏日口袋》

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柚子社

柚子社的作品還是一貫的高規格,這樣有創意的轉場比起傳統的淡入淡出能更好的調節遊戲的節奏——《RIDDLE JOKER》


由於這種例子實在太多,我們大概就列舉到這裡,剩下的留給朋友們自行探索吧。上述各種熟練運用「通感」的作品中,有一點十分關鍵:無論對於真實描寫劇情的具象型文字和語音,還是重在表現情感的抽象型圖片和BGM,只要做到與主基調相近,都可以引發玩家很好的聯想與想象。

這是因為在視聽傳達的各項元素與玩家的情緒、情感、思想之間,「通感」扮演著翻譯家的角色,即使可聽可視而不可觸,卻還是能「此時無聲勝有聲」。玩家從有限的刺激條件中覺察到了感覺的多樣,從而結合大腦的想象,腦補出了更多的東西,又加深了這種沉浸感,這是一種正向的反饋模式。

雖說講述的是高考前戀愛的故事,但除了文字以外其他的元素都少了一分緊迫感——《高考戀愛一百天》

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相比之下《三色繪戀》的學習氛圍就濃厚多了~

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在GAL畫師元老級人物33的品控下,這一作的畫面終於有了質的飛躍,可惜這遊戲的引擎優化還是不行(哪怕這是在騰訊工作了十年的某T3級工程師寫的),轉場卡得一逼——《築盛計劃》

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《鸑鷟》系列總體的質量其實算中上等,可對於現在被日本遊戲牽著鼻子走的玩家來說,這種相對「復古」的畫風已經過時了。很多同等製作水平的國G都面臨這個問題,那就是經費短缺、開發週期緊張和作畫技術落後,所以最後出來的結果往往是劇情優秀,演出成了短板。

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個人認為《三色繪戀》算是所有國G中演出代入感最強的作品了,但在這樣高水準表現的背後,是主創們無數心血與經費的投入。可惜它的短板卻是劇本……大概是考慮到商業目的(包括著名的6元白菜價事件),故事有明顯借鑑《白色相簿》的痕跡,這也是它被業內人士與硬核玩家詬病的主要原因,所以也稱不上比肩批評空間的「神作」。

Galgame演出(下):國產遊戲究竟差在哪兒,論「通感」對遊戲的巨大影響

這也是近些年興起的國G所缺乏的東西,如《紅樓夢》、《湛藍回憶》等國產老遊戲在這方面的表現反而比它們要好一點,大概也正是因為那個年代技術的缺乏,所有的遊戲都有偏向於畫素風的格調。

畫素風的畫面和8bit的midi音效產生了奇妙的化學反應,懷舊感滿滿——《湛藍回憶》

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總而言之,我絕不否認H組、山百合、橘子班等優秀製作組在劇本上所傾注的心血,而且也理解由於產業的特殊性帶來的技術、經費、玩家群體等諸多條件的限制,但倘若未來技術成熟了,能在演出上多下功夫,那將會把原本就十分優秀的作品推上一個新的高度,或許有朝一日,我們也能擁有一部沒有短板的、獨具中國文化特色的業界風向標。


作者:同和君、神のスカート
來源:ACG批評
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/79194258

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