漫談2020年最具影響力的主機遊戲大事件:巨大變革的前夜

飛雲發表於2021-02-02
從陽曆來說,2020年已經過去了,而就中國的農曆陰曆來看,2020年也要徹底過去了,在這一年裡面,我們經歷了疫情等各種風風雨雨的事情,對世界的認知正在不斷髮生鉅變。

而就這一年遊戲行業發生的重大事件來看,無論是歐美遊戲領域的3A大作還是中國遊戲行業都在產生一些新的變化,其中一些大的事件對時代未來發展會起到巨大的影響作用,而且這些變化可能會延續五年到十年甚至更久。

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《最後生還者2》和《賽博朋克2077》引發巨大爭議

應該說2020年的歐美遊戲領域並沒有很多大事件發生,其中對未來影響最大的事情毫無疑問就是《最後生還者2》和《賽博朋克2077》引發的巨大爭議以及無數的爭吵了。

應該說這兩款遊戲都是非常具有野心的,試圖打破一些時代限制,想要抬高歐美3A大作的天花板,突破到一個新的領域,成為新世代引領潮流的弄潮者。

也就是說兩款遊戲的製作公司和製作人看到了遠處的高峰,想要耗盡一切力量登上那座高峰,但是結果只爬到了半山腰,然後還掉了下來。

歐美遊戲業自從出現3A大作風潮以來,已經誕生了不少經典名作,建構起了一道亮眼的護城河,其中GTA5和《巫師3》以及《神祕海域2》等都是其中的佼佼者,屬於巔峰中的巔峰之作。

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而頑皮狗和波蘭CDPROJEKT正是這一場巨大的3A大作風潮中的功臣,正是當下歐美3A大作能夠取得如此耀眼光芒的不可或缺的組成部分。

換句話來說,當《神祕海域2》、《最後生還者》和《巫師3》出現的時候,玩家們看到的是一個嶄新的時代展開,不知道有多少後來者在無數地方模仿了這兩款遊戲。

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所以頑皮狗和CDPROJEKT肩負的是開拓之責,他們已經做到了一個高峰,但是還要去創造下一個高峰,對於一般公司來說也許只要守成即可,但是玩家們已經對頑皮狗和CDPROJEKT的期待度達到了空前的地步。

於是頑皮狗的總監尼爾選擇了將電影領域的一些深度化引入到遊戲領域來,但是這種嘗試並不怎麼成功。

《最後生還者2》之所以引發巨大爭議是因為,遊戲領域目前還並沒有出現這樣的一款反套路的遊戲,但是電影領域此種作品早就已經層出不窮,例如2007年獲得奧斯卡最佳影片的《老無所依》就是這樣的一款作品,在這款電影中,所有的情節都是反套路的,一個牛仔無意中獲得了鉅額金錢歷經磨難逃過無數凶險結果死在了一群莫名其妙出現的墨西哥匪徒手下,電影中的警察看起來似乎是個英雄角色,但是最後一無所獲,而殺手這個角色更是不可思議,他的作惡沒有任何目的和動機,這個故事並沒有常見電影中的正義戰勝邪惡、拯救和救贖,一切只有荒誕和偶然。

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同樣的,在《最後的生還者2》中,我們可以看到監督尼爾試圖也講述一個反套路的更有深度的故事,在這個世界中同樣也沒有常見的正義戰勝邪惡,也沒有常見的大仇得報快意恩仇,也是充滿了荒誕和偶然,出現了各種意想不到的令人難以釋懷的地方,比如喬爾之死和艾莉最後放過了艾比就是很多人吐槽的焦點所在,而且在這個世界中,正義和邪惡同樣都難以界定。

應該說,這個思路是對的,但是執行起來卻是問題多多,因為遊戲領域此前還從沒有過這樣探索深度的作品,再加上尼爾自己的能力所限,所以在敘事和一些細節層面,他沒能把這款作品打磨到一種非常成熟的狀態,如果說《老無所依》的導演科恩兄弟是站在雲端的神一樣的人物,那麼尼爾就是尚還身處凡間想要成神而不得的凡人了,距離修仙成功還有很大的差距,但是科恩兄弟這類著名電影導演一輩子都鑽研電影,想要他們跨界打造一款有著豐富劇情深度的3A大作遊戲卻又並不現實,所以我們只能指望再過個十年二十年能夠出現一個吸取《最後的生還者2》的教訓並且橫跨遊戲和電影兩大領域打造出一款神作的人物出現。

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至於《賽博朋克2077》,關於這款遊戲的批評也是非常多了,從根本上來說,CDPROJEKT也是想要突破此前《巫師3》做到的境界,達到一個新的境界,所以這款遊戲很多層面都進化了很多,比如採用了很多的最新技術搭建了一個更加立體化具有很多縱深的科幻未來城市,比如在敘事上把《巫師3》的那種傳承自歐美RPG的選擇分支特徵進一步做了發揮,比如CDPROJEKT這次採用了第一人稱FPS的玩法模式,這些都是巨大的嶄新的挑戰。

結果就是遊戲發售後成為了一場災難,各種問題到現在都沒有解決,要解決遊戲的諸多問題可能還要一兩年才行。

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CDPROJEKT這次的步子實在是邁得有些太大了,其實正確的做法應該是學R星,當年R星做完GTA3之後其實就有了5代的構思,但是發現根本很難去實現,於是製作了好幾款GTA遊戲來進行實驗和打磨,以及積累經驗,最後在GTA5的研發中用到了之前的這些經驗,這才有了一代經典的誕生。

所以審視《最後的生還者2》和《賽博朋克2077》帶來的爭議,這對全球遊戲公司和所有開發者來說都是巨大的教訓,當我們總想要進行突破創造更大奇蹟的時候,是不是應該變得更加的謙虛謹慎和小心翼翼,這個世界上似乎也沒有一個公司可以永遠創造一個又一個奇蹟,而且3A遊戲這麼多年來暴露出瞭如此多的問題,或許整個3A遊戲行業都需要來進行一場大的變革了。

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任天堂Switch主機國行版銷量突破百萬

2020年中國遊戲行業發生的一個重要的影響未來的大事件是任天堂的Switch國行主機銷量突破了百萬,只用了一年的時間,而且這還是在這臺國行主機並沒有多少遊戲的情況下出現的。

當年PS4和XBOX ONE推出國行主機的時候,正是國內手遊風起雲湧的時候,很多人感嘆遊戲主機錯過了最好的時代,對這兩臺國行主機的國內前景並不看好。

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實際上也是如此,2014年8月PS4國行主機在國內推出後,到了2018年6月才達到了出貨量150萬臺的成就,足足用了接近4年的時間,而Switch國行主機僅僅用一年就達成了百萬臺銷量的成就,可以說是使得中國的主機玩家群體得到了很大的一個擴大化。

而且就2021年來看,無論索尼系主機還是微軟系主機都處於換代的時間點,再加上受到疫情的影響,很多大作的發售時間紛紛推後,以至於2021年其實並沒有太多吸引人的3A大作,屈指算來可能也就是發售日未定的《上古之環》和《地平線:西部禁地》等這麼少數幾款遊戲了,至於《戰神5》,我極度懷疑這款遊戲並不可能在2021年發售。

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所以在此情況之下,無論是Switch的日版還是港版,抑或是國行版,都具有巨大的吸引力,更何況2021年還會出現更多的Switch國行遊戲。

進一步來看,Switch國行取得這個成績可謂是天時地利人和,疫情導致的大家宅家更多自不必多說,而《健身環大冒險》這種遊戲對於輕度玩家來說具有極大吸引力,而且還有健身效果,話題性實在不小,可謂是帶動了國行版主機銷量的巨大功臣,此外國行主機鎖服不鎖區也是使得其他地區的實體卡帶遊戲可以執行,這個也是有一定的作用。

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這件事情對未來的影響在於,假如說Switch國行主機在未來幾年能達到數百萬級別,那麼對於很多國內單機遊戲和獨立遊戲的開發者來說都有重大意義,這意味著多了一個可供選擇的平臺,而且可以更大膽的製作更具有創意而不是依賴於成本的遊戲。

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《原神》引發的巨大關注度

雖然《原神》這款遊戲從誕生的時候就伴隨著無數爭議,該作不免有一些模仿《塞爾達傳說:荒野之息》等經典遊戲的地方,但是就遊戲發售後的整體表現來看,應該說這款遊戲不僅取得了巨大的商業成功,而且也獲得了大量年輕玩家的認可,可說是2020年真正最有話題性和影響力的中國遊戲(可能沒有之一)。

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這款遊戲對未來必然產生深遠影響,像國內遊戲大廠現在抓緊佈局二次元領域就是看到了《原神》的這種巨大成功,在此之前雖然《碧藍幻想》和《明日方舟》也取得了不小的成功,但是《原神》則使得二次元遊戲的價值得到了一個極致的展現,這背後實際是由日本產生的二次元文化在中國成長多年後由國人吸收融合之後產生的一個終極產物,所以可以這麼說,現在國內遊戲大廠其實都想打造自己的《原神》,但是最後很可能無功而返,因為很多人都忽視了一點,二次元文化其實是一種亞文化,要把亞文化做成大眾文化,讓更廣大的群體去接受,這並不是三年五年就能做到的事情,米哈遊也是做了多年的崩壞系列後才敢做《原神》這樣的遊戲。

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這還是我前面所提到的案例,R星為了做出GTA5花了多年時間打造了《罪惡都市》和《聖安地列斯》這樣的外傳和GTA4這樣的正傳,最後才敢推出GTA5,結果一下子也是爆紅。

所以想要實現一個巨大的目標,有時候不妨可以先做一些積累再去嘗試,可能成功率會高很多。

而《原神》的最大意義在於,二次元遊戲的影響力得到了一次巨大的擴充套件,達成了一次極致的成功破圈,而且也意味著在遊戲大廠之外機會依然存在著,所以這款遊戲給整個行業都帶來了全新的思考。

中國遊戲開始進軍3A

2020年被不少人認為是中國遊戲業的3A元年,這話有一定的道理,這一年騰訊和網易先後在北美設立了製作3A大作的新工作室,騰訊選擇了美國的洛杉磯,而網易則是選擇了加拿大的蒙特利爾,然後兩個新工作室都在不停的招兵買馬,比如騰訊的洛杉磯新工作室就找來了曾經參與過GTA系列製作的前R星一位資深員工。

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應該說這件事情具有很重大的意義,中國遊戲業經過了多年的野蠻生長,現在終於變得越發成熟了,而且終於敢於進軍3A這個在以前看起來高不可攀的領域,這在十年二十年前都是無法想象的事情,那時候中國遊戲業的從業者都想著如何更好更快的撈錢,因此並不怎麼在乎名譽,也不太考慮到整體行業形象和整個行業的價值導向,而中國遊戲開始進軍3A,說明整個行業處在較高層次的一批人開始意識到,做名利雙收具有世界級影響力的遊戲才是終極正道,我並不奢望著中國將來可以誕生《巫師3》或者GTA5這樣的世界頂級遊戲,我只希望隨著中國遊戲業開始涉足3A,未來更有價值更有趣的遊戲會出現得更多一些,只有這樣中國遊戲業才更有希望。

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當然從另一個角度來看,3A大作遊戲的製作費時費力,這些年翻車的案例也比比皆是,比如說《聖歌》和《復仇者聯盟》就是典型案例,而《賽博朋克2077》更是一次現象級的翻車。

未來幾年中國遊戲業是否可以在3A遊戲領域實現真正的突破,這關乎到中國遊戲業在全世界是否會受到真正認可以及更具有國際化聲譽的一個問題,這條道路也註定了充滿坎坷。

結語

歷史學家在鑽研歷史典籍的細節時候,經常發現過去的一些事情對未來產生了深遠的影響,而今年這些重大事情的出現其實也早在幾年之前就埋下了伏筆,比如說幾年前就有不少人指出了3A大作面臨的困境問題,而米哈遊當年打造崩壞系列三作的時候其實就隱約顯現其野心所在了。

那麼,從2020年這些大事件我們可以想見怎樣的一個未來呢?想必每個人心中都有自己的答案,而我堅信遊戲這種新生事物在未來會具有更多的可能性和擴充性。



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