遊戲引擎變革的三十年

憲憲、牛星星發表於2020-07-20
紅白機(Family Computer)發售已經是37年前的事情了。短短30多年時間,遊戲主流平臺經過了主機、PC端和移動端的遷移,熱門遊戲也從紅白機上的《魂鬥羅》《超級馬里奧兄弟》,到了今天移動端的《王者榮耀》和《和平精英》。遊戲的玩法更加複雜多樣、視覺表達更加絢麗、更新迭代也愈加頻繁,而使用者覆蓋也是以前無法想象的廣泛。

遊戲行業的高速發展可以說是依賴於硬體裝置和網路環境的升級、研發人才的積累以及外部資本的扶持。但如果從遊戲廠商開發產品這種商業行為的本質來看,行業的高速發展還依賴於使用者的推動:

1.使用者對遊戲的豐富性、視覺表現等追求不斷升級,這些升級往往會催促遊戲廠商花更多的時間和精力去解決遊戲背後的技術問題。

2.使用者對遊戲多元化訴求和玩法迭代更新的效率越來越高,也促使行業從設計開發到迭代的速度都要愈加快速。

那麼如何在滿足上述的需求之外,還能讓遊戲廠商迴歸遊戲本身呢?

答案是遊戲引擎。

一、主機和PC遊戲時代,遊戲引擎從無到有

1983-1990:主機時代尚未有遊戲引擎的概念

1983年任天堂推出了第一款真正意義上的家庭遊戲機紅白機,掀起了主機流行風潮,任天堂也被認為是現代遊戲產業的開創者。之後,世嘉(SEGA)、索尼和微軟相繼加入戰場。

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任天堂紅白機

早期的主機遊戲時代並沒有遊戲引擎的概念,大多數遊戲都是廠商根據特定機型進行定製開發。但在這個時期已經知道如何複用素材減少重複勞動,也算是用到了遊戲引擎的邏輯。如在紅白機版的《超級馬里奧兄弟》中,遊戲會把重複出現的素材提前準備好,執行的時候再將素材拼接即可——即遊戲可以不斷利用提前準備好的素材,節約大量的底層程式碼。

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紅白機版的《 超級馬里奧兄弟 》的素材只有這麼多

1991-2005:遊戲引擎的開端,也是PC遊戲的開端

根據Google Books Ngram Viewer(書籍詞頻統計器)的資料顯示,在1985年發行的圖書刊物就出現過「遊戲引擎」的概念,但是那時候實際應用效果並不突出。遊戲引擎真正的開端應該從九十年代算起,是PC遊戲下的產物。最具里程碑意義的是美國遊戲廠商ID Software旗下的Wolfenstein 3D遊戲引擎和Doom引擎,先後用於DOS遊戲《德軍司令部》和《毀滅戰士》。

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此後,3D Realms公司開發的Build引擎已經具備了今天FPS遊戲的所有標準內容;ID Software推出Quake I,是第一個完全支援多邊形模型、動畫和粒子特效的真正意義上的3D引擎。

從Wolfenstein 3D、Doom和Quake I引擎開始可以支援PC和主流主機平臺。到了1998年以後,後來被全球遊戲廠商廣泛應用的遊戲引擎相繼問世——1998年Epic推出了Unreal(Unreal Engine)、1999年ID Software 推出Quake III,2004年Valve公司《半條命2(Half-Life 2)》遊戲中首次使用起源引擎,2005年Unity釋出了Unity1.0版本。

由此,遊戲引擎和遊戲並行迅猛發展的時代開啟。

2006年以後:遊戲引擎已經在主機平臺和PC平臺普及

2006年以後,主機遊戲使用遊戲引擎越來越多,已經成為了普遍現象。

如今再看,Xbox One上線的《奧日與黑暗森林》、《茶杯頭》與登陸Switch的《極樂迪斯科》均使用Unity進行開發;登陸了PlayStation的《Fortnite》使用Unreal4打造;Switch的代表作《塞爾達荒野之息》使用了Havok引擎layStation上線的《最終幻想15》使用SE社自研的Luminous引擎。甚至任天堂還為自己的Switch主機開發專屬遊戲引擎,為遊戲開發商節約開發成本。

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部分遊戲引擎:維基百科

PC端經歷了文字遊戲、圖形化遊戲到大型客戶端遊戲的演變,從暴雪2004年推出的《魔獸世界》開始,網路遊戲市場進入了瘋狂的爆發期。獲得成功的PC遊戲數不勝數,如基於Unity引擎打造的《地牢傳說(Legend of Dungeon)》、《卡通網路世界(Cartoon Network Universe )》,起源引擎打造的《反恐精英:來源(Counter-Strike:Source)》,Unreal打造的《絕地求生》等遊戲等等。

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暴雪公司《魔獸世界》

中國遊戲在其中又經歷了什麼?

2000-2015年,中國禁止遊戲機生產與銷售,但隨著PS4國行和Switch國行的引入,也預示著主機平臺在國內逐漸受到重視。PC遊戲發展則只稍晚於美國兩三年,但其佔據著舉足輕重的地位。2001年盛大遊戲代理運營《熱血傳奇》開創中國網路遊戲時代,2002年網易《大話西遊2》正式運營併成為國內率先成功運營的國產網路遊戲。

PC遊戲時代崛起的遊戲大廠都有自主研發的引擎。以中國遊戲大廠為例,網易的《大話西遊II》和《夢幻西遊》使用自研的風魂引擎,暢遊的《天龍八部》使用開源的OGRE引擎,完美世界的更是有Angelica 3D遊戲引擎、Cube引擎以及Eparch 2D引擎。

二、移動時代,移動端生來就與商業引擎並存

要論崛起的速度之快、使用者覆蓋之廣還數移動遊戲。10年前,移動遊戲尚處於萌芽階段,而今已經成為了超越主機和端遊的最大遊戲細分市場。根據資料分析公司Newzoo釋出的《2019年全球遊戲市場報告》,移動遊戲佔據全球遊戲市場規模的36%,高於主機和PC遊戲所佔的32%和21%。

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Newzoo:2019全球遊戲細分市場規模

在2009年6月,美國舊金山舉行的WWDC2009(蘋果全球開發者大會)上,蘋果公司釋出了iPhone第三代產品iPhone 3GS。它標誌著移動裝置開始朝著智慧、高速的方向發展。2010年6月8日,iPhone 4的釋出,代表移動智慧裝置正式開啟了時代的篇章。

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移動遊戲作為發展最迅猛的分支,遊戲引擎功不可沒,或者說二者是相輔相成的。移動平臺的崛起,給遊戲行業帶來了巨大的市場紅利,但產品的研發速度過慢成為制約佔領市場的重要原因。產品的研發速度又受到遊戲引擎的制約。一時間,遊戲引擎產業開始百家爭鳴。

依照移動遊戲引擎的發展,我們大致把它分為三個階段:

第一階段,百家爭鳴,主要是各個有積累的大廠之間進行自研引擎的碰撞,以及部分開源或商業引擎的崛起。

第二階段,三足鼎立,Unity、Unreal4、COCOS2D-X各有所長。

第三階段,雙龍爭霸,Unity和Unreal4的競爭。

第一階段(2009-2013):百家爭鳴

由於手遊和端遊所需的執行環境存在巨大的差別,端遊領域有著成熟引擎的頭部公司並沒有明顯的核心競爭優勢,加之他們沒有第一時間切入手遊市場,錯失機會。

第一個群雄逐鹿的時代,各個遊戲大廠開始將自身積累的人才用於引擎改造和研發,資金或者人才不足的公司則在尋找開源引擎或者其他替代方案。

這個時間段誕生了許多我們耳熟能詳的精品大作,諸如《憤怒的小鳥》、《保衛蘿蔔》、《神廟逃亡》以及騰訊的《天天系列》。其中2009年發行的《憤怒的小鳥》是基於FLASH研製的,2012年發行的《神廟逃亡》基於Unity引擎製作、《保衛蘿蔔》由Cocos2D打造,2013年開始發行的《天天系列》是基於騰訊自研引擎NPEngine。與此同時其他的自研引擎的產品也在此期間大放異彩。

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最早的天天系列代表作

總體來說,這個時期的遊戲引擎有表現突出者,但未形成穩定的競爭格局。

第二階段(2014年-2017年):三足鼎立

賈伯斯帶領蘋果和iOS作業系統率先走向了移動智慧時代,依託領先的作業系統和獨有的App Store,iOS在前期幾乎是一家獨大。緊隨其後的谷歌也不甘示弱,研發了安卓作業系統並將其開源。於是各大硬體廠商紛紛基於安卓系統量身打造安卓手機,並在較短的時間追趕上蘋果,開始並駕齊驅地統治全球移動遊戲分發平臺。

在進入安卓和iOS分庭抗禮的時代後,如何做到跨平臺部署成為遊戲引擎發展的戰略高地。

先來說說結果,經過了第一階段的角逐之後,Unity、Unreal4、COCOS2D-X三者在總體出色的情況下還各有所長。COCOS2D-X主打2D領域,Unity主打3D領域。Unreal4 繼承了前輩Unreal3成熟的跨平臺優勢,迅速從PC、主機領域切入到手遊,開始佈局高品質、高畫質市場。引擎市場由此形成了三足鼎立之勢。

這個階段,也是移動遊戲市場大爆發的階段。眾多爆款遊戲諸如《爐石傳說》《王者榮耀》《Pokemon Go》(Unity)《刀塔傳奇》(COCOS 2D)和《小米槍戰》(Unreal4)等在這個階段誕生。尤其是暴雪基於Unity打造的《爐石傳說》,該遊戲發行於2014年,是第一次打通PC、安卓、iOS等多個平臺並實現完全的資料互通和即時對戰的產品,是當時跨平臺部署的標杆之作。

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2020年,爐石傳說新的資料片

第三階段(2017年-至今):雙龍爭霸

前面提到的引擎跨平臺部署更多侷限於PC、MacOS、安卓或是iOS平臺,但隨著智慧硬體的進一步發展,跨平臺的部署也在不斷地擴充套件,索尼的PS平臺,微軟的XBOX、UWP平臺,蘋果的電視系統TvOS,甚至任天堂的Switch等都是需要考慮的物件。Unreal打造的《堡壘之夜》第一次將主機、PC、手機等各個終端統合起來,這種擴大化的跨平臺能力成為新的技術制高點。

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此外,隨著移動裝置硬體的不斷提升、4G和5G的逐步成熟和穩定,玩家還有更多玩法上的需求。曾經的角色扮演、動作冒險、逃生槍戰、對抗競技等PC上經典遊戲也被搬到移動終端。《劍網3》《使命召喚》《天堂》等經典PC大作,都以高度還原的畫質出現在了移動端上,成為手遊領域高品質遊戲的代表之作。

表面看,移動領域是品質和品類的競爭,但實際上,它們的背後還是引擎的競爭。Unity作為手遊引擎的領軍者,在Unity5.0之後引入了著名的全域性光照方案Enlighten, 在美術品質上不斷精進。Unreal3雖然是老牌的3A引擎,但是Unreal4在手遊引擎領域卻是後起之秀。

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引擎領域的「雙雄」

Unreal引擎一直主打美術品質,被市場認為是PC端遊戲高畫質的代表,並在重度品類、高畫質領域內和Unity形成追逐之勢。Unreal被大範圍用在3A遊戲大作開發上,如《鬼泣5》《無主之地》和《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》,而隨著手遊市場規模的擴大,越來越多的廠商也在手遊領域啟用Unreal。

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蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院

如基於Unreal4打造的《HIT:我守護的一切》《天堂2:重生》,而基於Unreal4開發的《PUBG Mobile》第一次將超大型地圖和超多人戰鬥融合進手遊,成為品類的代表。

當然,從手遊興起時就緊跟手遊行業發展的Unity引擎,能通吃所有領域,表現異常優越。例如《使命召喚手遊版》採用通用渲染管線(URP)渲染達到3A級畫質;《帕斯卡契約》實現了低功耗、高效能、次世代渲染;《蠟燭人》在移動平臺的光陰效果逼近主機遊戲;《崩壞3》也是採用Unity引擎實現移動端高品質卡通渲染效果。此外,我們所熟悉的《紀念碑谷》、《Pokemo Go》和《王者榮耀》等遊戲均使用Unity打造,就連任天堂最為重視的《超級馬里奧跑酷》手遊、拳頭公司即將推出的兩款手遊大作《符文大地傳說》和《英雄聯盟手遊》都是基於Unity引擎打造的遊戲,可見Unity受廣大廠商的認可程度。

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帕斯卡契約

據Unity官方透露的資訊,截至2019年8月全平臺(包括Steam/PC/主機/手機)所有遊戲中有一半都是基於Unity創作的,所有新手遊中55%是用Unity創作的。值得一提的是,暢銷手遊前1000名中也有50%的產品使用Unity製作(在中國暢銷手遊榜單中,使用Unity製作的遊戲更是佔到了80%的份額)。此階段,Unity已經穩坐遊戲開發行業一哥的地位。

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基於Unity引擎打造的遊戲

至此,短短的30多年時間裡,遊戲完成了主機、PC端和移動端三大平臺的萌芽、爆發到成熟。根據Newzoo資料顯示,2019年全球遊戲市場已是超1520億美元規模的巨無霸。

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NewZoo:2019年全球遊戲市場規模

在這種遊戲與引擎並行高速發展的背後,遊戲從輕度走向重度、玩法也從簡單動作類變成了以複雜的大型MMO、競技類為主,遊戲畫面也從僅達到「視覺化」到炫彩華麗或風格獨特。

三、生態鏈條,從開發到廣告變現雙管齊下

遊戲行業的發展促進遊戲引擎的變革,而遊戲引擎又反過來影響著遊戲行業。

首先是極大降低了遊戲開發者和廠商的人力成本和試錯成本,讓更多小團隊也能開發出遊戲,實現自己的遊戲夢想。

海彼遊戲CEO王嗣恩在公開演講時提到,2014年未使用Unity引擎時,實現遊戲策劃的一個功能可能都要花一週的時間。而到了《弓箭傳說》,利用Unity商店內的美術素材可以快速研發,他們的第一個測試版本僅耗費3個月就完成了,投放到市場之後根據玩家的反饋不斷快速調優,調整了一年多時間後,該遊戲一舉拿下了全球101個國家App Store遊戲下載榜前10名的成績。

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在Unity遊戲引擎沒有普及的時候,一個遊戲團隊開發一款遊戲,可能需要近百人耗費長達數月數年的時間。而現在一個獨立開發團隊花幾天就可以出DEMO,幾十人便可以快速且高質量地開發一款遊戲,給開發團隊留下了更多迭代試錯的空間。這樣的效率對以往的遊戲行業來說是顛覆性的。

其次,在如何將開發者的價值變現上,遊戲引擎也在不斷地努力。如Unity為遊戲應用提供「一站式」的解決方案:從開發製作、付費使用者獲取到廣告變現等方面。根據AppFlyer 3月份釋出的《廣告平臺綜合表現報告(第十版)》顯示,Unity Ads 成為遊戲類應用全球規模榜單第4名,Unity Ads 也是許多地區實力榜單的第一名,例如東南亞的街機類遊戲、東歐的動作類遊戲、日本和韓國的策略類遊戲等。它幫助數億百萬級的遊戲接入廣告進行變現。

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當然,在遊戲市場越來越穩定和規範化的前提下,作為頭部企業,引擎廠商還在履行大企業所應有的社會責任,輔助和監督行業的規範化運作。如5月18日Unity宣佈與騰訊合作推出了防沉迷系統開發工具。

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遊戲防沉迷系統

此外,引擎的崛起還帶來了針對於引擎的教育、培訓、技術支援、駐場服務、基礎教育等各種形式的遊戲開發衍生行業。

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Unity創想家計劃 開展的K12少兒程式設計

四、多元化發展,引擎技術在其他領域的遊戲化應用

引擎技術的發展不止讓遊戲行業受益,它還帶動了諸多其他領域的發展,諸如電影與動畫、汽車、運輸與製造、建築設計、品牌、創意機構,甚至是下一代教育。其在延伸擴充領域的同時,也在反推引擎的發展,以便更好的服務於遊戲產業。

在電影領域,早在2016年迪士尼就聯合Unity打造了第一部3D電影《奇幻森林》,電影中以假亂真的動物角色和強大的CG效果征服了全球觀眾。2019年,Unity在電影《獅子王》上的應用更加大膽,與前者不同,《獅子王》完全不需要拍攝任何真人表演,所有的視覺效果、動畫、渲染以及光照都通過技術手段實現。《獅子王》採取的辦法是利用Unity遊戲引擎製作模擬場景。導演、攝影師、演員通過佩戴VR裝置進入虛擬世界進行拍攝,整個拍攝過程中完全沒有實際涉足影片中展現的非洲大草原。最終實現了用純CG的方式演繹真人版的《獅子王》。此外,Unity今年推出的實時渲染動畫《Windup》也值得令人期待。

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迪士尼2019 真人版《獅子王》

同樣在電影領域,Unreal4搭載最新的光線追蹤技術給大家帶來了一段《星球大戰》的搞笑小劇場,這段小視訊展示了Unreal4強大的引擎的渲染能力,它的視覺效果已經非常接近真實世界了。

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畫面效果接近真實

在品牌營銷方面,遊戲引擎也有非常多的應用。如2019年可口可樂做了一次聖誕節活動,消費者可以從可樂包裝上啟用AR體驗,觀看可口可樂吉祥物北極熊一家的故事。整個體驗使用Unity進行開發完成。

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Unity使用AR技術助力可口可樂聖誕節品牌營銷

在無人駕駛領域,遊戲引擎被用於製作汽車模擬實驗平臺。如馭勢科技開啟的全球首個機場無人駕駛物流專案中就使用了Unreal4,對現實場景進行了1:1高精度還原。

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現實場景與Unreal 4助力打造的模擬場景對比

此外,基於遊戲引擎還可以在沉浸式體驗方面多有創新,如Unity的VR/AR技術讓越來越多的沉浸式體驗成為現實,品牌廣告、家居、展館、景點等諸多方面開始受益於虛擬/擴增實境技術。Unreal4和VR技術相結合釋出了多款航空航天為主題的科普展品,幫助體驗者在虛擬的環境中瞭解和體驗航天科技。

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宜家VR遊戲《IKEA VR Experience》

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膠東機場VR展示

五、雲遊戲和 AI,遊戲引擎的未來將會如何發展?

從目前顯現的趨勢來看,遊戲引擎未來在雲遊戲、AI和次時代手游上有很大的應用空間。

1.謀求對雲遊戲的技術支援

2019年,5G崛起,讓以前的「雲遊戲」的概念轉為現實。今年年初,突如其來的疫情更是加快了雲遊戲的崛起速度。伴隨新一輪5G建設的高峰期,國內有望率先催化雲遊戲產業。

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某頭部遊戲公司,雲遊戲模式

雲遊戲的發展非常有前景。第一,雲遊戲的體驗會大幅在移動端增長,更便捷的智慧手機、智慧平板會是玩家的首選。為了滿足那些追求更深沉浸感的玩家,更輕量化的VR/AR/MR頭盔也會隨著雲遊戲的浪潮不斷湧現。第二,既然沒有本地硬體效能的束縛,遊戲畫面質量可以邁向更高的層次,甚至超過主機遊戲的品質。當然,這也對遊戲從業者提出了更高的要求,激發遊戲開發團隊提升其製作能力至更高的水準。

就目前而言,雲遊戲的先驅者,由谷歌研發的雲遊戲平臺Stadia,已經能夠完美支援Unity和Unreal4。

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2.對AI和大資料的深度探索

AI和大資料是這個資訊爆炸時代的熱點話題,同樣它們現在也在逐漸地向遊戲領域擴充。前幾年谷歌的圍棋AI「Alpha go」讓我們看到了AI的驚豔,而在遊戲領域它也在不停地發起挑戰。同樣是谷歌的AI「Alpha star」攻破了即時戰略遊戲《星際爭霸》,而在此前,幾乎沒有人會認為人類在即時戰略遊戲領域會被擊敗。緊隨其後的MOBA專案《Dota2》和《王者榮耀》也紛紛推出了自己的AI版本,展示了AI在遊戲領域內的超強應用。

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《王者榮耀》55開黑節,「絕悟」AI挑戰賽

逼真的虛擬世界可以為AI研究提供了一個完美的試驗場,很多難以在真實世界條件下進行的測試可以在這樣的環境中得到模擬。在虛擬世界中創造安全、動態的逼真環境可以讓AI研究人員更好地掌控全域性。研究人員可以測試不同風速對由AI驅動的虛擬無人機的效能的影響。

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AirSim是一個Unreal開源外掛,它為測試和AI訓練提供了實時的開發和協助模擬平臺

3.開發理念的進步及次世代遊戲畫質手遊

除了探索遊戲模式的升級之外,程式設計理念也會隨著時代的發展而進步。從以往的程式導向、物件導向的程式設計模式,轉變至面向資料棧程式設計(DOTS)。根據這一趨勢,未來Unity也會重建自己的技術核心,以 ECS、C# Job System、Burst 編譯器 等技術手段作為基礎,在DOTS上持續精進,讓所有開發者充分享受現在智慧硬體的高頻、多執行緒的紅利。

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「開源」的同時,還需要搭配「節流」。一方面要充分壓榨硬體的效能,另一方面則要縮減自己的消耗。早期的圖形渲染框架已經過於老舊,並且效率低下。新的URP( Universal Render Pipeline )渲染管線為解決這一問題而生。與此同時崛起的,還有VulKan等新一代的圖形引擎,它們給移動裝置帶來巨大的效能空間。

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同一個裝置開啟新一代圖形框架後,有更好的遊戲體驗

技術上的改進會帶來效能上的富餘,從而轉化為更高品質的美術表現。配合DOTS的趨勢,Unity還打造了HDRP(高清渲染管線),專注於高階圖形渲染。結合當下熱門的光線追蹤技術,未來我們將能夠在移動裝置上,玩到不亞於PC品質的3A大作。

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基於HDRP帶來的次時代畫質

5月中旬,Epic也釋出了Unreal4的全新版本以及最新的Unreal5。尤其是Unreal5帶來的全新技術Nanite可以同時支援數十億面的渲染,並且能夠直接將原始資源放入開發工程中使用,這將大大省去傳統的遊戲資源的製作流程,節省開發成本並壓縮開發時長,而全新的全域性光照Lumen技術更是讓現有的畫面能再上一個層次。不過,Unreal5的預覽版本還要等到2021年。

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Unreal5和PlayStation5的強強聯合,打造最真實的3A畫質

如果從紅白機時代算起,遊戲行業走過了37個年頭。在這漫漫長路上我們見證了遊戲平臺的變遷、熱門遊戲品類的更迭還有引擎技術的不斷精進。

未來,技術和創新將遊戲行業引向何方?那一定是在足夠有想象力的遠方。

六、Unity首席產品官聊遊戲引擎

Unity是國內外應用最廣泛的遊戲引擎之一,我們邀請到了Unity首席產品官 Brett Bibby對遊戲引擎的發展前景分享了自己的洞察。

1.如何評價遊戲引擎如何對遊戲行業的發展做出貢獻?

遊戲行業一直都在第一時間擁抱新技術,而且將技術發揮到極致。在過去十年裡遊戲產業獲得爆發式增長,這與遊戲引擎帶來的技術進步是分不開的,可以說遊戲引擎與遊戲行業的發展相輔相成。像Unity這樣的遊戲引擎不斷在技術上投入,確保開發者創作的遊戲內容能夠從最新的硬體裝置中最大限度獲益,同時通過傳統裝置覆蓋到範圍更廣的使用者。

以移動端為重點的生態系統使Unity能夠提供一整套附加服務,讓開發人員不僅可以使用我們的平臺輕鬆地進行創作,還可以通過優化運營而獲得成功。Unity還可以幫開發者投放廣告並提供應用內購買(IAP)解決方案,讓遊戲開發者能夠從自己的創作中獲利,而不必從頭開始構建任何工具,因為這會帶來高昂的成本。

此外,也正是因為遊戲的高獲利性和進入手遊開發領域的門檻降低,開發者們也面臨著新的挑戰,就是如何讓自己的遊戲被發現。因此Unity也提供了很多運營方面的工具,讓開發者能觸達更多目標人群,吸引他們來玩自己的遊戲,並且增加留存率,讓玩家持續遊玩。

2.你認為當前的市場最需要什麼樣的遊戲引擎?

當前的情況反映了遊戲開發者在創作、運營和實現遊戲變現所面臨的更加複雜、多樣化的需求。如今,開發者們所需的引擎要滿足很多需求:

(1) 要能夠在數百種不同型別的裝置上良好執行

(2) 支援多人遊戲的可擴充套件聯網服務、能夠定期更新內容,不斷吸引玩家

(3) 一個好用的引擎能成為開發者的「利器」,讓他們從複雜困難的技術問題中解放出來,把更多精力放在內容創作上。

因此好的引擎不僅要在開發上好用易上手、節省開發時間、降低學習成本,還要為開發者提供分析和建議讓他們更好地瞭解玩家,從而在一個專案中最大化地獲利。

3.你認為未來遊戲行業在技術上將如何發展,所謂「次世代」的遊戲引擎應該是什麼樣的呢?

首先,隨著CPU已經接近物理能達到的最快處理速度,人們想到的解決方法是為CPU增加更多的核。隨之而來的問題是引擎如何最大限度地利用這些新增的核心,大幅提升遊戲的效能。Unity 透明化地解決了這個問題,使用者可以輕鬆使用多執行緒程式設計,編譯器可以通過資料分析自動探測並防止競態條件的發生。並且,藉助即將推出的面向資料的技術棧(DOTS)技術,我們可以優化資料和程式碼以簡化流程並提高效能,確保遊戲可以快速載入並在裝置上平穩執行,發揮出硬體裝置的每一分效用。

此外,遊戲正在不斷變得更社交化。所有最受歡迎的熱門遊戲幾乎都是多人聯網遊戲,或者有社交元素。這對伺服器運維、遊戲內互動體驗、客戶端支援等都提出了新的挑戰。Unity已經推出針對聯網遊戲的Unity遊戲雲一站式平臺,讓開發多人聯網遊戲變得更加簡單。同時我們也有相關的運營解決方案來幫助開發者與日漸增長的玩家群體建立聯絡,讓遊戲內的元素更加個性化,持續吸引目標玩家。

另一個重要的趨勢是輕量級的小遊戲。這一類遊戲可以內建於其他App中,玩家開啟遊戲即可開始遊玩,無需長時間的等待下載和安裝。Unity最近推出了即時遊戲 (Instant Game) 方案,通過雲端資源分發技術,可以把任何使用Unity開發的安卓遊戲變成即時遊戲。在5G時代,我們可以把遊戲的安裝包做得非常小,極大地縮短了使用者從點選到進入遊戲所需的時間,即使是高畫質遊戲也能通過即時遊戲的方式來發放,讓玩家擁有卓越的遊玩體驗。我們認為這也是一個未來的趨勢。

(本文首發於《遊戲產業資訊第四期》封面故事欄目,作者:憲憲、牛星星)
來源:遊戲新知
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/MNctVt2Re5yyQ65VL7mvMQ

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