小品遊戲成為變革之作?將3D經驗帶入2D塞爾達
自2017年,《塞爾達傳說:曠野之息》橫空出世,3D塞爾達系列迎來新紀元。遊戲創新地以湧現式互動來帶動開放世界的探索,讓玩家與業界眼前一亮。然而,相較於現今3D塞爾達一飛沖天的地位與行業價值,曾經經典的2D塞爾達體系則略顯尷尬。
曾經的2D塞爾達具備很強的行業影響力。
以俯視角為主,用戰鬥+道具+技能的形式來解密地牢的精密設計是2D塞爾達十分出名的玩法框架基礎。這套玩法日後衍生出一整個寬泛定義為“zeldalike”的玩法體系,諸多獨立遊戲深受其影響。例如《Death's Door》與《Tunic》,又或者是國產獨立遊戲近年來的代表作之一《風來之國》,其遊戲框架就來自《地球冒險》敘事與美術風格與zeldalike的雜糅。
然而這個玩法定式自《塞爾達傳說:眾神的三角力量》在90年代初定型以來,就沒有大的變革。無論是近期重置的遊戲《織夢島》,還是新增附著牆壁新能力的《塞爾達傳說:眾神的三角力量2》,都只是在細節上添磚加瓦,而無法從遊戲的基礎上進行變革。
還好就在近期,一部新作讓zeldalike的玩法體系有了新方向。它便是《塞爾達傳說》以塞爾達公主為主角的外傳遊戲《塞爾達傳說:智慧的再現》。
這次外傳不僅只是主角從林克變動為塞爾達那麼簡單。顯然開發團隊希望用一部玩家期待值不高的外傳作品作為試驗,試驗3D塞爾達變革中的開發思維能否在2D塞爾達遊戲之中實現,用一樣的湧現式互動去突破原有2D塞爾達遊戲的固有模式。
這種突破的核心來自遊戲的兩個玩法改動,既“複製”與“同步”。
用複製與同步改變互動邏輯,創造湧現式的互動設計
什麼是湧現式互動設計?
簡單來說,現今常被提及的“湧現式互動設計”,主要指的是將遊戲系統劃分為大量小的互動載體,不同互動載體會按照一套規則來串聯其他載體形成多方面、多層次的相互作用,玩家可以藉助這載體間的串聯性來進行復雜、發散的互動行為。
以火焰這個最簡單的元素載體舉例。
在《塞爾達傳說:曠野之息》之中,火焰以熱量、灼燒等最直白的規則來串聯其他載體作為互動基礎,玩家可以根據這些特點進行延展性互動。例如玩家可以利用火焰的熱量驅寒、料理食物;又或者玩家還可以用火焰灼燒的傷害攻擊敵人,或是用灼燒帶起的氣流御風升空。
這也是湧現式互動設計的魅力與優勢。它提供了一種“值得一試”的新鮮感。只要符合遊戲構建的規則,任何元素載體都可以實現多種互動串聯,而不侷限於傳統遊戲互動點對點的樹狀互動模式。這在面對遊戲的探索戰鬥與迷宮解密過程之中,也能打破常規,製造更多玩法上的可能性。
當這種湧現式互動設計來到2D塞爾達的世界裡,遊戲用“複製”能力作為基礎取代了原有的動作互動體系;用“同步”能力賦予遊戲多一層的互動邏輯。
複製的功能顧名思義,就是將多數玩家看到的物品進行一比一複製。
複製的物品包括:
複製的東西雖多,但功能性卻比較集中。遊戲可複製物品的應對場景可以粗糙地分為:召喚怪物戰鬥成為戰鬥系統的核心部分;複製場景道具與自然元素則負責場景解密與互動,主要替代的是傳統2D塞爾達遊戲裡,林克動作玩法與道具玩法的作用。
作為平替方案,複製能力有三個優勢值得關注。
①它的互動基數大,玩家可以隨時呼叫一種複製物品作為探索與解謎的工具。
舉個例子。以遊戲場景的潛行關卡來說。玩家既可以召喚一些踮腳的物品從高處穿越;也可以利用擊碎道具的聲響吸引駐兵來開啟生路;或者還可以用一些高速執行的道具拖行玩家直達出口,可以互動物品的選擇面一大,對應的解謎方案也會隨之大幅度增加。
②每個物品賦予了穩定可靠的互動規則,以此來保證單個載體便具備極強的互動延展性。
就以遊戲最常見的床這個複製單位舉例。床最簡單的規則定義來自這幾個方面:
以這四個點去發散,床的互動在遊戲裡就變成:
由於它一格的高度,還有不錯的兩格寬度設計,使得床成為玩家去往高處最理想的踮腳道具;由於它的重量輕,因此它是諸多複製品中可以在水中漂浮的一個,可以成為玩家浮上水面的依託;由於床是木製材質,所以它也會被火焰燃燒;由於床的核心功能是提供休息,玩家可以隨時召喚床這個單位立即上床休息,省去了買藥的步驟。
這種規則的完整讓一個可以複製的物品可以應對多種場景與互動。
③不同載體的串聯性為湧現式互動提供更多可能性
當可複製互動的物品變多搭配上單一物品多面的互動設計,遊戲進一步要發揮的重點就是將數量與互動的多面性優勢相結合,打造出更多的互動可能性。
比方說,不同元素的複製物品會受到場景環境的影響。最典型的如水塊遇到了雪山環境時,就會因為天氣的冰冷而結冰變成冰塊;同樣是水塊的運用,利用部分怪物會溺水的特性,玩家可以抓捕怪物進入水塊之中消滅。
再比方說,複製品與複製品之間也有各種串聯性。常見的做法有利用不同物品高度上的不同進行多種組合疊高,來讓玩家向更多更高的位置探索;其次,遊戲還有召喚下雨天氣的青蛙可以為水系怪物(史萊姆)進行強化這種怪物之間的串聯性;亦或者怪物與一般複製品也可以進行串聯,像一些怪物本身具備上天入地的機動性,玩家可以藉助怪物的機動性托起站在床/箱子/凳子的塞爾達向更高更遠飛走。
從這3點可以看出,遊戲以複製品的數量、規則與串聯性構建了一套非常複雜的互動體系,幾乎滿足了多數玩家嘗試互動的各種可能性,遊戲發售之後僅數日之間,網路上就衍生出海量的邪道玩法也印證了這個湧現式設計的成功。
但遊戲還嫌不夠,遊戲的互動事實上還藉助另一大功能同步來進行補充。
同步顧名思義,就是玩家同步物品的功能。它主要有兩大功能:一個是同步怪獸/複製品/場景道具,將它們控制或移動;一個則是同步能力的關鍵,它可以同步活動的物品,讓塞爾達跟著它而移動。
這意味著,無論是機關、怪物、還是處於不同位置的物品,玩家都可以同步它的最新狀態,跟隨它的活動軌跡進行移動與解謎。比方說,遊戲有一種怪物名叫攀牆蜘蛛,只要是牆壁,它都可以順著牆面爬上去。藉助同步的能力,玩家可以同步爬牆蜘蛛爬牆的動態,跟著爬牆蜘蛛一路向上攀爬,這大大簡化了互動難度與互動步驟,讓玩家可以用複製物品的行動來進行互動,進一步解放了玩家對於遊戲各種事物的互動意願。
可以說,遊戲憑藉這兩個功能,讓玩家可以操作的方式幾乎沒有極限。
那麼,這樣的互動對於2D塞爾達意味著什麼?
新機制改變設計,也帶來新的挑戰
與3D塞爾達遊戲一樣,湧現式互動的植入同樣打破了2D塞爾達遊戲的“理所當然”。
遊戲過去一環套一環的精密設計與如今發散式的互動邏輯是有許多根本上的區別,比方說地圖設計的密度之分。
傳統zeldalike玩法常給玩家一種強調的是一種物盡其用、被充分設計、被填滿的遊戲體驗。這種體驗體現在遊戲的設計鮮有廢筆,操控的角色具有多少能力,擁有多少道具就對應什麼樣的謎題,賦予多大的探索空間,要讓設計嚴絲合縫。
由於設計上要重視嚴謹性,要讓每一種能力與道具都顯得十分重要,可供玩家頻繁排程。相應地,延長探索與戰鬥的強度與長度,讓傳統地牢朝著空間與密度更大的方向設計是一種比較常見得途徑。
例如在《塞爾達傳說:眾神的三角力量》的遊戲之中,地牢就被設計成由解開門鎖的鑰匙串聯、具有多個房間錯綜複雜的解謎空間。無論是允許玩家自己自由探索的地牢。還是需要按照官方設定的謎題順序探索的地牢,都可以依靠平均十幾個房間的空間來保證玩家儘可能採取更多的方式探索。
這種高密度的大地牢構成往往會將傳統塞爾達遊戲切割成較為明顯的幾塊區域,例如在遊戲《御天之劍》之中,整個探索空間就劃分成七個迷宮。
這種將遊戲切割成幾塊高密度探索區域的做法並不適合湧現式的互動。
一方面湧現式的互動載體數量級更大,互動的複雜程度也更高,需要遠比大地牢更寬廣的空間,也需要足夠大的容錯來讓互動載體盡情發揮;另一方面,湧現式的互動它的遊戲思維更加發散,玩家往往是基於一個點子去延展,而不像傳統塞爾達遊戲一般,基本圍繞解謎與戰鬥量身定製。
既需要空間夠大,又要保證發散的思維能夠儘可能照顧到。這種設計要求最終的方案就是超大無縫地圖+海量單一探索方向的小迷宮/神廟的構成。
用更大的世界空間讓玩家試驗互動可以肆無忌憚;用各種小的發散謎題來對應玩家不同的發散思維,用更多的地牢對應更多的互動策略,這既是3D塞爾達遊戲的答案,也是如今《智慧的再現》選擇的結果。
在《智慧的再現》之中,遊戲的地圖空間雖然繼承自《織夢島》,但這次官方足足將地圖的空間放大了8倍,相應的,遊戲的小迷宮、小裂縫空間增多,許多探索空間只是三四個房間/區域的組合,慢則半小時,快則幾分鐘就可以通關,很好復現了《曠野之息》的那種超大地圖+海量小迷宮的設計。
而且為了讓更多能力得到解放,遊戲的地圖設計也更加寬泛。比如因為各種方便上天入地的複製品的存在,地圖的空間感可以大幅度擴大,傳統2D塞爾達更像是一個層高大概3——4層高,是一種被拍扁的長方體空間,而這次遊戲則可以把層高高度與水深深度做的更加極端,幾十層、上百層高的高山大海都可以做進遊戲裡,用遠超傳統2D塞爾達限制的縱深感帶來更強的空間感來應對互動的水平並豐富探索地圖的體驗層次;並且,這種地圖上的放縱反之也推動玩家更主動地嘗試各種新的複製能力,試驗各種可以跨過地形的手段,讓玩家變得更加積極。
可以說,在這一刻去看,遊戲的設計都是非常合適,這保證了遊戲在前期階段具備很好的遊戲體驗與沉浸感。
然而,作為首款嘗試這個開發方式的實驗品,遊戲還是暴露出一些問題,比方說:
①強度超出設計限制的問題
本作與傳統塞爾達遊戲的最大區別之一還在於塞爾達除去林克附身的特殊戰鬥狀態下,正常情況是不具有攻擊方式的,而正傳的塞爾達遊戲裡,大多互動設計是圍繞在主角林克的動作玩法上,這意味:
這些問題,尤其是逃課的現象在《曠野之息》之中也同樣存在,但由於《智慧的再現》更自由、互動更氾濫的複製能力,讓塞爾達以極快的速度超模,遊戲到中期的流程迅速喪失難度。
②湧現式互動的固化問題
遊戲看起來為所有複製品設計了大量的互動規則。然而由於召喚物會隨著流程進展變得越來越多,面對大量的選擇,玩家常態的心理是方便,用極個別好用的方法更快、更高效的解決戰鬥與解謎。例如挑選戰鬥的怪物,在幾十上百種怪物之中,玩家會漸漸集中在極個別精英怪物身上,再比如說,同樣是場景道具,前期存在感很強的木箱、樹木,甚至是木床,都會因為雲朵這樣更強力的複製品的存在而被放棄,玩家會逐步以熟悉的幾個召喚方案來執行操作。
這不僅會讓大量互動的設計被浪費,也會導致第3個問題。
③操作複雜化的問題
當海量的道具與怪物彙集在一個選單欄裡,如何方便玩家調取,更好的分類各種召喚物就是十分重要的設計,這深刻影響玩家嘗試互動的體驗。然而遊戲在這一方面的設計並不理想,遊戲的所有召喚物都彙集在一條長長的道具框內,分類只是按照使用次數、召喚物的種類與收入時間等方式進行粗糙的排序,這一步更加加劇了玩家中後期放棄嘗試多種互動形式的可能性。
總結
可以看出,利用湧現式的互動邏輯改造遊戲,互動量的定製化與數量是一個很值得關注的重點。
《智慧再現》利用複製能力一定程度實現了比《曠野之息》還要誇張的互動效果。但同時,也是因為複製能力過於巨量的互動載體,導致遊戲的難度梯度與操作的精細度都在遊戲中期出現出乎意料的快速下滑,多變的互動也變成了極個別固定的套路選擇,讓玩家的體驗失去了一開始的靈性。
然而這些試驗下的問題並不影響2D塞爾達融入這個互動邏輯的開發方向。從結果去看,這套全新理念的玩法框架從3D轉化成2D遊戲並沒有想象中那麼不可相容。更大更具空間感的地圖,微型的地牢構成也會因為互動的豐富變得足夠有趣。
當無所限制迎來圍繞戰鬥系統定製的體系之時,下一次的2D塞爾達正作是否能夠吸納經驗,再次革新,再一次讓業界震撼,這十分讓人期待;不斷革新自我,總能打破“塞爾達傳說的理所當然”,也正是《塞爾達傳說》近40年屹立不倒的秘訣。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Pow2FjQL6ZM3x-nV3SuxVA
原本單款遊戲銷量不足千萬的IP,在本作之後一飛沖天,銷量已破3000萬
曾經的2D塞爾達具備很強的行業影響力。
以俯視角為主,用戰鬥+道具+技能的形式來解密地牢的精密設計是2D塞爾達十分出名的玩法框架基礎。這套玩法日後衍生出一整個寬泛定義為“zeldalike”的玩法體系,諸多獨立遊戲深受其影響。例如《Death's Door》與《Tunic》,又或者是國產獨立遊戲近年來的代表作之一《風來之國》,其遊戲框架就來自《地球冒險》敘事與美術風格與zeldalike的雜糅。
熱門獨立遊戲《Tunic》,其主角形象設計也致敬了林克
《風來之國》也一定程度借鑑學習了zeldalike的玩法體系
然而這個玩法定式自《塞爾達傳說:眾神的三角力量》在90年代初定型以來,就沒有大的變革。無論是近期重置的遊戲《織夢島》,還是新增附著牆壁新能力的《塞爾達傳說:眾神的三角力量2》,都只是在細節上添磚加瓦,而無法從遊戲的基礎上進行變革。
後來的2D塞爾達新作也主要是在細節與能力開發上做一定探索
還好就在近期,一部新作讓zeldalike的玩法體系有了新方向。它便是《塞爾達傳說》以塞爾達公主為主角的外傳遊戲《塞爾達傳說:智慧的再現》。
這次外傳不僅只是主角從林克變動為塞爾達那麼簡單。顯然開發團隊希望用一部玩家期待值不高的外傳作品作為試驗,試驗3D塞爾達變革中的開發思維能否在2D塞爾達遊戲之中實現,用一樣的湧現式互動去突破原有2D塞爾達遊戲的固有模式。
這種突破的核心來自遊戲的兩個玩法改動,既“複製”與“同步”。
用複製與同步改變互動邏輯,創造湧現式的互動設計
什麼是湧現式互動設計?
簡單來說,現今常被提及的“湧現式互動設計”,主要指的是將遊戲系統劃分為大量小的互動載體,不同互動載體會按照一套規則來串聯其他載體形成多方面、多層次的相互作用,玩家可以藉助這載體間的串聯性來進行復雜、發散的互動行為。
以火焰這個最簡單的元素載體舉例。
在《塞爾達傳說:曠野之息》之中,火焰以熱量、灼燒等最直白的規則來串聯其他載體作為互動基礎,玩家可以根據這些特點進行延展性互動。例如玩家可以利用火焰的熱量驅寒、料理食物;又或者玩家還可以用火焰灼燒的傷害攻擊敵人,或是用灼燒帶起的氣流御風升空。
這也是湧現式互動設計的魅力與優勢。它提供了一種“值得一試”的新鮮感。只要符合遊戲構建的規則,任何元素載體都可以實現多種互動串聯,而不侷限於傳統遊戲互動點對點的樹狀互動模式。這在面對遊戲的探索戰鬥與迷宮解密過程之中,也能打破常規,製造更多玩法上的可能性。
遊戲的體驗也就從找到官方的解謎方式變成嘗試找到不同解謎路徑的可能性
當這種湧現式互動設計來到2D塞爾達的世界裡,遊戲用“複製”能力作為基礎取代了原有的動作互動體系;用“同步”能力賦予遊戲多一層的互動邏輯。
複製的功能顧名思義,就是將多數玩家看到的物品進行一比一複製。
複製的物品包括:
- 場景與生活道具,例如紙箱、石塊、床、凳子等
- 怪物,除了BOSS單位外,幾乎所有遊戲的怪物單位都可以複製
- 自然元素與機關,比如水塊、冰塊、地洞、滾木與旋轉刀片等
物品、怪物、機關都可以被複制,為我所用
複製的東西雖多,但功能性卻比較集中。遊戲可複製物品的應對場景可以粗糙地分為:召喚怪物戰鬥成為戰鬥系統的核心部分;複製場景道具與自然元素則負責場景解密與互動,主要替代的是傳統2D塞爾達遊戲裡,林克動作玩法與道具玩法的作用。
作為平替方案,複製能力有三個優勢值得關注。
①它的互動基數大,玩家可以隨時呼叫一種複製物品作為探索與解謎的工具。
舉個例子。以遊戲場景的潛行關卡來說。玩家既可以召喚一些踮腳的物品從高處穿越;也可以利用擊碎道具的聲響吸引駐兵來開啟生路;或者還可以用一些高速執行的道具拖行玩家直達出口,可以互動物品的選擇面一大,對應的解謎方案也會隨之大幅度增加。
遊戲甚至可以舉起守衛害怕的怪物,堂而皇之的走過去(來自B站up主:cwc0的影片截圖)
②每個物品賦予了穩定可靠的互動規則,以此來保證單個載體便具備極強的互動延展性。
就以遊戲最常見的床這個複製單位舉例。床最簡單的規則定義來自這幾個方面:
- 面積,床的面積有明確的範圍:兩格寬度,一格高度
- 重量;床的重量比一般物品輕
- 材質;床是木製材質作為基礎
- 功能性;床的核心功能是提供睡眠與休息
以這四個點去發散,床的互動在遊戲裡就變成:
由於它一格的高度,還有不錯的兩格寬度設計,使得床成為玩家去往高處最理想的踮腳道具;由於它的重量輕,因此它是諸多複製品中可以在水中漂浮的一個,可以成為玩家浮上水面的依託;由於床是木製材質,所以它也會被火焰燃燒;由於床的核心功能是提供休息,玩家可以隨時召喚床這個單位立即上床休息,省去了買藥的步驟。
床可以踮腳的踏板,也有睡眠恢復心心的功能
這種規則的完整讓一個可以複製的物品可以應對多種場景與互動。
③不同載體的串聯性為湧現式互動提供更多可能性
當可複製互動的物品變多搭配上單一物品多面的互動設計,遊戲進一步要發揮的重點就是將數量與互動的多面性優勢相結合,打造出更多的互動可能性。
比方說,不同元素的複製物品會受到場景環境的影響。最典型的如水塊遇到了雪山環境時,就會因為天氣的冰冷而結冰變成冰塊;同樣是水塊的運用,利用部分怪物會溺水的特性,玩家可以抓捕怪物進入水塊之中消滅。
利用水塊秒殺不會游泳的怪物
再比方說,複製品與複製品之間也有各種串聯性。常見的做法有利用不同物品高度上的不同進行多種組合疊高,來讓玩家向更多更高的位置探索;其次,遊戲還有召喚下雨天氣的青蛙可以為水系怪物(史萊姆)進行強化這種怪物之間的串聯性;亦或者怪物與一般複製品也可以進行串聯,像一些怪物本身具備上天入地的機動性,玩家可以藉助怪物的機動性托起站在床/箱子/凳子的塞爾達向更高更遠飛走。
藉助怪物突咻讓床飛起來(來自B站up主:vipeazone的影片截圖)
從這3點可以看出,遊戲以複製品的數量、規則與串聯性構建了一套非常複雜的互動體系,幾乎滿足了多數玩家嘗試互動的各種可能性,遊戲發售之後僅數日之間,網路上就衍生出海量的邪道玩法也印證了這個湧現式設計的成功。
但遊戲還嫌不夠,遊戲的互動事實上還藉助另一大功能同步來進行補充。
同步顧名思義,就是玩家同步物品的功能。它主要有兩大功能:一個是同步怪獸/複製品/場景道具,將它們控制或移動;一個則是同步能力的關鍵,它可以同步活動的物品,讓塞爾達跟著它而移動。
這意味著,無論是機關、怪物、還是處於不同位置的物品,玩家都可以同步它的最新狀態,跟隨它的活動軌跡進行移動與解謎。比方說,遊戲有一種怪物名叫攀牆蜘蛛,只要是牆壁,它都可以順著牆面爬上去。藉助同步的能力,玩家可以同步爬牆蜘蛛爬牆的動態,跟著爬牆蜘蛛一路向上攀爬,這大大簡化了互動難度與互動步驟,讓玩家可以用複製物品的行動來進行互動,進一步解放了玩家對於遊戲各種事物的互動意願。
跟著攀牆蜘蛛爬上之前上不去的高臺
利用同步能力,讓塞爾達可以跟隨場景的各種道具移動
可以說,遊戲憑藉這兩個功能,讓玩家可以操作的方式幾乎沒有極限。
那麼,這樣的互動對於2D塞爾達意味著什麼?
新機制改變設計,也帶來新的挑戰
與3D塞爾達遊戲一樣,湧現式互動的植入同樣打破了2D塞爾達遊戲的“理所當然”。
遊戲過去一環套一環的精密設計與如今發散式的互動邏輯是有許多根本上的區別,比方說地圖設計的密度之分。
傳統zeldalike玩法常給玩家一種強調的是一種物盡其用、被充分設計、被填滿的遊戲體驗。這種體驗體現在遊戲的設計鮮有廢筆,操控的角色具有多少能力,擁有多少道具就對應什麼樣的謎題,賦予多大的探索空間,要讓設計嚴絲合縫。
由於設計上要重視嚴謹性,要讓每一種能力與道具都顯得十分重要,可供玩家頻繁排程。相應地,延長探索與戰鬥的強度與長度,讓傳統地牢朝著空間與密度更大的方向設計是一種比較常見得途徑。
例如在《塞爾達傳說:眾神的三角力量》的遊戲之中,地牢就被設計成由解開門鎖的鑰匙串聯、具有多個房間錯綜複雜的解謎空間。無論是允許玩家自己自由探索的地牢。還是需要按照官方設定的謎題順序探索的地牢,都可以依靠平均十幾個房間的空間來保證玩家儘可能採取更多的方式探索。
傳統塞爾達的大地牢設計(來自GMTK)
這種高密度的大地牢構成往往會將傳統塞爾達遊戲切割成較為明顯的幾塊區域,例如在遊戲《御天之劍》之中,整個探索空間就劃分成七個迷宮。
《御天之劍》地圖
這種將遊戲切割成幾塊高密度探索區域的做法並不適合湧現式的互動。
一方面湧現式的互動載體數量級更大,互動的複雜程度也更高,需要遠比大地牢更寬廣的空間,也需要足夠大的容錯來讓互動載體盡情發揮;另一方面,湧現式的互動它的遊戲思維更加發散,玩家往往是基於一個點子去延展,而不像傳統塞爾達遊戲一般,基本圍繞解謎與戰鬥量身定製。
既需要空間夠大,又要保證發散的思維能夠儘可能照顧到。這種設計要求最終的方案就是超大無縫地圖+海量單一探索方向的小迷宮/神廟的構成。
《曠野之息》多達100多個的小神廟
用更大的世界空間讓玩家試驗互動可以肆無忌憚;用各種小的發散謎題來對應玩家不同的發散思維,用更多的地牢對應更多的互動策略,這既是3D塞爾達遊戲的答案,也是如今《智慧的再現》選擇的結果。
在《智慧的再現》之中,遊戲的地圖空間雖然繼承自《織夢島》,但這次官方足足將地圖的空間放大了8倍,相應的,遊戲的小迷宮、小裂縫空間增多,許多探索空間只是三四個房間/區域的組合,慢則半小時,快則幾分鐘就可以通關,很好復現了《曠野之息》的那種超大地圖+海量小迷宮的設計。
遊戲的地圖放大8倍(來自B站up主KuMa3_3的影片截圖)
而且為了讓更多能力得到解放,遊戲的地圖設計也更加寬泛。比如因為各種方便上天入地的複製品的存在,地圖的空間感可以大幅度擴大,傳統2D塞爾達更像是一個層高大概3——4層高,是一種被拍扁的長方體空間,而這次遊戲則可以把層高高度與水深深度做的更加極端,幾十層、上百層高的高山大海都可以做進遊戲裡,用遠超傳統2D塞爾達限制的縱深感帶來更強的空間感來應對互動的水平並豐富探索地圖的體驗層次;並且,這種地圖上的放縱反之也推動玩家更主動地嘗試各種新的複製能力,試驗各種可以跨過地形的手段,讓玩家變得更加積極。
傳統2D塞爾達的高度層次不會做的很高,整體還是符號2D偏向平面的地圖設計
地圖的高度縱深可以做非常高(來自B站up主:GT阿某的截圖)
可以說,在這一刻去看,遊戲的設計都是非常合適,這保證了遊戲在前期階段具備很好的遊戲體驗與沉浸感。
然而,作為首款嘗試這個開發方式的實驗品,遊戲還是暴露出一些問題,比方說:
①強度超出設計限制的問題
本作與傳統塞爾達遊戲的最大區別之一還在於塞爾達除去林克附身的特殊戰鬥狀態下,正常情況是不具有攻擊方式的,而正傳的塞爾達遊戲裡,大多互動設計是圍繞在主角林克的動作玩法上,這意味:
- 塞爾達的強度不那麼依賴操作,不僅上手難度極低,同時玩家也不具備太大的成長空間,前期與後期在角色操作上的差異性不會太大。
- 塞爾達可以多數、靈活地使用世界的多數道具/活物對抗遊戲世界,這意味著“活的世界”塞爾達的強度很快超出遊戲“死板世界”的限制,玩家馬上可以藉助同步與複製的能力,用更多、更具剋制的怪物打贏戰鬥,採用更快捷的方式探險來逃課各種解謎設計。
能力過強,甚至可以隨意捉弄怪物
這些問題,尤其是逃課的現象在《曠野之息》之中也同樣存在,但由於《智慧的再現》更自由、互動更氾濫的複製能力,讓塞爾達以極快的速度超模,遊戲到中期的流程迅速喪失難度。
②湧現式互動的固化問題
遊戲看起來為所有複製品設計了大量的互動規則。然而由於召喚物會隨著流程進展變得越來越多,面對大量的選擇,玩家常態的心理是方便,用極個別好用的方法更快、更高效的解決戰鬥與解謎。例如挑選戰鬥的怪物,在幾十上百種怪物之中,玩家會漸漸集中在極個別精英怪物身上,再比如說,同樣是場景道具,前期存在感很強的木箱、樹木,甚至是木床,都會因為雲朵這樣更強力的複製品的存在而被放棄,玩家會逐步以熟悉的幾個召喚方案來執行操作。
雲比起其他踮腳的物品,有浮空屬性的優勢(來自B站up主:CatAI0的影片截圖)
這不僅會讓大量互動的設計被浪費,也會導致第3個問題。
③操作複雜化的問題
當海量的道具與怪物彙集在一個選單欄裡,如何方便玩家調取,更好的分類各種召喚物就是十分重要的設計,這深刻影響玩家嘗試互動的體驗。然而遊戲在這一方面的設計並不理想,遊戲的所有召喚物都彙集在一條長長的道具框內,分類只是按照使用次數、召喚物的種類與收入時間等方式進行粗糙的排序,這一步更加加劇了玩家中後期放棄嘗試多種互動形式的可能性。
東西越多,就越難處理
總結
可以看出,利用湧現式的互動邏輯改造遊戲,互動量的定製化與數量是一個很值得關注的重點。
《智慧再現》利用複製能力一定程度實現了比《曠野之息》還要誇張的互動效果。但同時,也是因為複製能力過於巨量的互動載體,導致遊戲的難度梯度與操作的精細度都在遊戲中期出現出乎意料的快速下滑,多變的互動也變成了極個別固定的套路選擇,讓玩家的體驗失去了一開始的靈性。
然而這些試驗下的問題並不影響2D塞爾達融入這個互動邏輯的開發方向。從結果去看,這套全新理念的玩法框架從3D轉化成2D遊戲並沒有想象中那麼不可相容。更大更具空間感的地圖,微型的地牢構成也會因為互動的豐富變得足夠有趣。
更大的世界也一定程度上擴大了2D塞爾達遊戲的規模,改變了2D塞爾達的品牌定位
當無所限制迎來圍繞戰鬥系統定製的體系之時,下一次的2D塞爾達正作是否能夠吸納經驗,再次革新,再一次讓業界震撼,這十分讓人期待;不斷革新自我,總能打破“塞爾達傳說的理所當然”,也正是《塞爾達傳說》近40年屹立不倒的秘訣。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Pow2FjQL6ZM3x-nV3SuxVA
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