《柯娜:精神之橋》為何能稱之為“難得的3D獨立遊戲之作”?
以下文章來源於為一筆談 ,作者藍為一
《柯娜:精神之橋》獲得了TGA 2021“最佳獨立遊戲“和”最佳處女作遊戲“兩項獎項。一進入遊戲就被其皮克斯式的動畫角色設計驚豔到了,可愛討喜的角色和動畫風格瞬間增強了我繼續玩下去的信心。
新遊戲開始之後的第一件事就是學習和施展“靈魂脈衝”。這是一個類似會不斷擴散法術效果觸及周邊場景的技能。特別的是,這個技能會在場景中造成許多間接後果,比如脈衝會被藍色水晶接力擴散,同時一些銘文會被點亮一會兒,或者一些火把會被點亮等等。
由於我控制角色不停在場景中前進,因此靈魂脈衝的效果變成動態未知的了。出於好奇,我總是會不時地施展著靈魂脈衝,欣賞著技能造成的各種間接的場景上效果,或者探索著看看是否會隱藏著什麼驚喜。
當從新手山洞中出來時,我又再次被其夢幻般的場景設計給驚豔到了。如果結合遊戲的開發商Ember Lab的公司歷程,也不難理解為何遊戲美術能做到這樣優秀。
Ember Lab成立於2009年,之後五六年裡一直從事著商業動畫短片的製作。從他們官網的作品展示櫥窗中,可以得知他們曾經給海信在2015 CES上給做過ULED電視的動畫短片,以及海信的2016歐洲盃的動畫短片。在2016年他們也給可口可樂製作過新春短片。
在2016年時,Ember Lab打算轉型製作遊戲,《柯娜:精神之橋》因而立項啟動。在《柯娜》中,我們還能看到許多Ember Lab早期影視作品的一些傳承與痕跡。
比如遊戲中重要的“面具”的概念,在Ember Lab 2016釋出的一個動畫短片《Majora's Mask - Terrible Fate》中就有所展示。這部短片是用來致敬遊戲《塞爾達傳說:姆吉拉的面具》的。製作者說他們想通過這部短片展示他們想象中的《塞爾達》電影化的樣子。
短片在油管上獲得了病毒式的傳播,至今點選率已達到1100多萬次。面具不是開發團隊唯一展示出他們對《塞爾達》喜愛的地方,《柯娜》中我們還能感受到很重的90年代末和00年代初3D《塞爾達》的經典關卡設計框架。
之所以說其關卡結構是經典《塞爾達》式的,是因為整個遊戲的世界被拆分成了幾個區域,然後通過線性的任務引導玩家。每個區域有個需要被主角柯娜拯救的靈魂。柯娜需要找到3個散佈這個區域的遺物,然後將其帶到最後的Boss戰區域。之後玩家會獲得一些新的能力,然後再前往下一個區域重複這一迴圈。
雖然說這樣的關卡設計框架保守、傳統,但是當它被賦予了新的美術風格、新的故事和新的遊戲概念時,依舊能帶給玩家不錯的遊戲體驗。遊戲中的“腐靈”設計就是一個完美巢狀匹配這樣框架的一個新的設計。
這是一群小精靈般的東西,可愛又討喜。玩家的探索和解謎需要用到“腐靈”。玩家需要利用他們解鎖被腐化的區域,同時也需要藉助他們如“皮克敏”一般搬運東西來解謎,或者輔助柯娜攀爬到更高的地方。
同時,“腐靈們”還能在戰鬥中輔助柯娜。它們可以困住一名敵人,讓柯娜從容地尋找到敵人的弱點。同時通過升級,它們也能借助柯娜的一些攻擊技能產生攻擊傷害。
藉助腐靈與淨化區域的設計,《柯娜:精神之橋》在戰鬥、探索、解謎和平臺跳躍挑戰這幾個部分之間的平衡做得也非常棒、非常穩。
遊戲有著許多被毒素封鎖的區域,玩家想要解鎖這片區域就需要完成一場戰鬥,並用腐靈淨化這個區域。當這片區域被腐靈淨化,也就解鎖了這個區域的探索。之後在這個區域探索收集時,玩家又開始觀察和思考此區域需要解決的謎題,同時為了收集和解決謎題,還得完成各種平臺跳躍技巧挑戰。
遊戲就在這樣的迴圈中推進。遊戲的這幾個部分的每個部分單獨提取出來,都在及格線之上。組合在一起讓遊戲體驗不停得到調劑變換,非常好的抑制住了疲勞感的產生,讓沉浸感和新鮮感長久地保持了下去。
遊戲的戰鬥系統迅捷簡練, 但遊戲前期的戰鬥體驗還是過於單一了。遊戲引入遠端射擊機制之前,戰鬥基本上就是在毫無變化的輕擊四連段和蓄力重擊當中反覆。雖然有格擋,但是在前期效果也不是特別突出。再加上前期怪物血量也很少,戰鬥變成了簡單的攻擊加閃避的重複。
遊戲有簡單的技能樹,但是技能樹也太過簡單。首先部分技能升級和解鎖帶來的戰鬥體驗的差異有限。其次許多其他遊戲在很前期就已經引入的機制,如衝刺攻擊和跳劈,在《柯娜》中卻要等到攢了資源才能解鎖。
雖然遊戲前期戰鬥有些單一,而且有近戰、遠端、格擋等機制的遊戲也不在少數,但《柯娜》的可貴之處在於遊戲中後期結合怪物設計對於這些戰鬥機制進行了更細緻和深入地探索。
射擊有普通射擊、蓄力射擊、子彈時間。雖然蓄力射擊才有可觀的傷害,但要抓住稍縱即逝的機會射擊弱點時,子彈時間能有大用處,同時如果普通射擊用來在空中引爆擲出的炸彈,或引爆擲出後綁在怪物身上的炸彈,也有不錯的效果。
為了配合這些戰鬥能力,有些怪物必須先用炸彈炸開核心,再用蓄力射擊擊敗,還有些怪物全程霸體但擊中弱點後會遭受很大傷害,但每處弱點只能被擊中一次,這樣越到後面難度越大。類似的組合設計還有很多,當類似的怪物組合在一起時,戰鬥體驗就變成了不停在選擇戰鬥能力與選擇匹配的目標物件,緊張刺激且多元多樣。
遊戲大部分的Boss戰設計得也很出彩。目前我印象最深的還是最後的BOSS戰,擊敗腐化的腐靈神的戰鬥。
當劇情引導到整個衝突的操盤者村長杜士的時候,我本以為千辛萬苦擊敗他遊戲就結束了。但最後再一轉折,特別是還剝奪了陪伴了我整個遊戲過程的可愛的腐靈時,當時我內心是有些“絕望”的。
但最後的BOSS戰用優秀的設計理念讓我沉浸了下來。精心設計的五個階段的BOSS戰,帶我回顧了遊戲的各種平臺跳躍操作和戰鬥機制。我需要用子彈時間加蓄力射擊度過第一個階段,然後在第二個階段重溫遊戲中各種飛行的、爬行的、近戰的和遠端的小怪。第三階段考驗衝刺的技巧,第四階段則是各種平臺跳遠技巧的回顧 ---- 跳躍、二段跳、炸開平臺、鉤繩、連續子彈時間×鉤繩。在第五階段,我又獲得全部腐靈之力時,利用腐靈結束戰鬥。
這種回顧感,讓整個遊戲在美好的記憶中落下帷幕。
在平臺跳躍技巧方面,玩家面對的挑戰有衝刺加速最後一刻踩邊極限起跳,並且在空中看準時間二段跳來勉強跳到對面。挑戰還有需要精準瞄準落點,讓角色精準掛在可以攀爬掛手的懸崖邊上。挑戰還有限時通過幾塊懸石,玩家需要保持勢頭快速轉向,以及精準選擇路線。還有的挑戰是玩家需要起跳在空中發起射擊的子彈時間,射中花朵觸發鉤繩,將自己拉至對面。
平臺跳躍技巧還經常和解謎元素結合在一起。比如玩家需要找到一塊懸石的轉向機關,射擊機關將其轉向玩家可以跳上去的方向。又比如玩家需要找尋隱藏著的可以觸發鉤繩的花朵,或者玩家遠遠看到了關閉著的花朵,需要嘗試如何才能讓其綻放。
遊戲中的解謎設計也會讓玩家有種《塞爾達傳說》的熟悉感。《柯娜》很好地把這種令人熟悉的設計思路和遊戲獨特的新鮮的概念結合起來了。遊戲的解謎整體上更加考察觀察和直覺,很少有類似RPG遊戲當中的謎語之類的需要推敲的謎題。同時也不會太考驗玩家解題的能力,也就是說只要玩家找到了正確的解法,基本都能很快解決。
這種感覺不會給我太大的成就和滿足感,但是也不會有太多困惑,整體體驗下來也很自然。除了遺忘森林中需要按順序射擊點亮火炬的設計,由於我最開始沒有觀察到火炬旁邊示意順序的顆粒小水晶,導致我在這個地方卡了半個小時,直到後來看了攻略才通過。
除了前文提到的前期戰鬥、技能樹設計和解謎方面的瑕疵,整個遊戲還有著一些更明顯的缺陷。
遊戲的探索收集物主要有解鎖區域用的“遺物”,腐靈的裝飾品“帽子”,用於購買帽子的貨幣,用於解鎖技能的貨幣,以及腐靈。但是由於帽子這種純裝飾性的物品對於我來說並沒有太多吸引力,因此如不是全收集的成就驅動,我是斷然沒有興趣收集全帽子的。但是由於在探索時,我沒有辦法提前識別下個拐角是什麼樣的收集物,但是在開箱子後發現是帽子後卻是不興奮的。
劇情也是同樣令人乏味。雖然遊戲給予了很大的篇幅介紹三位待拯救的靈魂 ---- 太郎、阿迪拉和杜士,但是我們對於主人公柯娜卻知之不多。同時,在遊戲的過程中我們也感受不到柯娜的成長與改變。
同時戰鬥中的一些設定也有再推敲的空間。比如對於格擋和弱點射擊這種頗有挑戰的操作的獎勵不是很足,格擋之後沒有“內臟暴擊”或“強力反擊”這種設計,弱點射擊也並不會造成大段傷害,而只是造成一定傷害同時“暈眩”敵人一陣。這導致在只有面對針對這兩種行為有強考核設計的怪物時,我才會利用這樣的機制,比如必須要格擋一次才能破除無敵狀態的敵人。而更多時候,我則是攢決心然後無腦放腐靈重擊,效果更好。
遊戲難免會有缺陷,甚至有時候一些缺陷的造成可能是遊戲製作過程中的戰略性主動放棄造成的。但總而言之,對於Ember Lab這樣的第一次做遊戲的獨立團隊來說,《柯娜》已經是一部非常優秀的作品了。
特別是在3D動作遊戲這個品類上來說,我見過太多雄心滿滿,但遊戲完成度和體驗打磨程度都非常不完整的獨立遊戲了。
結語
許多遊戲從業者都有著非常強烈的自我表達的意願。Ember Lab的開發者們有著非常不錯的皮克斯式的美術風格,也創造出了非常獨特的腐靈概念,並將它融入在了遊戲的方方面面。但這樣的自我表達的意願都完美地服從和融入於了一個精緻成熟的經典賽爾達關卡設計框架當中。
這樣的一個體驗非常熟悉而易理解,因此它很“簡單”。同時這樣的體驗又有一些獨特之處,不平庸不平凡,因而優雅。最後這樣的體驗很完整自洽流暢不極端,因而平穩。
《柯娜:精神之橋》就是這樣一款在3D動作獨立遊戲品類中難得的佳作。其製作遊戲的態度和思路對從業者們也頗具參考意義。
來源:為一筆談
《柯娜:精神之橋》獲得了TGA 2021“最佳獨立遊戲“和”最佳處女作遊戲“兩項獎項。一進入遊戲就被其皮克斯式的動畫角色設計驚豔到了,可愛討喜的角色和動畫風格瞬間增強了我繼續玩下去的信心。
新遊戲開始之後的第一件事就是學習和施展“靈魂脈衝”。這是一個類似會不斷擴散法術效果觸及周邊場景的技能。特別的是,這個技能會在場景中造成許多間接後果,比如脈衝會被藍色水晶接力擴散,同時一些銘文會被點亮一會兒,或者一些火把會被點亮等等。
由於我控制角色不停在場景中前進,因此靈魂脈衝的效果變成動態未知的了。出於好奇,我總是會不時地施展著靈魂脈衝,欣賞著技能造成的各種間接的場景上效果,或者探索著看看是否會隱藏著什麼驚喜。
當從新手山洞中出來時,我又再次被其夢幻般的場景設計給驚豔到了。如果結合遊戲的開發商Ember Lab的公司歷程,也不難理解為何遊戲美術能做到這樣優秀。
Ember Lab成立於2009年,之後五六年裡一直從事著商業動畫短片的製作。從他們官網的作品展示櫥窗中,可以得知他們曾經給海信在2015 CES上給做過ULED電視的動畫短片,以及海信的2016歐洲盃的動畫短片。在2016年他們也給可口可樂製作過新春短片。
Ember Lab官網上的作品展示
在2016年時,Ember Lab打算轉型製作遊戲,《柯娜:精神之橋》因而立項啟動。在《柯娜》中,我們還能看到許多Ember Lab早期影視作品的一些傳承與痕跡。
比如遊戲中重要的“面具”的概念,在Ember Lab 2016釋出的一個動畫短片《Majora's Mask - Terrible Fate》中就有所展示。這部短片是用來致敬遊戲《塞爾達傳說:姆吉拉的面具》的。製作者說他們想通過這部短片展示他們想象中的《塞爾達》電影化的樣子。
《Majora's Mask - Terrible Fate》在油管上點選率很高
短片在油管上獲得了病毒式的傳播,至今點選率已達到1100多萬次。面具不是開發團隊唯一展示出他們對《塞爾達》喜愛的地方,《柯娜》中我們還能感受到很重的90年代末和00年代初3D《塞爾達》的經典關卡設計框架。
之所以說其關卡結構是經典《塞爾達》式的,是因為整個遊戲的世界被拆分成了幾個區域,然後通過線性的任務引導玩家。每個區域有個需要被主角柯娜拯救的靈魂。柯娜需要找到3個散佈這個區域的遺物,然後將其帶到最後的Boss戰區域。之後玩家會獲得一些新的能力,然後再前往下一個區域重複這一迴圈。
雖然說這樣的關卡設計框架保守、傳統,但是當它被賦予了新的美術風格、新的故事和新的遊戲概念時,依舊能帶給玩家不錯的遊戲體驗。遊戲中的“腐靈”設計就是一個完美巢狀匹配這樣框架的一個新的設計。
可愛又討喜的腐靈
這是一群小精靈般的東西,可愛又討喜。玩家的探索和解謎需要用到“腐靈”。玩家需要利用他們解鎖被腐化的區域,同時也需要藉助他們如“皮克敏”一般搬運東西來解謎,或者輔助柯娜攀爬到更高的地方。
同時,“腐靈們”還能在戰鬥中輔助柯娜。它們可以困住一名敵人,讓柯娜從容地尋找到敵人的弱點。同時通過升級,它們也能借助柯娜的一些攻擊技能產生攻擊傷害。
藉助腐靈與淨化區域的設計,《柯娜:精神之橋》在戰鬥、探索、解謎和平臺跳躍挑戰這幾個部分之間的平衡做得也非常棒、非常穩。
遊戲有著許多被毒素封鎖的區域,玩家想要解鎖這片區域就需要完成一場戰鬥,並用腐靈淨化這個區域。當這片區域被腐靈淨化,也就解鎖了這個區域的探索。之後在這個區域探索收集時,玩家又開始觀察和思考此區域需要解決的謎題,同時為了收集和解決謎題,還得完成各種平臺跳躍技巧挑戰。
柯娜贏得戰鬥後,可以讓腐靈纏繞死亡區域之心,然後柯娜自己發動靈魂脈衝來淨化一片區域
遊戲就在這樣的迴圈中推進。遊戲的這幾個部分的每個部分單獨提取出來,都在及格線之上。組合在一起讓遊戲體驗不停得到調劑變換,非常好的抑制住了疲勞感的產生,讓沉浸感和新鮮感長久地保持了下去。
遊戲的戰鬥系統迅捷簡練, 但遊戲前期的戰鬥體驗還是過於單一了。遊戲引入遠端射擊機制之前,戰鬥基本上就是在毫無變化的輕擊四連段和蓄力重擊當中反覆。雖然有格擋,但是在前期效果也不是特別突出。再加上前期怪物血量也很少,戰鬥變成了簡單的攻擊加閃避的重複。
遊戲有簡單的技能樹,但是技能樹也太過簡單。首先部分技能升級和解鎖帶來的戰鬥體驗的差異有限。其次許多其他遊戲在很前期就已經引入的機制,如衝刺攻擊和跳劈,在《柯娜》中卻要等到攢了資源才能解鎖。
雖然遊戲前期戰鬥有些單一,而且有近戰、遠端、格擋等機制的遊戲也不在少數,但《柯娜》的可貴之處在於遊戲中後期結合怪物設計對於這些戰鬥機制進行了更細緻和深入地探索。
射擊有普通射擊、蓄力射擊、子彈時間。雖然蓄力射擊才有可觀的傷害,但要抓住稍縱即逝的機會射擊弱點時,子彈時間能有大用處,同時如果普通射擊用來在空中引爆擲出的炸彈,或引爆擲出後綁在怪物身上的炸彈,也有不錯的效果。
柯娜射中怪物身上發光的弱點會造成怪物大段的硬直時間
為了配合這些戰鬥能力,有些怪物必須先用炸彈炸開核心,再用蓄力射擊擊敗,還有些怪物全程霸體但擊中弱點後會遭受很大傷害,但每處弱點只能被擊中一次,這樣越到後面難度越大。類似的組合設計還有很多,當類似的怪物組合在一起時,戰鬥體驗就變成了不停在選擇戰鬥能力與選擇匹配的目標物件,緊張刺激且多元多樣。
遊戲大部分的Boss戰設計得也很出彩。目前我印象最深的還是最後的BOSS戰,擊敗腐化的腐靈神的戰鬥。
當劇情引導到整個衝突的操盤者村長杜士的時候,我本以為千辛萬苦擊敗他遊戲就結束了。但最後再一轉折,特別是還剝奪了陪伴了我整個遊戲過程的可愛的腐靈時,當時我內心是有些“絕望”的。
迎戰腐化的腐靈神的Boss戰
但最後的BOSS戰用優秀的設計理念讓我沉浸了下來。精心設計的五個階段的BOSS戰,帶我回顧了遊戲的各種平臺跳躍操作和戰鬥機制。我需要用子彈時間加蓄力射擊度過第一個階段,然後在第二個階段重溫遊戲中各種飛行的、爬行的、近戰的和遠端的小怪。第三階段考驗衝刺的技巧,第四階段則是各種平臺跳遠技巧的回顧 ---- 跳躍、二段跳、炸開平臺、鉤繩、連續子彈時間×鉤繩。在第五階段,我又獲得全部腐靈之力時,利用腐靈結束戰鬥。
這種回顧感,讓整個遊戲在美好的記憶中落下帷幕。
在平臺跳躍技巧方面,玩家面對的挑戰有衝刺加速最後一刻踩邊極限起跳,並且在空中看準時間二段跳來勉強跳到對面。挑戰還有需要精準瞄準落點,讓角色精準掛在可以攀爬掛手的懸崖邊上。挑戰還有限時通過幾塊懸石,玩家需要保持勢頭快速轉向,以及精準選擇路線。還有的挑戰是玩家需要起跳在空中發起射擊的子彈時間,射中花朵觸發鉤繩,將自己拉至對面。
柯娜可以射擊這種花朵生成鉤繩,從而牽引自己到對岸
平臺跳躍技巧還經常和解謎元素結合在一起。比如玩家需要找到一塊懸石的轉向機關,射擊機關將其轉向玩家可以跳上去的方向。又比如玩家需要找尋隱藏著的可以觸發鉤繩的花朵,或者玩家遠遠看到了關閉著的花朵,需要嘗試如何才能讓其綻放。
遊戲中的解謎設計也會讓玩家有種《塞爾達傳說》的熟悉感。《柯娜》很好地把這種令人熟悉的設計思路和遊戲獨特的新鮮的概念結合起來了。遊戲的解謎整體上更加考察觀察和直覺,很少有類似RPG遊戲當中的謎語之類的需要推敲的謎題。同時也不會太考驗玩家解題的能力,也就是說只要玩家找到了正確的解法,基本都能很快解決。
這種感覺不會給我太大的成就和滿足感,但是也不會有太多困惑,整體體驗下來也很自然。除了遺忘森林中需要按順序射擊點亮火炬的設計,由於我最開始沒有觀察到火炬旁邊示意順序的顆粒小水晶,導致我在這個地方卡了半個小時,直到後來看了攻略才通過。
除了前文提到的前期戰鬥、技能樹設計和解謎方面的瑕疵,整個遊戲還有著一些更明顯的缺陷。
遊戲的探索收集物主要有解鎖區域用的“遺物”,腐靈的裝飾品“帽子”,用於購買帽子的貨幣,用於解鎖技能的貨幣,以及腐靈。但是由於帽子這種純裝飾性的物品對於我來說並沒有太多吸引力,因此如不是全收集的成就驅動,我是斷然沒有興趣收集全帽子的。但是由於在探索時,我沒有辦法提前識別下個拐角是什麼樣的收集物,但是在開箱子後發現是帽子後卻是不興奮的。
劇情也是同樣令人乏味。雖然遊戲給予了很大的篇幅介紹三位待拯救的靈魂 ---- 太郎、阿迪拉和杜士,但是我們對於主人公柯娜卻知之不多。同時,在遊戲的過程中我們也感受不到柯娜的成長與改變。
同時戰鬥中的一些設定也有再推敲的空間。比如對於格擋和弱點射擊這種頗有挑戰的操作的獎勵不是很足,格擋之後沒有“內臟暴擊”或“強力反擊”這種設計,弱點射擊也並不會造成大段傷害,而只是造成一定傷害同時“暈眩”敵人一陣。這導致在只有面對針對這兩種行為有強考核設計的怪物時,我才會利用這樣的機制,比如必須要格擋一次才能破除無敵狀態的敵人。而更多時候,我則是攢決心然後無腦放腐靈重擊,效果更好。
柯娜的腐靈重擊需要消耗決心,決心是一種通過戰鬥不斷累積的資源
遊戲難免會有缺陷,甚至有時候一些缺陷的造成可能是遊戲製作過程中的戰略性主動放棄造成的。但總而言之,對於Ember Lab這樣的第一次做遊戲的獨立團隊來說,《柯娜》已經是一部非常優秀的作品了。
特別是在3D動作遊戲這個品類上來說,我見過太多雄心滿滿,但遊戲完成度和體驗打磨程度都非常不完整的獨立遊戲了。
結語
許多遊戲從業者都有著非常強烈的自我表達的意願。Ember Lab的開發者們有著非常不錯的皮克斯式的美術風格,也創造出了非常獨特的腐靈概念,並將它融入在了遊戲的方方面面。但這樣的自我表達的意願都完美地服從和融入於了一個精緻成熟的經典賽爾達關卡設計框架當中。
這樣的一個體驗非常熟悉而易理解,因此它很“簡單”。同時這樣的體驗又有一些獨特之處,不平庸不平凡,因而優雅。最後這樣的體驗很完整自洽流暢不極端,因而平穩。
《柯娜:精神之橋》就是這樣一款在3D動作獨立遊戲品類中難得的佳作。其製作遊戲的態度和思路對從業者們也頗具參考意義。
來源:為一筆談
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