從《鹽和獻祭》的失敗看獨立遊戲難以持續成功的巨大難題
5月10日,《鹽和獻祭》這款遊戲終於發售,本作在推出前就倍受期待,因為前作《鹽和避難所》在2016年推出後頗受好評,在設計上也有一些亮點,雖然說並沒有大紅大紫,但是論口碑和銷量也是比較不錯,被視為是銀河城+黑魂的融合類遊戲中比較典型的一款代表之作。
然而時隔多年後發售的續作《鹽和獻祭》卻翻車了,無論媒體還是玩家大多都給出了差評,甚至有些極端的玩家認為這是一款“垃圾遊戲”,就遊戲未來的銷量來看可謂堪憂。
總的來看,這個續作的關鍵問題在於為了創新而創新,試圖在前作成功的基礎上融合怪物獵人系列和仁王系列等遊戲中的成功元素,但是最後融合的效果卻十分糟糕,使得玩家的體驗感大幅下降。此外本作之所以要進行這樣的設計很大程度上是因為遊戲比起前作新增了多人聯機的體驗部分,因此大幅犧牲了單人體驗。
而《鹽和獻祭》這樣的失敗並非孤例,這些年實在有太多的獨立遊戲創作者在打造了一款成功的作品後難以延續這樣的成功,這已經成為了一種普遍現象,對於不少製作獨立遊戲的開發者來說,這簡直就是一個夢魘和詛咒。
《鹽和避難所》當年為什麼獲得成功?
《鹽和避難所》雖然在熱門度和銷量以及口碑上沒法和2017年推出的《空洞騎士》相提並論,但是放在2016年的時候,《鹽和避難所》還是相當具有新意的。
因為在當時,該作採用了橫版+銀河城+黑魂的融合形式,而且最為神奇的是居然還做了一整套的職業系統和花樣繁多的裝備,並且這些裝備並不只是數值變化,而是有一套完整的紙娃娃系統,即換上不同的服裝會有不一樣的視覺呈現。
放在當下來看這似乎並沒有什麼稀奇的地方,因為最近這些年採用橫版+銀河城+黑魂這種融合風格的遊戲已經出現得太多了,比如說《瀆神》、《奧日與精靈意志》、《亡靈詭計》、《GRIME》、《守夜人:長夜》、《終結的百合花:騎士們的救贖》等等。
然而在2016年的時候可並沒有多少遊戲敢於這麼嘗試,更何況《鹽和避難所》中還有各種豐富的職業和裝備進行選擇,但是在剛才我所列出的這個名單裡面,只有少數遊戲會去跟隨《鹽和避難所》這麼做,畢竟這麼去做涉及到的內容實在太多了。
所以從引領者的角度來說,《鹽和避難所》和《空洞騎士》在那些年引發的關注和取得的成功,這才有了現在《瀆神》等諸多跟隨者的繁榮,畢竟做先行者也是需要一定勇氣的。
另外《鹽和避難所》獲得成功還有一個關鍵要素,即採用借鑑了諾斯替教的結構和背景。
諾斯替教雖然沒有基督教和北歐神話那麼有名,但是實際上已經有一些商業遊戲在借鑑這一要素,例如歐美和日本有《伊蘇9》、《零之軌跡》、《星際爭霸》,國內則有《永遠的7日之都》和《原神》作為代表。
諾斯替主義(Gnosticism)也稱作靈知派,最早是對羅馬帝國時期圍繞在地中海一帶的各種神祕主義教派的統稱。在這些諾斯替教派的世界觀中,這個世界是由一個無知的低階造物主創造出來的,在它之下的眾魔神管理支配著世界,這個低階造物主自己則傲慢地坐在天空最高那一層的王座上,完全不知道在群星之外還有比它更高階的真神。而人的靈則是來自真神的國度中,因為最初的某些原因,而成為流落到了這個邪惡世界中的異鄉人,被囚禁在了這裡。所以在那些諾斯替教徒的觀念中,人不屬於這個邪惡的世界,他們要做的就是通過那被稱作【諾斯】的神祕知識找到逃離這個世界牢籠的方法,回到遠在星海彼岸的家園。
諾斯替教派的思想強烈體現了一種人和世界的二元對立,而且一定程上迎合了現代人的精神危機,而且比起其他宗教思想和神話來說更獨特和新穎,所以才會受到不少遊戲製作者的青睞。
而《鹽和避難所》則是獨立遊戲中極其罕見採用這種設定的作品,這使得其世界觀和氛圍感和模仿物件黑魂系列有著區別化,而且正因為這一世界觀設定,遊戲中那故意模糊化處理的畫面有了一種神祕感和詭異感。
另外《鹽和避難所》雖然難度比較高,但是為了照顧手殘玩家,特意留下了黃金酒加剪刀大劍這麼一個類似於無雙的套路,玩家中期即可習得這一套路,進而輕鬆通關,這也是遊戲頗受好評的一個地方。
還有必須重點強調的是,《鹽和避難所》在《黑暗之魂》的基礎上有著多個有趣的創新設計,例如獨特的升級系統,避難所設定,法術平衡要求,出色的近戰連段技巧,不同武器傷害判定,等等。這些也是不少玩家稱讚該作的一個關鍵所在。
《鹽和獻祭》的問題怎麼就這麼多?
《鹽和獻祭》推出後,鋪天蓋地的差評紛紛出現,甚至有些主播在直播遊戲的時候口吐芬芳,舌燦蓮花。玩家們的強烈不滿主要集中在這麼幾點:
第一個是遊戲拋棄了前作中那些成功的要素。
《鹽和避難所》是標準的銀河城形式,每個場景之間都有捷徑互相連線,雖然說因為遊戲中傳送點太多,導致了這些捷徑的實際用處不大,但是整個遊戲中的世界是一個完整的整體。
然而《鹽和獻祭》摒棄了銀河城的設計手法,而是採用了類似於《惡魔之魂》和《惡魔城:無罪的嘆息》那樣的分離式關卡制,即在《鹽和獻祭》中,玩家通過搭配不同的符文組合來到不同的世界冒險,總共則是五個世界也就是五個大型關卡,但是這些關卡並不相連,此外則還有一個額外的隱藏地圖。
這種設計方式被普遍認為是一種巨大的倒退,使得遊戲的探索體驗感大幅下降。
另一方面,《鹽和避難所》中那種詭異的氛圍和諾斯替教的神話表現風格也蕩然無存,在《鹽和獻祭》中主角和NPC之間的對話都很難給人留下什麼深刻印象,大多都是繞來繞去,而且整個遊戲的世界觀也沒有什麼太多值得挖掘的深度,令人感覺設計者的重心並沒有放在這個層面。
第二個就是遊戲為了創新,強行去借鑑了怪物獵人系列的一些要素。
就像不少主播和玩家所吐槽的那樣,《鹽和獻祭》中引入了類似於怪物獵人系列中的狩獵玩法,只不過狩獵的目標並非各種龍型怪物,而是法師,在《鹽和獻祭》中進入關卡刷這些法師才能得到隨機掉落的關鍵素材,用這些素材才能升級和打造各種強力裝備,這和在怪獵中刷各種龍型怪物獲得素材後對角色進行強化是類似的。
只不過《鹽和獻祭》中狩獵這些法師的體驗實在是很不舒服,因為這些法師會不斷在整個遊戲大場景中到處進行移動,而且還會隨機召喚一些強力敵人,再加上大場景中已有的一些小怪,所以經常會出現一群敵人將玩家操作的角色打得沒有還手之力的情況,就好比是敵人們組團來刷主角一樣。
更糟心的是遊戲中後期這些法師在大場景中不斷進行瞬移,使得玩家在場景中不斷來回奔波,令人不禁想起了一句歌詞:三百六十五里路呀,越過春夏秋冬。
而且遊戲初期有個致命的設計問題,即根本不告訴玩家法師移動後去往了何處,沒有任何指引的資訊,使得玩家們為此頭疼不已,可能是因為後來玩家們抱怨實在太多,後續更新中加入了霧狀的資訊指引。
另外《鹽和獻祭》太過執著於照抄怪獵的一些設計了,以至於在遊戲的關卡中冒險並不能對角色進行升級和提升屬性點,玩家只能返回到營地後在女神像那裡才能做這些事情,這和玩家在怪獵系列的關卡中冒險沒法對角色本身進行提升是類似的,玩家只能返回營地才能這麼做。
而且《鹽和獻祭》過於生硬的去借鑑怪獵,沒有考慮到自己是一款橫版遊戲而不是3D世界,這就導致出了一種“反向鬼泣”的現象,即遊戲中一些BOSS和強力敵人組合可以打出一系列連招,將玩家操作的角色打飛在空中進而被不斷追擊,最後根本沒任何還手之力,玩家只能眼睜睜看著角色掛掉,這是因為遊戲中玩家操作的角色韌性實在太低,因此特別容易被擊飛,再加上游戲中沒有設計浮空保護這個機制,所以這很像是《鬼泣》中的景象,只不過BOSS才是但丁,玩家操作的角色反而像是《鬼泣》中那些被虐到飛起來無法落地的可憐敵人。
另外遊戲中還有其他一些模仿別的成名遊戲的設計,例如鉤索這個就是借鑑的《只狼》,體驗起來還不錯。但是有一個設計也令很多玩家抓狂,那就是遊戲中敵人攻擊玩家操作的角色會同時掉精力和血,並且被打不會恢復精力條,只有角色倒地了才會回覆精力條,使得角色一旦沒有了精力條就會被一群敵人圍毆進而掛掉,這個設計是借鑑了《仁王》中的設計,但是《仁王》中有快速回復精力的殘心繫統,這個和怪物攻擊角色會同時掉精力和血是對應的一套設計,然而《鹽和獻祭》只借鑑了《仁王》這套設計中的一部分,因此最後體驗起來也是相當糟糕。
正是因為這些設計,使得不少玩家對遊戲打出了差評進而申請退款,還有很多玩家則呼籲大家不要購買該作。
另外我個人認為這款遊戲可能最初是設計成了一款純粹的多人聯機遊戲,沒有單人模式,因為在多人模式下,遊戲的很多設計問題顯得並不是那麼愚蠢了,例如多人一起刷某個BOSS則難度會下降不少。
然而問題在於,無論是怪獵系列還是仁王系列,都沒有犧牲單人體驗模式,《鹽和獻祭》現在的單人體驗如此糟糕,還不如一開始就取消單人模式。
出現這麼多問題,更深層次來看,設計者為了創新而迷失了方向,前作那種借鑑已有經典的模式之所以可以奏效是因為,銀河城這種模式經過了多年發展已經非常成熟了,而魂系玩法模仿起來也並不是那麼難,從這些年有多少模仿魂系的遊戲獲得了一定成功即可看出,比如說《ASHEN》和《遺蹟:灰燼重生》等。
但是問題在於,模仿怪獵系列從來都不是一件容易的事情,例如當年光榮看到怪獵系列的火爆,抄了個《討鬼傳》,後來又推出了《討鬼傳2》,此後再無下文,萬代南夢宮則是借鑑了怪獵的元素,打造了類似的噬神者系列,但是該系列出到3代也極度瓶頸化了。
這是因為借鑑和模仿怪獵系列的難度和門檻其實是最高的,CAPCOM作為動作遊戲天尊,在動作設計上有一整套獨特的武學祕訣,類似於是少林寺七十二絕技。
而《鹽和獻祭》則有點像是《天龍八部》中的鳩摩智,強行用道家的小無相功催動去學少林寺七十二絕技,最後被反噬。
我們看一下游戲界當下的現狀也可以發現這一問題,《鹽和獻祭》可能算是第一個在橫版動作遊戲中融入怪獵元素的,勇氣固然可嘉,但是卻也說明了這條路在當下走不通。
最主要還是橫版的空間實在限制太大了,在怪獵的3D空間中,角色和龍型怪物之間的戰鬥都有各自的空間可以閃轉騰挪,而且在怪獵遊戲中,角色可以通過道具配合傷害進行攻擊,還能通過陷阱進行捕獲,和BOSS戰鬥的時候基本沒有小怪,戰鬥場景也特別大,玩家即便輸了也是心服口服,不得不服,因為怪獵這些設計是平衡的公正的。
《鹽和獻祭》中的橫版空間再加上變態的BOSS和敵人組合,就好像把玩家關在狹小的黑屋子裡面用各種刑具施虐。
另外現在有一種看法認為,《鹽和獻祭》是索尼出資要求推出的一款遊戲,多人化模式和借鑑怪獵可能是來自於索尼方面的要求,這種看法的依據是,該作首次公開即是在索尼遊戲的一次釋出會上,而且該作目前在主機上只有PS5和PS4可以玩得到,而且前作《鹽和避難所》其實已經相當完善而且沒有多人模式,如果不是索尼出資,可能也不會有這麼一款奇怪遊戲的立項,無論怎麼來看,這都像是一個失敗的實驗品之作。
當然遊戲後期的體驗會提升一些,但是問題在於,遊戲前期中期的階段就會令不少玩家棄坑。
在鋪天蓋地的差評出現之後,《鹽和獻祭》的開發商對一些批判很多的點進行了適當的改善,除了前面提到的資訊引導的問題,像是浮空判定等問題也有了改進,然而遺憾的是這時候很多玩家早已經離去了。
獨立遊戲很難持續成功
其實我們可以看到,很多獨立遊戲製作者在打造了一款特別成功的作品後,大多數很難延續這種成功。
之所以出現這種情況是因為,獨立遊戲開發者在打造一款成功的作品之前往往都憋了一股氣想要拼命證明自己,所以無論是鬥志還是意志都銳不可擋,有著一股想要衝破太空的氣勢。
但是在成功了之後,要想延續這種成功就難度實在太大了,創作者往往很難找回當初的那種氣勢和勁頭,因為當初是一無所有所以才想要拼命證明自己,現在已經有了成功的遊戲並且商業收入回報還不錯,很少有人能再像當年那麼拼搏。
而且在有了成功的作品後,到底是另起爐灶去打造全新作品呢,還是去推出成功作品的續作呢?
推出續作就會遇到創新的難題,實際上大多獨立遊戲的續作在成就上都很難超越前作,例如奧日系列、公理邊緣系列,不過像《鹽和獻祭》這樣跌得如此慘的續作倒是著實罕見。
推出全新作品就意味著放棄之前成功作品的名氣,最後很大可能乏人問津,例如曾經制作了著名獨立遊戲《光明旅者》的Heart Machine這家獨立遊戲公司在今年推出了《太陽灰國》這款新作,然而後者的知名度和影響力遠遠比不上前者,哪怕後者依然是一款素質上乘的佳作。
所以對於很多獨立遊戲開發者來說,如何才能延續成功會是一個長期困擾的話題,當然獨立遊戲興起到現在也只有十年左右的時間,隨著行業未來不斷髮展,也許我們可以找到這個問題的答案。
然而時隔多年後發售的續作《鹽和獻祭》卻翻車了,無論媒體還是玩家大多都給出了差評,甚至有些極端的玩家認為這是一款“垃圾遊戲”,就遊戲未來的銷量來看可謂堪憂。
總的來看,這個續作的關鍵問題在於為了創新而創新,試圖在前作成功的基礎上融合怪物獵人系列和仁王系列等遊戲中的成功元素,但是最後融合的效果卻十分糟糕,使得玩家的體驗感大幅下降。此外本作之所以要進行這樣的設計很大程度上是因為遊戲比起前作新增了多人聯機的體驗部分,因此大幅犧牲了單人體驗。
而《鹽和獻祭》這樣的失敗並非孤例,這些年實在有太多的獨立遊戲創作者在打造了一款成功的作品後難以延續這樣的成功,這已經成為了一種普遍現象,對於不少製作獨立遊戲的開發者來說,這簡直就是一個夢魘和詛咒。
《鹽和避難所》當年為什麼獲得成功?
《鹽和避難所》雖然在熱門度和銷量以及口碑上沒法和2017年推出的《空洞騎士》相提並論,但是放在2016年的時候,《鹽和避難所》還是相當具有新意的。
因為在當時,該作採用了橫版+銀河城+黑魂的融合形式,而且最為神奇的是居然還做了一整套的職業系統和花樣繁多的裝備,並且這些裝備並不只是數值變化,而是有一套完整的紙娃娃系統,即換上不同的服裝會有不一樣的視覺呈現。
放在當下來看這似乎並沒有什麼稀奇的地方,因為最近這些年採用橫版+銀河城+黑魂這種融合風格的遊戲已經出現得太多了,比如說《瀆神》、《奧日與精靈意志》、《亡靈詭計》、《GRIME》、《守夜人:長夜》、《終結的百合花:騎士們的救贖》等等。
然而在2016年的時候可並沒有多少遊戲敢於這麼嘗試,更何況《鹽和避難所》中還有各種豐富的職業和裝備進行選擇,但是在剛才我所列出的這個名單裡面,只有少數遊戲會去跟隨《鹽和避難所》這麼做,畢竟這麼去做涉及到的內容實在太多了。
所以從引領者的角度來說,《鹽和避難所》和《空洞騎士》在那些年引發的關注和取得的成功,這才有了現在《瀆神》等諸多跟隨者的繁榮,畢竟做先行者也是需要一定勇氣的。
另外《鹽和避難所》獲得成功還有一個關鍵要素,即採用借鑑了諾斯替教的結構和背景。
諾斯替教雖然沒有基督教和北歐神話那麼有名,但是實際上已經有一些商業遊戲在借鑑這一要素,例如歐美和日本有《伊蘇9》、《零之軌跡》、《星際爭霸》,國內則有《永遠的7日之都》和《原神》作為代表。
諾斯替主義(Gnosticism)也稱作靈知派,最早是對羅馬帝國時期圍繞在地中海一帶的各種神祕主義教派的統稱。在這些諾斯替教派的世界觀中,這個世界是由一個無知的低階造物主創造出來的,在它之下的眾魔神管理支配著世界,這個低階造物主自己則傲慢地坐在天空最高那一層的王座上,完全不知道在群星之外還有比它更高階的真神。而人的靈則是來自真神的國度中,因為最初的某些原因,而成為流落到了這個邪惡世界中的異鄉人,被囚禁在了這裡。所以在那些諾斯替教徒的觀念中,人不屬於這個邪惡的世界,他們要做的就是通過那被稱作【諾斯】的神祕知識找到逃離這個世界牢籠的方法,回到遠在星海彼岸的家園。
諾斯替教派的思想強烈體現了一種人和世界的二元對立,而且一定程上迎合了現代人的精神危機,而且比起其他宗教思想和神話來說更獨特和新穎,所以才會受到不少遊戲製作者的青睞。
而《鹽和避難所》則是獨立遊戲中極其罕見採用這種設定的作品,這使得其世界觀和氛圍感和模仿物件黑魂系列有著區別化,而且正因為這一世界觀設定,遊戲中那故意模糊化處理的畫面有了一種神祕感和詭異感。
另外《鹽和避難所》雖然難度比較高,但是為了照顧手殘玩家,特意留下了黃金酒加剪刀大劍這麼一個類似於無雙的套路,玩家中期即可習得這一套路,進而輕鬆通關,這也是遊戲頗受好評的一個地方。
還有必須重點強調的是,《鹽和避難所》在《黑暗之魂》的基礎上有著多個有趣的創新設計,例如獨特的升級系統,避難所設定,法術平衡要求,出色的近戰連段技巧,不同武器傷害判定,等等。這些也是不少玩家稱讚該作的一個關鍵所在。
《鹽和獻祭》的問題怎麼就這麼多?
《鹽和獻祭》推出後,鋪天蓋地的差評紛紛出現,甚至有些主播在直播遊戲的時候口吐芬芳,舌燦蓮花。玩家們的強烈不滿主要集中在這麼幾點:
第一個是遊戲拋棄了前作中那些成功的要素。
《鹽和避難所》是標準的銀河城形式,每個場景之間都有捷徑互相連線,雖然說因為遊戲中傳送點太多,導致了這些捷徑的實際用處不大,但是整個遊戲中的世界是一個完整的整體。
然而《鹽和獻祭》摒棄了銀河城的設計手法,而是採用了類似於《惡魔之魂》和《惡魔城:無罪的嘆息》那樣的分離式關卡制,即在《鹽和獻祭》中,玩家通過搭配不同的符文組合來到不同的世界冒險,總共則是五個世界也就是五個大型關卡,但是這些關卡並不相連,此外則還有一個額外的隱藏地圖。
這種設計方式被普遍認為是一種巨大的倒退,使得遊戲的探索體驗感大幅下降。
另一方面,《鹽和避難所》中那種詭異的氛圍和諾斯替教的神話表現風格也蕩然無存,在《鹽和獻祭》中主角和NPC之間的對話都很難給人留下什麼深刻印象,大多都是繞來繞去,而且整個遊戲的世界觀也沒有什麼太多值得挖掘的深度,令人感覺設計者的重心並沒有放在這個層面。
第二個就是遊戲為了創新,強行去借鑑了怪物獵人系列的一些要素。
就像不少主播和玩家所吐槽的那樣,《鹽和獻祭》中引入了類似於怪物獵人系列中的狩獵玩法,只不過狩獵的目標並非各種龍型怪物,而是法師,在《鹽和獻祭》中進入關卡刷這些法師才能得到隨機掉落的關鍵素材,用這些素材才能升級和打造各種強力裝備,這和在怪獵中刷各種龍型怪物獲得素材後對角色進行強化是類似的。
只不過《鹽和獻祭》中狩獵這些法師的體驗實在是很不舒服,因為這些法師會不斷在整個遊戲大場景中到處進行移動,而且還會隨機召喚一些強力敵人,再加上大場景中已有的一些小怪,所以經常會出現一群敵人將玩家操作的角色打得沒有還手之力的情況,就好比是敵人們組團來刷主角一樣。
更糟心的是遊戲中後期這些法師在大場景中不斷進行瞬移,使得玩家在場景中不斷來回奔波,令人不禁想起了一句歌詞:三百六十五里路呀,越過春夏秋冬。
而且遊戲初期有個致命的設計問題,即根本不告訴玩家法師移動後去往了何處,沒有任何指引的資訊,使得玩家們為此頭疼不已,可能是因為後來玩家們抱怨實在太多,後續更新中加入了霧狀的資訊指引。
另外《鹽和獻祭》太過執著於照抄怪獵的一些設計了,以至於在遊戲的關卡中冒險並不能對角色進行升級和提升屬性點,玩家只能返回到營地後在女神像那裡才能做這些事情,這和玩家在怪獵系列的關卡中冒險沒法對角色本身進行提升是類似的,玩家只能返回營地才能這麼做。
而且《鹽和獻祭》過於生硬的去借鑑怪獵,沒有考慮到自己是一款橫版遊戲而不是3D世界,這就導致出了一種“反向鬼泣”的現象,即遊戲中一些BOSS和強力敵人組合可以打出一系列連招,將玩家操作的角色打飛在空中進而被不斷追擊,最後根本沒任何還手之力,玩家只能眼睜睜看著角色掛掉,這是因為遊戲中玩家操作的角色韌性實在太低,因此特別容易被擊飛,再加上游戲中沒有設計浮空保護這個機制,所以這很像是《鬼泣》中的景象,只不過BOSS才是但丁,玩家操作的角色反而像是《鬼泣》中那些被虐到飛起來無法落地的可憐敵人。
另外遊戲中還有其他一些模仿別的成名遊戲的設計,例如鉤索這個就是借鑑的《只狼》,體驗起來還不錯。但是有一個設計也令很多玩家抓狂,那就是遊戲中敵人攻擊玩家操作的角色會同時掉精力和血,並且被打不會恢復精力條,只有角色倒地了才會回覆精力條,使得角色一旦沒有了精力條就會被一群敵人圍毆進而掛掉,這個設計是借鑑了《仁王》中的設計,但是《仁王》中有快速回復精力的殘心繫統,這個和怪物攻擊角色會同時掉精力和血是對應的一套設計,然而《鹽和獻祭》只借鑑了《仁王》這套設計中的一部分,因此最後體驗起來也是相當糟糕。
正是因為這些設計,使得不少玩家對遊戲打出了差評進而申請退款,還有很多玩家則呼籲大家不要購買該作。
另外我個人認為這款遊戲可能最初是設計成了一款純粹的多人聯機遊戲,沒有單人模式,因為在多人模式下,遊戲的很多設計問題顯得並不是那麼愚蠢了,例如多人一起刷某個BOSS則難度會下降不少。
然而問題在於,無論是怪獵系列還是仁王系列,都沒有犧牲單人體驗模式,《鹽和獻祭》現在的單人體驗如此糟糕,還不如一開始就取消單人模式。
出現這麼多問題,更深層次來看,設計者為了創新而迷失了方向,前作那種借鑑已有經典的模式之所以可以奏效是因為,銀河城這種模式經過了多年發展已經非常成熟了,而魂系玩法模仿起來也並不是那麼難,從這些年有多少模仿魂系的遊戲獲得了一定成功即可看出,比如說《ASHEN》和《遺蹟:灰燼重生》等。
但是問題在於,模仿怪獵系列從來都不是一件容易的事情,例如當年光榮看到怪獵系列的火爆,抄了個《討鬼傳》,後來又推出了《討鬼傳2》,此後再無下文,萬代南夢宮則是借鑑了怪獵的元素,打造了類似的噬神者系列,但是該系列出到3代也極度瓶頸化了。
這是因為借鑑和模仿怪獵系列的難度和門檻其實是最高的,CAPCOM作為動作遊戲天尊,在動作設計上有一整套獨特的武學祕訣,類似於是少林寺七十二絕技。
而《鹽和獻祭》則有點像是《天龍八部》中的鳩摩智,強行用道家的小無相功催動去學少林寺七十二絕技,最後被反噬。
我們看一下游戲界當下的現狀也可以發現這一問題,《鹽和獻祭》可能算是第一個在橫版動作遊戲中融入怪獵元素的,勇氣固然可嘉,但是卻也說明了這條路在當下走不通。
最主要還是橫版的空間實在限制太大了,在怪獵的3D空間中,角色和龍型怪物之間的戰鬥都有各自的空間可以閃轉騰挪,而且在怪獵遊戲中,角色可以通過道具配合傷害進行攻擊,還能通過陷阱進行捕獲,和BOSS戰鬥的時候基本沒有小怪,戰鬥場景也特別大,玩家即便輸了也是心服口服,不得不服,因為怪獵這些設計是平衡的公正的。
《鹽和獻祭》中的橫版空間再加上變態的BOSS和敵人組合,就好像把玩家關在狹小的黑屋子裡面用各種刑具施虐。
另外現在有一種看法認為,《鹽和獻祭》是索尼出資要求推出的一款遊戲,多人化模式和借鑑怪獵可能是來自於索尼方面的要求,這種看法的依據是,該作首次公開即是在索尼遊戲的一次釋出會上,而且該作目前在主機上只有PS5和PS4可以玩得到,而且前作《鹽和避難所》其實已經相當完善而且沒有多人模式,如果不是索尼出資,可能也不會有這麼一款奇怪遊戲的立項,無論怎麼來看,這都像是一個失敗的實驗品之作。
當然遊戲後期的體驗會提升一些,但是問題在於,遊戲前期中期的階段就會令不少玩家棄坑。
在鋪天蓋地的差評出現之後,《鹽和獻祭》的開發商對一些批判很多的點進行了適當的改善,除了前面提到的資訊引導的問題,像是浮空判定等問題也有了改進,然而遺憾的是這時候很多玩家早已經離去了。
獨立遊戲很難持續成功
其實我們可以看到,很多獨立遊戲製作者在打造了一款特別成功的作品後,大多數很難延續這種成功。
之所以出現這種情況是因為,獨立遊戲開發者在打造一款成功的作品之前往往都憋了一股氣想要拼命證明自己,所以無論是鬥志還是意志都銳不可擋,有著一股想要衝破太空的氣勢。
但是在成功了之後,要想延續這種成功就難度實在太大了,創作者往往很難找回當初的那種氣勢和勁頭,因為當初是一無所有所以才想要拼命證明自己,現在已經有了成功的遊戲並且商業收入回報還不錯,很少有人能再像當年那麼拼搏。
而且在有了成功的作品後,到底是另起爐灶去打造全新作品呢,還是去推出成功作品的續作呢?
推出續作就會遇到創新的難題,實際上大多獨立遊戲的續作在成就上都很難超越前作,例如奧日系列、公理邊緣系列,不過像《鹽和獻祭》這樣跌得如此慘的續作倒是著實罕見。
推出全新作品就意味著放棄之前成功作品的名氣,最後很大可能乏人問津,例如曾經制作了著名獨立遊戲《光明旅者》的Heart Machine這家獨立遊戲公司在今年推出了《太陽灰國》這款新作,然而後者的知名度和影響力遠遠比不上前者,哪怕後者依然是一款素質上乘的佳作。
所以對於很多獨立遊戲開發者來說,如何才能延續成功會是一個長期困擾的話題,當然獨立遊戲興起到現在也只有十年左右的時間,隨著行業未來不斷髮展,也許我們可以找到這個問題的答案。
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