獨立遊戲為何如此艱難?毫無意義的負面評論正在將其引向消亡
根據Steam平臺的資料分析來看,在一款遊戲的玩家之中,僅僅只有1%的玩家會寫評論。也就是說,如果一款遊戲有10萬名玩家購買的話,那麼只有1000名玩家寫了評論。我們暫且不論這1000名玩家是在什麼情況下寫的評論,不管是在認認真真玩過遊戲之後,還是僅僅只是看了預告和簡介,單單就這個1%的數值,就已經能夠影響到開發者接收到有效評論或者說是有價值評論的準確率了。如果開發者接收到的有效評論低了,那麼勢必會對遊戲內容未來的走向產生錯誤的判斷。
今天我們只說獨立遊戲這一個方面,因為較其他遊戲而言,獨立遊戲沒有任何外部的經濟來源,僅是靠開發者自己的資金來維持著。由於開發成本很有限,而且遊戲有缺少多元化內容,所以也就很難找到投資商,這也是為什麼大多數的獨立遊戲都賺不到錢的原因。對於剛開始測試的獨立遊戲而言,初期的玩家評論變得尤為重要。但事實卻是,很多沒有任何意義的負面評論或者是惡意評論直接左右了遊戲的開發走向。雖然也存在一些開發者並不聽取玩家意見,但是這種行為一旦被證實,對遊戲和開發者的打擊是致命的。此類事件在Steam上市有實際案例存在的。
不過當然,我也並不是說所有的負面評論都不該存在,只是說其中有很大一部分是沒有任何存在的必要。大家都知道,在Steam上的任何一款遊戲評論區留言,都能看到玩家的實時遊戲時長。也就是說,遊戲開發者在看到這些評論的時候,能夠知道這些玩家都玩了多長時間的遊戲。而這個負面評論和遊戲時長的比例,能夠讓開發者更加清楚的得知該意見的重要性。
就像我前面提到的那樣,有的玩家是在認真玩過整個遊戲甚至是重複玩過幾遍之後,才開始寫出自己的真實想法和意見的。但是有一些玩家卻不是這樣,他們的遊戲時長几乎都很短,有的甚至只有不到半個小時。也就是說這些玩家只是進遊戲裡隨便瀏覽了一下,僅僅只憑著第一眼的感覺就隨便寫評論。雖然很多東西第一印象固然重要,但是這不免也太過於片面了。我相信也不乏有很多僅靠第一印象吸引玩家的遊戲,然而多半後期卻直接雪崩了。
除了那些沒怎麼玩過遊戲的玩家的隨意惡評之外,也存在很多惡評是來自遊戲的忠實玩家。我相信很多人都會覺得這很不可思議,但事實確是如此。舉個例子,現在有一款時長超過6個小時的線上獨立遊戲,而你非常喜歡它,你肯定會給他寫下正評,但是你僅在那1%的玩家裡。如果你因為太過喜歡這個款遊戲而重複的玩了很多遍,當你的遊戲總時長超過1000小時的時候,你肯定不再會覺得它好玩了。一方面你覺得遊戲越來越簡單,另一方面你覺得遊戲的更新速度太慢了,於是你開始抱怨,衝動的去評論區寫下一通惡評,然後又繼續玩了起來。
還有一種惡評帶有很強的報復性質。比如一個玩家很喜歡一款遊戲,但是由於他自身的實力原因,使得他並不能夠很愉快的在遊戲裡暢玩,於是他開始作弊,以此來彌補心理上的滿足感。後來這名玩家收到了警告,雖然是自己的原因,但是他覺得自己的心裡很不平衡,於是他就會故意去寫下報復性評論。雖然Steam的回報管理機制效率很高,但是這對於獨立遊戲的開發者來說並不能算得上是一件好事。
對於很多獨立遊戲來說,總體評論本來就已經很少了,可能一個月也僅僅只有十來條。如果在過去的一個月中惡評超過了5條,那麼它的評論資料就會變得極為難看,而這足以將這款遊戲直接擊垮。對於遊戲開發者來說,這顯然是極為不公平的。雖然投入了大量的時間和精力來製作,而且遊戲的定價也並不高,但是最終換來卻是猛如潮水的惡評。
那麼到底由誰來解決這個問題,或者說是誰才能解決這個問題?對於開發者來說,他們盡力更新維護遊戲,也在聽取社群裡的各種意見並與玩家互動,但這都是必須建立在全職的基礎上才能夠完成的事。但是這對於許多開發者來說是幾乎不可能的,因為如果做全職的話,很多人連一頓午飯的錢都掙不到。對於Steam官方來說,怎樣做出一個更加完善的評論系統變得尤為重要了。要鼓勵那些真正的探討遊戲內容的評論,而不是單純的為了改變遊戲的評分才去寫評論。
到目前為止,這些線上獨立遊戲的開發者也只能盡其所能的做著一些見效甚微的改動,我也只能祈禱他們能夠撐到某一些現狀真正作出改變的時候了。
作者:是大表哥喲
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