九九八十一難 做獨立遊戲有多難
獨立遊戲(Indie Game),指的是電子遊戲開發者在沒有任何商業公司提供薪資,必須獨立負擔開發過程中所有的開銷,但同樣,開發者可以決定遊戲的走向,做自己想要製作的作品,不受制於商業公司或者市場,因此獨立遊戲往往是推陳出新的先鋒軍。
Indie Game有些類似於同人遊戲,但僅限於類似,從立意上來說,同人遊戲是不斷的在已知基礎上加以創新修改,而獨立遊戲則是在未知領域中摸索的純創新類作品,二者神似卻又從根本上有所不同。
太吾繪卷
一般的獨立遊戲開發者成員往往人數不多,最常見的團隊都是10人以下的小型團隊,並且工作的區域十分隨意,有業餘工作室亦或者線上工作室等等。
隨著獨立遊戲釋出平臺的驟增,獨立遊戲也漸漸開始從微盈利走向了商業盈利模式,大量資本的融入也使得這個行業發展進入了黃金時期,作為一名普通的獨立遊戲開發者,筆者對此有一些個人的觀點想要簡單談一談。(以下內容均為個人觀點。)
不願意透露網名的黑妖醬
國內獨立遊戲艱難冒險之旅
獨立遊戲是怎麼開發的?
對於許多想要做遊戲的小夥伴們來說,一款遊戲如何開發就是大傢伙們最為感興趣的事情。
總的來說,遊戲開發是一門較為複雜的綜合性藝術創作,作為獨立遊戲開發者,身兼數職的情況並不罕見,對於想開發獨立遊戲的小夥伴們來說,明確自己的發展方向並不斷的學習各類新的知識技能是很重要的一件事情。
惡果之地
明確了這一點之後我們再來看如何開發一款獨立遊戲,不論開發何種遊戲,首先一份合理的策劃案是很重要的——即概念設計是一個遊戲的開始,相當於遊戲公司的立項階段。
概念設計完成以後,我們將這個設計分解為四個大階段:
①劇情階段:獨立遊戲創意階段,新點子、好點子都應該屬於這個階段應該完成的內容;
②程式階段:獨立遊戲趣味性階段,實現有趣、遊戲性的工作應該屬於這個階段的內容;
③美術階段:獨立遊戲畫面展現階段,這個階段是展現遊戲視覺傳達效果的階段;
④音樂階段:獨立遊戲聽覺鮮果展現階段,這個階段是展現遊戲聽覺效果的階段。
以上步驟由①→④根據開發者能力依次或同時進行均可,完成上述四個步驟,一款獨立遊戲基本就已經完成了。
靈之祕境
隨著獨立遊戲的發展,越來越多的獨立遊戲製作者們湧入了這個行業,接下來就讓我們細數一下獨立遊戲開發者們經常容易踩的坑吧。
1.製作先於策劃,整體構架沒做完就動工。
獨立製作一款遊戲和參與一款大型遊戲稍微有所區別,一者是製作遊戲的齒輪,一者則是整個遊戲的負責人,獨立遊戲開發者們難免有些激動,想要儘快完成遊戲的心情恨不得讓所有的素材製作日程提前,導致了策劃沒完成,製作就已經開始了。
2.偏離遊戲核心的各類功能。
獨立遊戲製作者們往往喜歡在遊戲中展現一些功能以顯得遊戲的獨特性,有時候經常會跳出遊戲做功能,導致了該功能看起來更像是獨立於遊戲之外的事物,不論這個功能優秀與否,都會嚴重影響玩家的體驗和遊戲整體質量。
3.框架不明確的情況下致使開發者決定產生偏差,製作週期拉長。
其實這個問題也是第一個坑點的延續類問題,框架不明瞭的情況下做出來的時間表是不可靠的,是無法進行的,這也就迫使遊戲開發者不得不不斷的進行調整。
我們知道,遊戲開發的每個節點都是互相關聯的,一旦調整某個節點,那麼這意味著所有節點都會進行變動,進而整個遊戲的開發週期都會受到影響。
4. 因技能點不足而導致的事倍功半。
可以說這個問題是每個獨立製作者們經常會犯的問題,在策劃階段經常會提出較為新穎的遊戲製作方案,而許多的方案往往異想天開、劍走偏鋒;甚至有的做出來確確實實能夠讓遊戲品質大幅度提升。
ICEY
但是在這個基礎上,並不是所有的開發者們都能完成這些個新穎的方案,自身技能點的不足、團隊協作無法完成導致了整個遊戲卡在這個節點上,就好像緊緊握住緊口瓶中的一枚銀幣,卻怎麼也沒辦法讓手從緊口瓶中脫出的手一樣。
5.自嗨型策劃案。
埋頭苦幹並不是製作好遊戲的方法,不斷的看不斷的分析不斷的修改自身遊戲而不僅僅是自嗨,自己覺得好大家就會覺得好這種思維在獨立遊戲中是獨立遊戲開發者們經常會遭遇的問題。
6.遊戲測試做的少,遊戲節奏修改需要製作者做的事情很多。
作為一名獨立遊戲的製作者,筆者認為不需要你每個節點技能都厲害,但是最起碼遊戲製作的四個大階段必須要懂。
依賴製作成員會導致遊戲成本變高,一旦出現變故將很難處理,因此不斷的測試是很重要的,製作者要知道自己什麼地方不足,每一次逃課都會在你後面的製作中補回來,誰都別想跑。
有劃時代意義的非國產獨立遊戲
獨立遊戲製作的現狀
筆者作為一名普通的獨立遊戲製作者和許多的獨立遊戲製作者們經常在一塊兒聊天,也會經常瞭解到有關於獨立遊戲製作者們的開發問題以及各類私人問題。
當然更多的還是許多製作者們對整個行業的個人看法:
國內獨立遊戲起步晚:
和國外的獨立遊戲相比起來,國內的獨立遊戲起步是比較晚的,沒有發展和沉澱,導致了國內獨立遊戲的質量始終上不去,當然近些年已經有了極大的改善,但仍然沒辦法站在更大的舞臺上和人比肩。
風來之國
獨立遊戲製作環境差:
一、盜版猖獗、山寨抄襲成風,稍微有點創意的遊戲很快就會被鋪天蓋地的同類遊戲給壓垮。
二、玩家喜愛【免費】遊戲,獲取遊戲方式全靠渠道,獨立遊戲不入玩家法眼,國內獨立遊戲普遍接受度不高。
三、社會環境差,教育環境對創新能力的不重視,導致了許多製作者的技能力不要太差。
四、人才渠道少,做遊戲本身不易,做獨立遊戲更不易,做一個好玩還能養活大傢伙的獨立遊戲就是蜀道難,誰願意把自己的青春賭在這個看不見錢途的道路上呢?
不願透露姓名的黑妖醬
後記:如何製作好的獨立遊戲?
忽然想到了一位名叫做冷笑黑妖的獨立遊戲開發者,筆者就覺得這位大佬說的話特別中肯,一起討論的時候他經常也會討論一些獨立遊戲製作的問題,大體如下:
如今市場早已過渡飽和許久,大牛和大商外加3A打骨折,以後紅海必將更加沸騰。
獨立已非金雞,作為鶴立雞群中的雞,還可能是深陷泥潭即將去世的叫花雞,要想成為一鳴驚人的戰鬥雞,就要在做遊戲時,更為全面的思考。
拿著九死一生的入場券,要麼秉持信念,要麼退圈上班。所謂風險與機遇並存,停止抱怨,下面分享一些黑妖醬的見解——
①時刻保持關注遊戲市場,業內新聞,分析同類競品。至少簡單做到優劣勢分析,也包括折扣史低和銷量,以及口碑。避其鋒芒,瞄其軟肋。
②要以玩家的角度去看待遊戲,永遠不要主動假設玩家通關後的感受,以確保每個環節足夠吸引玩家繼續遊戲。
③儘可能更加全方面的接觸和參考研發和發行的方方面面。哪怕是音訊或者財務、法律問題。甚至是圈內各種髒套路,害人之心不可有,防人之心不可無。
④多和智者交朋友,耐心看待一切批評和非議,吸收他們話中的營養。
⑤不忘初心,認清自我,停止抱怨。銘記不是路不平,而是你不行。
輪迴與夢之旅人
最後再說一句:
這是一條沒法逃課的旅程,只要你還在做獨立遊戲,你現在逃的課都會在後面的製作過程中給補回來。
(p:鳴謝為本篇文章提供素材的各位創作者們。)
作者: 未來 GameDiary
來源:GameDiary
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/OkBC4NyRQbHcW5Y4-UnMYQ
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