4年砥礪琢磨,僅能收回音效成本 獨立遊戲創業到底有多難?

遊資網發表於2019-07-02
4年砥礪琢磨,僅能收回音效成本 獨立遊戲創業到底有多難?

兩年前,GameRes報導了“熊孩子”團隊與解謎遊戲《Clocker》的故事,然而,遊戲並未如預期在17年上架,直到今年的2月份,《Clocker》才正式上架steam。然而,這款耗時4年精心打磨的獨立遊戲,目前的收入僅收回音效成本。

一款磨了4年的獨立遊戲

《clocker》是“熊孩子”的第一款作品,這是一款唯美的治癒系解謎冒險遊戲(儘管這個故事讓我感到痛苦),“熊孩子”用了4年,幾經修改甚至推倒重做,才將它帶到玩家面前。

1.一場愛的救贖

《clocker》講述的是一對父女的故事,與女兒Alice相依為命的John是小鎮上的鐘表修理工,John沉迷工作,Alice因此常與John置氣。

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某一天,意外突如其來,John在拯救Alice的瞬間,摔壞了顧客的懷錶,頃刻之間,這個世界的時間戛然而止。父女兩人被分隔於兩個世界。

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從此,父親穿梭於頃刻之間,尋找“齒輪碎片”,找回自己的女兒。

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2.雙主角視角的“時間操控”機制

在《clocker》世界裡,受那場意外的影響(懷錶被打碎),時間靜止,玩家的核心任務就是讓時間恢復。

圍繞這個核心任務,《clocker》站在巨人的肩膀上,結合《時空幻境》“時間回溯”玩法,創造出了一套新的時間機制:時間暫停,改變時間流程;恢復被暫停的時間。

為了不打亂遊戲的敘事流程,這兩種時間操控機制的功能實現分別由父親和女兒兩個角色承擔,因此,《clocker》採用了雙主角的敘事手法,玩家分別扮演(控制)父親與女兒,通過兩個角色的視角解開故事中的謎題,推進故事的進展。

父親處於灰色的靜止時空,可以通過手中的懷錶來操縱場景中NPC的時間軸,來改變時場景事件的時間順序,可以阻止一些事情的發生,或者讓原本沒有發生的事情發生,通過改變行動順序所引起的“蝴蝶效應”,結局的走向也隨之受到影響。

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女兒的技能則是讓灰色的世界恢復如常,並能看見父親在另外一個時空造成的種種改變和影響(即玩家也可以通過女兒的視角來觀察玩家自己在父親視角下對場景所造成的變化,找到通向結局的線索)

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Cons透露,雙主角給他們的開發工作帶來不少的難題:

操作女兒時候能看到父親操作的NPC不同的結局,需要鼓勵玩家在父親階段多探索;

由於時間靜止NPC的邏輯非常複雜,並且時間恢復時也是跟隨著女兒移動而漸漸恢復,所以在時間恢復階段容易出現問題;

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爸爸操控NPC改變事件發展

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女兒恢復時間

一個場景中往往存在N個NPC,每個NPC都有自己的邏輯線條,這些邏輯線編織成了複雜的邏輯架構,不同NPC間相互影響著遊戲劇情的發展,時間操控改變NPC劇情邏輯,即便是微小的差異都會導致一個意想不到的結局。

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某一個NPC的邏輯

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遊戲中的部分NPC

3.美術:細緻,細緻,再細緻

從2015年到2018年,單是父親的形象就經歷了6次的修改,女兒也經過5次修改。相較之前幾個版本,最新版的父親五官更加柔和,與慈父的形象更加切合,Alice也在臉型、髮型與衣著方面做了“低齡化”調整,兔子髮卡讓Alice更有活潑。

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父親John形象演變史

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女兒Alice形象演變史(第二第三版的Alice似乎過於溫柔乖巧,少了點活潑與靈動)

一個人物由多個部件組成,採用面片骨骼動畫的形式將人物的不同部位繫結到不同的骨骼上:

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場景設計上,《clocker》美術通過環境的主題和基調“自由發揮”,先設定大場景,添致關卡中必要的場景元素,再由美術自由發揮,慢慢填充路燈、消防栓、廢紙箱、垃圾桶、盆栽等細節,小到一個角落雜物也不放過。

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設定集

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設定集

這是一款2D遊戲,如何讓場景更有立體空間感

開發組根據效果圖和結構將建築物拆分成多個圖片素材,通過巧妙地結合2D和3D技術,形成視覺上的3D效果。

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立體感來了:

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可以說,就算拋開遊戲性,《Clocker》的美術也能給人一場美的享受。

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設計手稿

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設計手稿

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即便是一個過場,也是經過精心的設計(劃重點,這個是彩蛋哦)

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這樣明白了吧

用半年時間打造13首原創音效

遊戲成型之後,《Clocker》明顯的欠缺就是遊戲音效,音樂網站購買的素材不能滿足他們對遊戲音效的極致追求,“熊孩子”找到曾為《黑暗料理王》、《超級幻影貓》、《咚嗒嗒部落》等遊戲創作原聲音樂的“一罐鹽”工作室。

“一罐鹽”是一個“不太喜歡被模式化的套路所束縛”的獨立工作室,他們更願意嘗試新的風格與元素,為每個場景、每個情節找到最契合的音樂、音效。

配和父親John所在的時間停滯的空間,壓抑的遊戲BGM與John眼中的昏暗世界相得益彰,整個世界是死寂的、毫無生機的;而女兒的孩子天性讓昏暗的世界一掃陰霾,恢復色彩,鋼琴聲也擺脫壓抑氣息,和遊戲畫面一起開始變得舒暢、明豔起來。

《Clocker》宣傳片與音樂賞析

基於雙主角機制,遊戲音效不能直接做正向或者反向播放,“一罐鹽”不得不按每個NPC的每條時間線正反向各做一版。用了半年的時間,“一罐鹽”為《Clocker》打造了13首鋼琴曲為主要基調的遊戲音樂。

獨立遊戲創業的窘境:僅收回音效成本

儘管用心如此,《Clocker》銷量仍是“不溫不火”,印刷遊戲設定集(用來回饋眾籌參與者)幾乎花光了籌得的3萬多,遊戲收入的十來萬僅能抵消音效製作費用。

這對一個沒有資本扶持的創業團隊而言無疑是一個巨大的壓力。

2015年,4個廣西桂林的年輕小夥因著共同的夢想回鄉創業組建了“熊孩子”工作室(Wild Kid Games),他們是初中同學,在那之前,他們有著各自的工作與生活:

程式猿在2K中國參與《無主之地:傳說》移動版開發;原畫師還在廣州4399畫原畫;另一個3D美術還未出道,正在廣州學3D建模;策劃Cons則在國外有一份穩定的工作。

Cons告訴GameRes,其實早在大學畢業就開始討論建立遊戲工作室,所以沒有工作多久,他們就迫不及待地實施創業計劃。

回憶那段創業時光,不免有些辛酸,為了降低生活成本,他們只好回到他們的家鄉廣西桂林,失去穩定的生活來源、家人的不理解、高昂的製作成本……壓力如山傾覆而至,不過好說歹說,“熊孩子”工作室成立了。

2016年IGF上,《Clocker》獲得最佳創意提名,一些投資商找到他們,意圖投資和收購這個工作室,為了保證創作的獨立性,他們一一回絕了這些投資商。

Cons在某次媒體採訪中談到這件事情,他說到:“我們開發遊戲的初衷就是實現我們自己的夢想,我們要做的是我們自己想做的遊戲,而不是幫別人做遊戲。”

不過他們也不是完全反對引入外部資本,“能不干涉開發的會考慮的。”

4年苦痛總結而來的經驗教訓

採訪的最後,Cons根據他們四年的創業與開發經營,給想要進入遊戲行業的新人們提出了幾點建議:

1.考慮清楚再入行

“能有其他更好的選擇還是走其他的路吧!”

這是Cons給還沒入行但想靠獨立遊戲創業的人的第一點忠告。

“很多人在入行前並沒有深入瞭解這個行業,不少都覺得花個半年、一年弄出個東西來就能賣很多錢,等真正入行後發現,沒有經驗的時候半年、一年做出來的東西幾乎可以說是垃圾,這時候就會有是否堅持做下去的問題:堅持做下去,之前工作的積蓄要不是富二代或者有背景,資金基本上已經用光了;不做了,之前的時間、資金投入換來的經驗可能不及到一個靠譜的公司做個專案。所以開始前一定要考慮清楚。”

可能有人會說資金緊張可以眾籌、找投資,做為過來人,Cons深知其中的艱難:

“沒有好的專案根本沒機會;餅畫得太大會被認為是騙錢的東西。”

這兩點都有非常多的例子,眾籌的網站裡什麼千奇百怪的專案都有,如果是你,你會投什麼專案?

“很多人腦子一熱進來了,還沒做出什麼東西就網上各種炒作、與人互懟然後專案失敗了拍拍屁股就走人了,走之前還‘椎心泣血’的說國內遊戲行業完了,網上的噴子贏了什麼的。他們走人換行沒事了,剩下還在這個圈子的人就真受罪了,國內遊戲環境不好的原因有一部分就是因為這些人。”

“所以入行需謹慎!”

2.多討論

如果還是選擇了這條路,那該如何開始自己的專案?Cons用他們四年來大修大改,推翻重做的血淚史總結出來一套經驗——多討論。

“專案開始前,

一定要多討論!

一定要多討論!

一定要多討論!

這裡的內容包括但不完全包括:明確的遊戲型別,遊戲核心機制,遊戲背景,美術風格等等。尤其是核心機制,一旦確定,除非有重大問題,不要有大的改動。

專案開始時給自己的目標要根據自己的能力來定,千萬不要開始就畫一張很大的餅,做的時候發現填不上(這點對於要眾籌或者找投資來說最最忌諱);可以先定些稍微小一點的目標,實現後有能力再漸漸提高,這樣完成目標的時候會讓人保持信心做下去。

遊戲內容方面有很多人問如何取捨,因為即便開始前討論的東西,在製作的過程中可能會需要進行不斷的修改,如果不知道什麼東西改刪除的時候,記住:圍繞核心機制的東西要保留;與核心機制無關的東西(比如遊戲彩蛋、場景視覺效果等)按需求和能力保留,比如像要花很大力氣只為視覺效果上的一點提升可以考慮不做或者放到遊戲基本完成後再做。”

3.改與不改

專案完成後如何收集玩家反饋,如何做專案優化?Cons的就“改與不改”給出了建議:

“所謂眾口難調,不會有一款遊戲能讓所有人滿意,這時候要根據情況來做相應的調整,如果說有一個點個別人覺得很奇怪建議你改,你可以不改;如果一個點很多人覺得很奇怪建議你改,那你可能真的得考慮是否要修改。”

結語

“在瞬息萬變的遊戲市場為了一款遊戲耗盡4年的光景是否值得?”

我這麼問Cons,

他的回答頗為樂觀:“4年對於獨立團隊確實時間長了些,但從中獲得的經驗教訓會讓我們未來的專案做得更順利。”

4年的磨礪,《clocker》交上了一份比較滿意的答卷,儘管受時間、人員和技術的限制,《clocker》只達到了團隊預期目標的七八成,但至少,會有一些玩家毫不吝嗇地稱其為“良心遊戲”。

4年砥礪琢磨,僅能收回音效成本 獨立遊戲創業到底有多難?
Happy ending

Cons告訴我,待所有平臺移植完成後他們將休息一段時間,放空自己,才能更好地前行。

至於下一個專案,“我們還在討論是做模擬類還是生存類的遊戲。”

《clocker》預計將於7月份完成移動端移植,感興趣的朋友可以前往steam商城購買:

https://store.steampowered.com/app/916050/Clocker/

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