現在做小遊戲到底有多難?

遊資網發表於2020-06-19
潮水褪去,行業裸泳。
兩年前,曾有業內人士對遊戲陀螺說:小遊戲是遊戲行業的最後一波機會,錯過這個風口就意味著與財富自由失之交臂。

後來市面上數款小遊戲的成功多少印證了他的話。

2018年7月,瘋狂遊戲研發的《海盜來了》成為微信平臺上首款月流水破億的小遊戲;同年8月,十方時空創始人翁大煒懷揣100萬啟動資金入場,帶著兩個人耗時兩週悶聲做出流水數千萬的爆款小遊戲《我要當皇上》。

後來談及《我要當皇上》何以脫穎而出時,翁大煒除了將其歸功於品類合適、改造成功等因素外,他把“時間點踩得好”擺在了第一位——“天時地利”。

現在做小遊戲到底有多難?


所謂的“天時地利”是微信小遊戲生態開放時釋出的第一波紅利,那段時間,所有人都有從風口飛黃騰達的機會。

作為依託微信生態的“小程式”,小遊戲沒有太高的研發成本,外界甚至覺得小遊戲沒有什麼技術含量——當時行業內一度流傳著各種通過小遊戲實現人生逆襲的創業故事:東邊兒的張某“單飛”後第一次帶團隊就成了,西邊兒的李某進軍小遊戲前甚至沒做過遊戲。

但現在這樣的“天時地利”正在快速消隱。今年4月,一家來自深圳的小遊戲發行告訴遊戲陀螺,隨著eCPM快速下滑,廣告主投放減少,許多小遊戲團隊已瀕臨解散,經過這波疫情,今年能活下來的大多是去年有產品撐著的團隊。

九九互娛發行負責人朱濤也說,從2018年下半年到2019年,行業裡倒下了無數個做小遊戲的團隊,他們也許5人到20人不到,趁著風口跑了進來,但經過時間沉澱後發現這個行業沒有底蘊根本做不過來。

隨便什麼人都能做小遊戲的時代一去不復返了,而隨黃金時代一同逝去的還有從業者們的信心。一位來自中部城市的小遊戲團隊負責人向遊戲陀螺感嘆:當初入局小遊戲時大家普遍看好,但從現狀來看之前的預期過高了,國內平臺型小遊戲的紅利已經基本消失。

在諸多小遊戲從業者眼中,如今的小遊戲正在逐漸走下風口,仍在局中的人需要一面求生,一面尋求轉機。千言萬語匯成一個字:“難”!

買量難

買量是當下小遊戲團隊要面臨的第一道坎。

朱濤指出,微信平臺的最大特點就是去中心化,因此一款遊戲能否出頭全憑各家本事,一來看你的產品力夠不夠,二來看你具不具備規模化的買量能力。

一家廣州發行團隊的負責人Y透露道,目前小遊戲市場,不買量幾乎沒有生存空間,只有通過大量刷使用者,才能維持一款產品的生命週期。

長沙嗨鹿互動負責人張斌觀點相似:“目前微信小遊戲的買量成本一般在2毛錢以內,雖然單價不高,但需要龐大的量級。我們現在一個月投放,整體買量成本是七八百萬接近1000萬。團隊手上有近80款產品,要維持幾百萬的DAU,光一天投放的成本可能就要三十萬。”

儘管張斌深知這種不斷買量的玩法並非長遠之計,但市場激烈的競爭迫使他們不得不以這種方式求生。

對於市場現狀,小遊戲發行團隊的負責人H也很無奈:“休閒品類中,除了《弓箭傳說》這種略帶養成的偏中度玩法的產品,其他產品幾乎都在靠流量運轉,一旦停止買量,這些遊戲的生命週期也就到頭了。”

現在做小遊戲到底有多難?


而這種狀況的根由在於,在小遊戲市場,某一款產品爆發後往往會湧現無數同型別產品,而由於首發者已拿下第一波流量,後來者想要突出重圍便要不斷“砸錢”。

朱濤認為,純廣告變現的產品其實本質上做的是流量生意,“因為小遊戲製作門檻太低,很多團隊都進來做,然而並不是所有團隊都將小遊戲當成真正的遊戲來對待,很多團隊只是將其視作流量產品來運營,他們甚至會在產品中做一些騙使用者點選廣告的事,從而導致整個小遊戲生態不穩定。”

種種因素交加下,小遊戲生態才出現兩年,使用者就已被洗了無數次,今年以來渠道使用者的質量、數量均呈現出不斷下滑的趨勢,這也造就了今天小遊戲團隊生存難的現象。

變現難


儘管單個使用者的買量成本看上去不高,但相應的,使用者的變現價值也在持續走低。

張斌告訴遊戲陀螺,“要支撐起一款小遊戲執行,需要大量使用者,如果說休閒類手遊有20萬左右的使用者就能撐起整個盤子,那麼在小遊戲中,需要10倍甚至20倍的使用者才有生存空間。同時,單個使用者的價值也不會超過2毛錢,達到2毛的已經算是十分優質的產品。”

朱濤也說,“從去年下半年起,超休閒小遊戲產品都不太賺錢了,因為ARPU值太低,目前小遊戲平臺上平均eCPM已經跌到了20元以下,所以我們手頭上的超休閒產品已經不多了。”

隨單個使用者價值一同降低的當然是單款小遊戲的總收入——前年有過億流水的《豬來了》《海盜來了》,去年有《消滅病毒》《全民偏移》,如今2020年已經過了一半,卻仍未誕生一款爆款超休閒產品。

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在朱濤看來,這意味著小遊戲從業者已經遇到了發展阻礙。去年的eCPM能達到40元甚至60元,但今年能做到20元已經是優質團隊了,大多數只能維持在10元甚至更低,所以一些廠商會戰略性地放棄或降低在純休閒領域的投入。

以長沙嗨鹿互動產品矩陣為例,他們每個月投入近千萬的買量成本,通過“薄利多銷”的方式姑且能做到盈利。但並非所有小遊戲團隊都擁有和他們一樣充裕的資金,當許多小遊戲團隊注意到使用者產生的價值無法完全抵消其買量成本時,那他們便相繼退場。

另一方面,廣告收入下降,內購成了廠商們為數不多的出路之一,但擺在他們面前的是一個更嚴峻更現實的問題——版號。

H告訴遊戲陀螺,之所以強調精品化,其中很重要的一個原因是品質不夠好的產品沒必要拿版號,因為很可能版號都比這個遊戲本身值錢。

另一位從業者向遊戲陀螺訴苦,團隊靠廣告變現其實是無奈之舉,為了開通內購,他們曾有款小遊戲早早開始申請版號,等版號下來當初做這個專案的程式、美術和策劃都離職了,遊戲已經停止維護,連伺服器都關了。

類似的情況不是少數,他身邊的大多數小遊戲團隊只能靠廣告變現維持一下生活,內購根本是奢望。

產品難


當流量和變現都不那麼好做的時候,受影響最大的莫過於產品本身。

Y曾為遊戲陀螺剖析過小遊戲的底層邏輯:小遊戲分三層,上面是變現,下面是流量,中間是產品。現在上下都出了問題,促使小遊戲團隊不得不重心放在產品上。

但產品偏偏又是小遊戲從業者最難攻克的一關——試想一下,如果小遊戲開發者從來都只把小遊戲當做流量變現工具,不停地換皮,不停地抄,等到有朝一日動真格要做遊戲了,怎麼搗鼓得出來?

朱濤的觀點一針見血:過去大家都做超休閒遊戲,只把小遊戲當成純粹的“流量遊戲”來玩,但時間長了,這個平臺上的使用者也在慢慢被教育,因而那些質量較差的產品也就慢慢被使用者擯棄了,市場正在敦促開發者向精品遊戲靠攏。

現在做小遊戲到底有多難?


然而,精品遊戲背後是更長的研發週期,更高的人力成本。用Y的說法是:“精品就不是隨隨便便能出來的,前期需要很長的時間打磨,包括產品的定向、定位,以及更多的試錯。”

H也告訴遊戲陀螺,以前一款產品可能三五天就做出來了,而現在做一款精品或許要花兩三個月時間,不管是美術還是玩法,都比去年要高上好幾個層次。

可即便這麼大的投入也不能保證精品的成功率,據H透露,花了大力氣的精品成功率其實只比超休閒產品高一點點,一旦失敗所有的付出都是沉沒成本。

面對日益高企的研發成本,更多的小遊戲團隊選擇“死磕”創意,瘋狂迭代玩法。

張斌觀察到,從去年到現在,小遊戲品類先後經過了球類、射擊類、模擬類等多次玩法變化,前段時間流行切水果、削木頭,而現在這種玩法沉寂之後刮人臉蛋的玩法又冒了出來,“甚至連遊戲人物形象都經歷了從火柴人到橡膠人的迭代”。

小遊戲玩法浪潮一陣一陣地來,一款亮眼的產品出現了,批量相似的遊戲便蜂擁而至,迅速將整個生態中的使用者洗了個遍,等這種玩法的資料不行了就轉而尋找下一個流行趨勢,留下一地雞毛。

而在H看來,其實小遊戲並沒有太多玩法創新可言,開發者所能做的無非是將兩個舊玩法重新組合,抑或在這之上尋找更多元素的疊加。但關鍵是,小遊戲開發者能產出這麼多創意嗎?市場和團隊又是否有時間和成本來等待?

睡神飛工作室創始人睡神給遊戲陀螺講過一個故事:在《我飛刀玩得賊6》和《我的大刀四十米》成功之前,他們一共做了50多款小遊戲,上線跑的一半不到,最後跑出來的只有那麼兩款,而實際上多數團隊根本無法承受這樣的創新成本。

現在做小遊戲到底有多難?


行路難

根據微信2020年1月公佈的資料,微信小遊戲累積服務使用者已逾10億,光微信小程式的DAU就有3億之多。但對於它未來的成長空間,有些人的態度變了。

張斌憂心忡忡:微信小遊戲的盤子究竟有多大,“使用者量級倒是很大,但整個市場空間感覺並不是。”他認為,目前小遊戲主要還是靠行業裡買量賣量,玩來玩去都是圈子裡的人在玩——如果沒有使用者買單,那這個生態肯定是不健康的。

現在做小遊戲到底有多難?


更糟的是外部環境的變化,在微信小遊戲生態進入良性迴圈之前,這個賽道卻早已進入了正面競爭、貼身肉搏的階段。張斌說,其實現在的微信小遊戲沒有太多資源優勢和套路可講,做了兩年大家都心知肚明,如今競爭已經迴歸硬實力的比拼上了。

但讓不少小遊戲團隊擔心的是,眼瞅今年開始許多大廠也開始把目光投向小遊戲領域——原生、小遊戲、H5鏈端,他們全都要,將來要在小遊戲領域和大廠產品硬碰硬,小團隊們更加沒有底氣。

來源:遊戲陀螺
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