古劍3主創離職,九霄紫塞亦春秋折戟,3D動作遊戲到底有多難做?

修理匠發表於2020-10-16
兩年前,由網元聖唐發行,上海燭龍研發的《古劍奇譚三》發售了。據報導,該專案投資4000萬元人民幣,50多人耗時3年多開發。在經過上線初期的短暫震盪後,遊戲口碑基本穩定,steam 85% 特別好評,wegame 推薦率 91%。

兩年後,官方宣佈產品的最終成績:136萬套。按99元的標準售價來算,去掉 30% 的平臺抽成,《古劍奇譚三》銷售額也接近億級了,賺了約 9425 萬。就算把各種折扣促銷活動裡的售價平攤下來,也應該是近年來,國產非獨立遊戲方向裡,3D動作遊戲商業表現最好的一次了。

然而就算如此,最近也傳出了《古劍奇譚三》專案企劃某樹(邵雲)、美術總監胃妖(鄭雯)、主程式劉海離職出走的訊息。

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而根據某樹等人微博賬號去掉了上海燭龍公司的藍V認證來看,這條訊息可能是真的。

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這兩人不僅是《古劍奇譚三》專案主創,還是上海燭龍的副總經理和企劃總監。他們的離職不可避免的將給下個單機專案帶來影響。

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當然,這事就算是真的,也完全不奇怪。因為在國內做單機+3D+動作遊戲,想要做好,還要賺錢,真的挺難的。就拿這兩年裡國內市場相對來說有點名氣的,已經上線發售的幾款產品來說吧。

2019年初的《嗜血印》起初銷量非常一般,口碑不好不壞。要不是後來靠一波性感女性皮膚吊住了一口氣,別說把剩下的開發內容做完,可能藝龍工作室也沒了。現在遊戲近萬好評,銷量應在50萬套上下。以三個人的開發規模來說,應是賺到了。

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而今年4月上線,工長君領銜製作的《九霄繯神記》就沒有這樣的運氣了。遊戲至今還是 wegame 推薦率 65%,steam 褒貶不一(56%好評率)的狀態。再根據兩個平臺合計不過 500 的評測數量來看,該專案的銷量可能只有兩三萬套。而據遊戲茶館瞭解,該專案現在已經停止更新,專案成員也基本算是解散重組了,甚至有小道訊息稱工長君已經去網易24工作室(永劫無間)了。不過非官方訊息,請謹慎看待。

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然後就是6月發售的《亦春秋》。遊戲才上架的時候也是經過了褒貶不一的差評狀態,但在持續的更新優化下,也逐步回暖到了 71%-78% 多半好評的狀態。樂觀估計遊戲銷量也就在五萬份左右,就算以56的全價來算,也遠遠覆蓋不了製作成本。這讓丹橘團隊遭到了一些變動和調整,不過他們還沒放棄《亦春秋》。

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7月發售的《紫塞秋風》雖然口碑也處在褒貶不一的狀態(66%好評),但商業成績則要好上不少。售價98元,4900個steam評測,銷量預計在20-30萬左右,這是支撐團隊持續進行更新的直接動力。而在未來遊戲也將推出包含新裝備、新內功、新關卡以及DLC的 2.0 更新。不過根據10多人開發5年的成本來算,這事也是勒緊褲腰帶在做。

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其實就算再把時間範圍往前推個幾年,國單3D動作遊戲最好的情況就是叫好不叫座,大部分產品其實是既不叫座也不叫好,有些可能連姓名都沒來得及留下就涼透了。

在這個賽道里,只有《帕斯卡契約》和《古劍奇譚三》等極個別產品算是勉強成功,也就是回本+小賺的水平。前者背後尚有巨人網路輸血,老楊還可以繼續打磨產品,打出工作室,打出品牌價值;而後者上海燭龍與網元盛唐顯然沒這個輸血能力,主創離職也說明了一定的問題。

近年來,隨著國內遊戲市場的成長,已經誕生了數個國單爆款產品。可不管規模是大是小,沒有一款是3D動作遊戲。

如果是熟悉業內環境的朋友,3D動作遊戲難做的原因其實不難總結,主要就是三點:賽道錯位,產品難調,行業不成熟。

一、賽道錯位

這些國產3D動作遊戲在市場上有個普遍的尷尬點,就是不上不下的產品定位。

你說它們成本低吧,其實也不低了。這些產品基本都是公司投資,或者創始人自己掏錢來做的。開發團隊(含外包)不低於10人,最多不超過100人,普遍在20-50人的區間。開發個2-5年,成本在1千萬到4千萬之間(各種熬夜爆肝各種省錢)。

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圖注:其實工作狀態和獨立遊戲真差不多。

這樣的產品很難被市場定義為獨立遊戲。一是不低的成本帶來的產品外在,顯然不是什麼小體量的解謎、畫素遊戲,使用者不會把它們劃到獨立遊戲的範疇裡去;二是為了回收成本,遊戲的銷售價格也沒法達到獨立遊戲那樣的低價程度。(不少產品因為steam的低價策略,導致在賠本賺吆喝)

但一旦你抬高了價格,你就非常容易被使用者拿去同價位的海外骨折大作比較。畢竟從目標受眾來說。3D動作遊戲,尤其是ACT向的,大部分粉絲都聚集在 steam 或者主機平臺上,這部分使用者可以說是非常核心的一批人。這些國產3D動作遊戲,雖然比起傳統的國單RPG有所進步,但顯然比起國際第一梯隊的產品還有很遠的距離。

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可同一個平臺,同一個價位,使用者用腳投票是非常自然的事情。

如果說獨立遊戲看重的是長板,是靠創意出奇制勝的個人才華。那3D動作遊戲遊戲其實走的是高品質、高質量的集團軍路線。看重的是短板,是整體水平,是產品的完成度。所以他們直接的競品,其實是那些同平臺,工業化程度已經很高的海外作品。

換而言之,3D動作遊戲不是一個能靠創意致勝的品類。想要脫穎而出,憑藉的硬實力、硬技術。並且它可能是製作難度最高,使用者也最為挑剔的型別之一。

二、產品難調

難在哪裡?

首先就是人物動作、戰鬥招式、打擊幀的設計,這是大部分國產3D動作遊戲差評的集中攻擊點。很多時候你會感覺到手感僵硬,招式銜接不順暢,各個系統模組之間缺乏關聯。打法單一,戰局變化較少。

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其次就是關卡設計以及遊戲流程,這是個非常容易被忽視或者說想做卻做不好的地方。動作遊戲不僅是動作部分要做好,整個流程的攻關節奏,戰鬥、解密、劇情三部分的比重分配都要想好。流程設計對於國內團隊來說可能是比打擊感這事更難的事情。

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最後則是高不成低不就的成本問題導致的 —— 遊戲既不能像獨立遊戲那樣,採用很低美術音效資源,畫素點+8-bit;又不能達到第一二梯隊的渲染高度,特效水平。很多團隊都走過這樣的歪路:幾十萬拿去買音效,然而出來的效果並不理想。美術資源靜態看來很美,放進遊戲裡用起來就不對勁了。濫用虛幻4商店素材導致的視覺光汙染情況,時有發生。更不用提玩家對於幀數、畫質、面捕、演出、硬體優化等要求了。

所以其實有不少玩家在面對國單3D動作遊戲時,都會說不如做畫素,不如做2D橫 版。

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除了以上三點,敵人的AI設計、隊友AI、劇情與玩法的糅合、世界觀與遊戲氛圍等問題,都顯得太遙遠了。

造成如此困難的主要原因,還是在於整個行業的不成熟。

三、行業不成熟

行業不成熟對於開發團隊最大的困難就兩點,1.匹配崗位的專業人才難找;2.專業對口的外包團隊難找。找不到的原因也很簡單,沒人,沒錢。

由於行業原因,你想找個做 steam 國單發行、或者做3D動作(ACT向)的研發是非常困難的。國內經驗老道的業內人士,大多還是端遊、手遊背景出身,以數值、玩法模組、劇情為主。在關卡設計和核心戰鬥(動作)上能做的出彩的,數量很少。

而且行業最頂尖的一批人才,基本都被各大廠商給壟斷了。小團隊基本是靠夢想充飢,薪水可能連行業的平均水平都沒有。許多人都是靠著一腔熱血抱負拿著半薪再堅持,如果遊戲賣得不好,被市場被玩家否定,那一直堅持的一口氣瞬間就沒了。

另外,其實這類遊戲在海外非常成熟的重要原因,是因為行業外包團隊的專業程度夠高。我們的外包團隊,不管是配音、音效還是美術、動捕,都是以端遊、手遊為主要業務。而單機/主機和端遊/手遊兩者,對於外包團隊的需求方向是完全不同的。

行業成熟的表現是什麼樣的?最近有個很好的例子,日本三線動作遊戲《御姐玫瑰 起源》,明明是個披著性感美女看殭屍的賣肉遊戲,卻有著非常紮實能打的動作系統,打擊感一流。

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說了這麼多問題難點,我並非是想唱衰國單3D動作遊戲。相反,我可以很明顯看到國單在3D動作方面的進步。從早些年《御天降魔傳》《古劍奇譚2》的探索嘗試,到現在的《古劍奇譚3》《紫塞秋風》,再到未來的《軒轅劍柒》《黑神話:悟空》《失落之魂》。

產品方面在進步,市場方面也在進步,至少這個市場已經能讓部分人可以有幸活下來,並得以繼續完成下一款產品。哪怕這個向上攀登過程非常艱難,許多人在半途就可能摔死了。

一個良性的市場狀態,理應是可以滿足各種品類、不同圈層受眾的不同需求的。市場需求的升級會去推動的行業發展,而行業升級也將帶動新的市場需求。獨立遊戲生態的市場需求與行業供給在國內已經逐漸成熟,而那些大投資、有著較大開發規模的產品也慢慢在開啟市場。隨著優秀產品的不斷出現,勢必會提高行業整體的工業化水平,拔高上下游的專業程度。

希望不久的將來,國單行業不再需要仰賴“奇蹟”,而是能夠人定勝天。


來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/o2z5CSwd5J_4lAwyA5h7qw

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