《紫塞秋風》評測:江湖,就是江湖
從當年上E3播片,再到今年的演示,至少從我個人來講,對《紫塞秋風》都是非常期待的。當實際上手之後,我才發現,這款遊戲既有我想象中的那份精彩,也有一絲意料之中的遺憾。精彩的地方是《紫塞秋風》的長處,遺憾的則是一些細節的欠缺打磨。
關於南派武俠的遊戲很多,關於西北武俠的遊戲則少之又少,況且遊戲背景還選在了敦煌,豪氣與浪漫在大漠黃沙裡翻滾,捲過了一脈脈沙丘,不知埋葬了多少白骨,《紫塞秋風》的開篇和選題,再怎麼說也是驚豔的。
在主選單可以聽到西北唱腔,進入遊戲後也是從一段內心戲展開。遊戲一開始並沒有選擇激烈和豪邁的沙漠,反倒選擇了靜謐和壓抑的“水”作為教學篇的主題元素。玩家在水中鬥戰心魔,在水中與金身羅漢過招。
教學關的場景風格和遊戲主體,有著較為強烈的反差,反差之下,又是兩者在文化內涵上的內在互動,這也就使我們並沒有感到突兀,反而有種“意料之外,情理之中”的驚喜,使人由衷佩服這種設計。至少在開篇,這款遊戲就展現了一定的文化底蘊。
教學關的另一個重點,就是基本操作。《紫塞秋風》的環境互動系統,做得還是比較復古的,很有早期《生化危機》的味道。好處就是玩家玩起來非常的熟悉,而且操作也頗為簡單,不會像當今的大部分遊戲一樣,讓你覺得繁瑣。使人不得不感嘆,這種化繁為簡的環境互動系統,在細節上到底帶來了多少便利。
離開教學關,我們正式進入遊戲,場景轉換到了大漠的酒館中,然後主角要開始尋找那位聽說很厲害的老闆娘,這種設計和構建,頗有《龍門客棧》的味道。此時,為了能將各種要素聚集起來,遊戲並沒有為我們開啟一個公式化的開放世界,而是將場景全部集中在了這個酒館中,將資訊進行你凝練。這樣一來,有用資訊很容易被玩家關注到,也不會在通關後,感到遺憾。
遊戲中有兩處地刺陷阱,一條活路和一條死路,活路可以通過跳躍躲避陷阱,死路則不行,玩家會被空氣牆阻攔,最終落命。目前,很少有遊戲能給玩家帶來這種直觀,且不拖泥帶水的遊戲體驗了,對比歐美大廠中角色千奇百怪的死法,反而沖淡了遊戲核心機制的直觀性。《紫塞秋風》的直接,使人可以將注意力集中在遊戲性本身,而不是五花八門的環境當中。
就近幾年的國產遊戲的內容來說,大部分玩家對遊戲內容的豐富性是有一定要求的,轉換成最直接的計算方式,就是遊戲時長,做的短了,就會被玩家說騙錢。《紫塞秋風》的通關時長,大約在20到30個小時之間。在整個遊戲將近20章的內容面前,製作組最終在有限的資本中,玩出了他們自己最好的解決方案。這樣不僅節約了成本,還取得了非常不錯結果,使人想到了《紫塞秋風》的章節設計。
雖然叫做《紫塞秋風》,而且選擇了大漠背景,但遊戲中的關卡章節與場景的封閉性都很強。他們規矩的將一個章節就控制在一個關卡左右,這就讓玩家不會去因為龐大的地圖而分心,反倒能集中注意力在當前的關卡內,注意力集中在《紫塞秋風》想要給我們展示的內容中。
《紫塞秋風》在這樣的設計中,理所當然地做好了兩大核心板塊,第一是戰鬥,第二是劇情,這裡我們先聊聊劇情。《紫塞秋風》選擇了莫高窟和敦煌文化作為背景,這種文化背景雖然鮮有人關注,但其背後隱藏著深厚的文化背景和哲學色彩,這些在《紫塞秋風》中,都被一一還原了。
《紫塞秋風》中還夾雜著非常濃厚的地域文化,比如老闆娘是個說四川話的女人,對話的時候常在普通話和四川話中無縫切換,而其中有一關的BOSS還會說陝西話,給人了莫大的驚喜,而且在整體的建築風格上,也非常好的尊重了敦煌的地域文化。
縱觀整體劇情,《紫塞秋風》的構建還是頗為完整的,支線任務不及時完成或者沒有留意的話,就會產生無法挽回的後果,包括一些關鍵人物,玩家也可以決定他們的生死,具體就不再劇透了。
說完劇情,我們再說說戰鬥。
不得不說,《紫塞秋風》的戰鬥是真不錯——這符合我們對於它的第一印象。
《紫塞秋風》在傳統的動作模板中,加入了非常符合武俠設定的變招連擊系統,玩家可以自由地切換各種劍法,戰鬥起來的畫面非常炫酷,而且除了劍法外,遊戲中還有拳腳功夫。每一套劍法的招式不同,側重點也不同,拳腳功夫的系統則和劍法完全不同,可以說是另一套非常完整的系統。這套戰鬥系統的趣味性和操作性,使《紫塞秋風》躋身於目前國產遊戲的頭部行列中。
武俠遊戲強調連招,連招的基礎是什麼?是硬直。在以往的武俠遊戲中,雖然設計了套路頗多的連招,但玩家苦於BOSS無硬直的設定,看著手中的連招,卻無從施展。
在《紫塞秋風》的BOSS設計中,連招就變得非常穩定了,只要破除掉BOSS的架勢槽,玩家就可以無縫地去連線任意兩套劍法,來發動密集的攻勢,打得BOSS毫無還手之力。由於《紫塞秋風》身為動作遊戲,但卻特意沒有設計鎖定功能,所以這就給了BOSS喘氣的機會,他們找準時機滾到一旁,架勢槽以極快的速度恢復後,玩家又要開始新的一輪戰鬥,更進一步增添了戰鬥系統的樂趣。
在《紫塞秋風》中,只要兩套劍法反覆切換,配合破防就能打出極長的連招時間,甚至可以不用打出技能。這個設計很好的降低了玩家的上手門檻,而且幾乎所有劍法的連招都是普通攻擊接一套獨立技能。由於降低了操作門檻,玩家自然有可以把精力,集中在豐富多彩的變招中。
總的來說,《紫塞秋風》是一部非常年輕的作品。你可以看到作品本身的衝勁和想法,以及製作組實現這些想法的行動力,而有趣的戰鬥、精巧的世界設計、頗有深度的劇情構建和許多非常微妙的細節,是這款遊戲難得的閃光點,唯一遺憾的,就是一些旁枝末節的細節。打通了這款遊戲,使我不得不想到了遊戲中最經典也最常見的一句話,這句話從某種程度上展現《紫塞秋風》作為國產單機遊戲新秀的決心。
“江湖就是江湖,沒有情面可講……”
“繼續?退出?”
當然是繼續。
作者:廉頗
來源:3DM
地址:https://www.3dmgame.com/score/3742322.html
相關文章
- papi醬與羅輯思維真的分手了 江湖就是江湖API
- 過於自嗨的《紫塞秋風》,怎麼就成了行業教科書?行業
- 這,就是技術人的江湖
- 有人的地方就有江湖,有江湖就有恩怨,人就是恩怨,程式設計師也是人程式設計師
- 千秋萬代,一統江湖——Flutter for All ScreensFlutter
- 《程式江湖》
- 仗劍天涯江湖路《風凌天下》全平臺內測火爆開啟
- 軟體測試江湖之公會武器之爭
- 武俠遊戲,江湖告急遊戲
- 一入江湖歲月催,《笑傲江湖》遊戲改編的前世今生遊戲
- 山寨APP的“內鬥”江湖APP
- 畫江湖之 Redis持久化Redis持久化
- Ewebs泛舟虛擬化江湖Web
- 職場智慧之初入江湖薦
- 相逢五載,江湖歡聚!《熱血江湖手遊》5週年慶典版本登場
- IT江湖的幾個武林高手(
- 技術江湖--講座筆記筆記
- excel江湖異聞錄--渣渣Excel
- excel江湖異聞錄--華麒麟Excel
- 《金融江湖之傳統銀行風聲水起》案例研究過程總結
- 一張長圖帶你看懂物聯網產業十數載“江湖風雲”!產業
- 畫江湖之23種設計模式設計模式
- 《新笑傲江湖》遊戲設計分析遊戲設計
- 遊戲的江湖:從終端到雲端遊戲
- 電商平臺們的618江湖
- Mirai殭屍網路重出江湖AI
- 《前端面試江湖》讀書筆記前端面試筆記
- 天貓精靈、小度背後的智慧音響江湖,同樣腥風血雨
- 中國雲端計算的十年江湖
- 戲說移動江湖開發歷程
- 第n杯水;及重出江湖分析
- 畫江湖之 Go 學習篇 【訊號量】Go
- 畫江湖之 Go 學習篇 [訊號量]Go
- 容器技術之容器引擎與江湖門派
- 【江湖救急】分散式資源索引系統分散式索引
- 一個程式設計師的江湖傳奇程式設計師
- 初入江湖:打造你的自定義網站網站
- BAT江湖風雲驟起 中國網際網路發展三十年迎來新拐點?BAT