國風藝術的數字化演繹,指尖匠人們的少年江湖

遊資網發表於2019-06-11
江湖,是中華文明發展歷程中所形成的幻想史詩。憑藉著一代代文人墨客所創造的話本和小說,一個龐大的世界就此浮現於人們腦海中。進入網際網路時代,人們對於江湖的演繹,也已經不再侷限於文字與影象。越來越多的年輕人,選擇通過遊戲來成為一個江湖的親歷者。而《劍網3:指尖江湖》製作團隊想要創造的,就是這樣一個能讓人有深度參與感的江湖。

國風藝術的數字化演繹,指尖匠人們的少年江湖

6月12日,歷經四年的開發,《劍網3:指尖江湖》終於開啟不刪檔測試。在手遊快餐化氾濫的時代,一款手遊緣何要經歷四年反覆打磨?通過近日《劍網3:指尖江湖》釋出的指尖匠人紀錄片,我們也許能找到答案。


還原真實,需要的不僅是“復刻”

2009年,《劍網3》的世界就此開啟。當時的人們驚喜地發現,原來遊戲中的“江湖”可以不僅限於打怪升級蒐羅武功祕籍之上,玩家能在其中體驗到詩詞、歌舞、絲綢、古琴、飲酒、茶藝、音樂等不同型別的中國傳統文化,去自由選擇以自己的視角,做這個世界的參與者。

十年之後的6月12日,由《劍網3》原班人馬打造的《劍網3:指尖江湖》手遊開啟全平臺測試。歷經十年,變的不僅是平臺,這些遊戲人的心境也發生了變化。是選擇“將端遊復刻到手遊中”還是選擇“重新做一款不一樣的遊戲”?當他們捨棄了康莊大道,選擇重頭再來的時候,新的江湖就此萌芽。這份因求變而生的匠心,直接反映在了指尖匠人紀錄片中。

國風藝術的數字化演繹,指尖匠人們的少年江湖

在紀錄片裡,他們將自己心中的江湖,以視訊的形式,呈現於外界。紀錄片中書聖顏真卿、鐵血女將曹雪陽,他們更為豐富的不同面,也映照出了創作者在打磨角色過程中所經歷的心態變遷。

在追求為玩家塑造一個真實江湖的探索歷程中,他們思考出了一個新的答案:還原真實,還原內心的真實和角色的真實,不是取決於“復刻”,而在於為角色塑造一個合適的舞臺,讓角色的行動符合歷史、符合設定、符合邏輯。由此,每一個角色就變成了一個視窗,玩家能從其中感受到江湖之大,中國傳統文化之美。

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好遊戲,不能依靠復刻而來。有生命力的角色,亦如是。

指尖匠人紀錄片的誕生,也是為了有助於讓玩家從另一個方面,去感受這個世界的創造者的真實與虔敬。內心的真實、角色的真實、以及創造者的真實,支撐起了世界的真實。

這樣的真實,不再是呆板的展現,而是有血有肉的重演。

國風藝術的數字化演繹,指尖匠人們的少年江湖

兼顧表裡,用所見即所聞創造沉浸式體驗

《劍網3:指尖江湖》剛剛立項之初,絕大多數人都沒有想到,它花費了整整四年時間去打磨。四年光陰,製作組不斷將已經建立好的模型推倒再來。否定過去,為的不是堅守現在,而是站在未來。這種覺悟,支撐著製作組以極高的熱忱,去完成這份工作。

在指尖匠人紀錄片的第一和第二篇章中,製作組為我們展現了手遊在創作過程中的諸多匠心細節。

國風藝術的數字化演繹,指尖匠人們的少年江湖

一直關注《劍網3:指尖江湖》的玩家應該都知道,這款遊戲與《劍網3》的世界觀一脈相承。但與《劍網3》不同的是,《劍網3:指尖江湖》所處的實際時間線為《劍網3》時間線的5年前。那些因《劍網3》而被玩家所熟知的角色,在《劍網3:指尖江湖》中也許不過是剛初出茅廬的少年。他們在手遊中的經歷為“因”,最終造成了端遊中的“果”,而當“因”與“果”完整融合在一起時,他們才成為了一個個鮮活的生命,無數個他們,又構成了劍網3大IP下的完整武俠世界。

如果說手遊和端遊,是劍網3世界觀的不同面,那麼心眼系統的引入,則是讓玩家去發現《劍網3:指尖江湖》下的另一面。在開啟心眼之後,玩家將走進一個多維空間,穿越時空,瞭解事情的前因後果。正如同指尖匠人紀錄片所言:所見即所聞,才能營造沉浸體驗。而通過心眼系統這種看似“不合理”的創新性玩法,反而能讓玩家以不同視角掌握事件全貌,將每一個看似匪夷所思的故事,變得更具合理性。

世界觀的變動,如同蝴蝶的翅膀,煽動著遊戲深層內容發生改變。為了讓玩家更直觀地感受到“這是一個更年輕的江湖”這一概念,《劍網3:指尖江湖》不再延續端遊的寫實風格,而是將中國古典藝術融合數字進行創新演繹,使遊戲畫面更為當代年輕玩家所接受。當更多年輕人因為“表”的吸引,而逐漸去了解遊戲的“裡”時,這個江湖的才會如製作人筆下的千里江山圖一樣,一層一層為玩家展現它的精彩。

國風藝術的數字化演繹,指尖匠人們的少年江湖

為了能讓《劍網3:指尖江湖》的世界,在年輕人群中更有吸引力。四年來,製作組基於大量文獻和資料,豐滿他們內心的唐朝,不斷推倒重來,將年輕人喜愛的現代設計和一脈相承的千年文化元素融合在一起。

由此,製作組心中的江湖,才能同樣成為玩家心中的江湖。

由景入心,有人方才為江湖

如果說指尖匠人的第一和第二篇章,主要為外界探討了這一遊戲的創作理念和創作歷程。那麼在接下來的第三篇章中,《劍網3:指尖江湖》則將主視角放在了“人”身上。

不是所有世界都能被稱之為江湖。以唐朝為例,在追求嚴謹的史書中,人們很難看到江湖,但在文人墨客創作的話本中,那個有著紅拂夜奔、薛仁貴徵東的世界就是江湖。同樣的時代背景下,因為視角的不同,江湖變也在無與有之間變動。

在構築遊戲世界過程中,這些遊戲人意識到,他們做的只是在構築一個舞臺。而真正要讓這個舞臺變得鮮活起來,讓江湖從無到有,關鍵還是要讓玩家去自然而然地融入其中,去全是他們自己的俠義精神。

這就是他們在摸索中,找到的答案:“只有人的故事,才是江湖”。

國風藝術的數字化演繹,指尖匠人們的少年江湖

無獨有偶,《劍網3》在端遊市場的崛起,正得益於對“人”的把握。在業內普遍忽視同人文化圈層建設的時代,《劍網3》卻憑藉著一段段主角的愛恨情仇故事,吸引了無數同人文化領域的大牛,為其成功出圈貢獻出了一己之力,甚至還將一部分玩家,轉變為了遊戲製作組成員。這種美好的偶然,讓製作組的成員看到了人的力量。而製作組在《劍網3:指尖江湖》中要做的,就是將這種偶然變成必然。

在整整四年的反思、推翻、打磨、雕琢中,《劍網3:指尖江湖》確立起了他們的江湖構造理念:以玩家為鏡,共同創造更多的感動。在這裡,玩家不僅能和玩家結為朋友,玩家和製作組同樣能達成一種無間的默契。得益於《劍網3》十年的成功運營經驗,《劍網3:指尖江湖》得以通過諸多玩法構築出一個完善的社交體系,玩家可以在其中尋找到自己的某種堅持,在互幫互助的團隊氛圍裡,感受真實的江湖氣。玩家在現實中無法實踐的俠義精神,在這裡將得到完整呈現的機會。

國風藝術的數字化演繹,指尖匠人們的少年江湖

而這種由玩家自發營造出的氣氛,又會反過來進一步反哺《劍網3:指尖江湖》未來的遊戲更新計劃,使遊戲變得更具人情味。至此,《劍網3:指尖江湖》對中國傳統文化的傳承得以由形入魂,玩家所獲得的,不再是說教式的體驗,而是去親身經歷中國五千年文明所傳承下來的俠之精髓。

四年的高強度工作,換來的就是這樣充滿人情煙火氣的江湖。在指尖匠人的訪談中,《劍網3:指尖江湖》製作人郭煒煒談及過往四年的創作經歷,給出的關鍵詞卻是:開心。“能跟大家一起做這樣一款作品,非常地開心”對於遊戲製作人來說,創造快樂,傳遞快樂,正是事業所能帶來的最大成就感。而最終玩家的遊戲反饋,將補全這份快樂的最後一塊拼圖。

國風藝術的數字化演繹,指尖匠人們的少年江湖

尊重歷史,並不一定要去完全復刻歷史。在《劍網3:指尖江湖》手遊研發創作的過程中,我們看到的不僅是製作組對中華傳統文化的還原,還在於其對中華人文精神與現代遊戲創作理念的融合。他們將一個個真實的“人”塑造到遊戲中,這些不再單純服務於玩家,而是有自己故事的人,構成了江湖的初步輪廓。而在這個基礎上,它再佐以年輕人喜愛的方式,從遊戲畫面、玩法等系統,對國風江湖進行重新演繹,從而使劍網3這個經典IP煥發出新的活力。

6月12日,《劍網3:指尖江湖》就將正式開啟不刪檔測試,這部由西山居歷時四年打造的手遊大作,向外界完整呈現了這四年來西山居對當世美學和中華傳統文化的思考。當這兩種元素被融入一種名為“人”的催化劑後,會產生怎樣的化學反應呢?在不遠的將來,我們將得到答案。

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