《風來之國》前瞻測評:六年時間,他們真的做出了“第九藝術”
如果你正在期待將於9月16日解鎖的《風來之國》的最終品質,或者對這款特立獨行的遊戲感到好奇,抑或只是單純路過……那麼不妨花個幾分鐘時間閱讀本文,瞭解這片風吹來的土地上所擁有的一切美好或醜陋的事物。
>>>《風來之國》,一部埋藏在美術細節、劇情人設和動畫演出下的電影
是的,我在權衡了很久以後最終選擇將《風來之國》定義為電影遊戲。
在我們的印象裡,電影化遊戲似乎總是離不開硬體效能乃至真人照片錄影的支撐。“身體70%組成部分是電影”的小島秀夫用《死亡擱淺》超過10小時的即時演算動畫與強大的動作/面部表情捕捉技術為玩家帶來了一場史無前例的視覺體驗;而《隱形守護者》等真人拍攝作品則依靠獨特的互動玩法模糊了電影與遊戲的邊界。
我並沒有把《風來之國》抬高到與《心靈殺手》《MAX PAYNE》等遊戲並列的意思,畢竟2D畫素畫面能展現的東西終歸離現代3D技術還有很遠的距離。但就像無數獨立遊戲開發者以他們的作品發出的吶喊一樣,皮克皮工作室也用《風來之國》詮釋了自己對電影遊戲的想法,提醒我們電子遊戲也曾有“畫素即巔峰”的歲月。
不過與我們對2D畫素遊戲的刻板印象不同,《風來之國》的畫面其實一點都不簡陋,而且也【不完全】是一部2D遊戲。我不想誇讚那些視覺上的美術設計,因為描述再華麗也不如直接放圖來得實在……就不費那個口舌了,還是說點圖片裡看不出來的東西吧。
正如皮克皮工作室在微博上釋出招聘啟事時提出的要求那樣,《風來之國》中幾乎所有的美術細節都有它存在的意義:第二章地圖“格林堡”的商店樓頂架著一個養鴨子的大澡盆,而玩家在進入商店一樓後能看見地上放著一個水桶,天花板上漏下來的水滴正以固定的頻率落入桶中——那一聲聲水花濺起的音效,就像我們對夏日的幻想那樣清脆而涼爽。
這種對遊戲性沒有任何幫助但卻能極大豐富代入感的設計還會在《風來之國》長達40小時的遊戲流程內出現無數次,而且大多數時候你甚至都發現不了這些細節:因為它們是如此自然而不做作、如此與場景融為一體,以至於你根本不會意識到這是開發者故意而為的。
想要讓玩家徹底沉浸在《風來之國》裡的,細緻入微的人設刻畫也是不可或缺的事物。拙劣的人物形象塑造手法只能讓玩家覺得“這就是個 NPC”,而優秀的設計師則能讓玩家對虛擬角色產生感情。
男主約翰是一個頭發凌亂、鬍子拉碴的無口邋遢男,跑步的時候還會把手插進口袋裡,整個人看起來相當“男主失格”;女主珊則擁有一頭雪白的頭髮,其童言無忌也往往能夠引得遊戲裡的 NPC 和螢幕前的玩家露出微笑……或者心生擔憂。然而外表破破爛爛的約翰卻是個任勞任怨、會為珊赴湯蹈火的可靠男人;話癆擔當的珊在一路賣萌的同時也承擔起了推進劇情的關鍵任務,她體內深藏的謎團更是與遊戲的主線劇情息息相關。在我們早就對反差萌輕車熟路的今天,這對組合依然能討得我們發自內心的喜歡,可見皮克皮工作室人設刻畫功力之深厚。
不過,真正支撐起《風來之國》強大代入感的還是各式各樣的配角 NPC 們:喜歡裝逼逞能但其實又沒什麼底氣的“長老”霍夫曼、熱愛吹牛卻為人善良的“一人劇團”傑斯本、充滿正義感的孩童玩伴三人組乃至熱衷於吐槽渣男的路人中年大媽……風來之國上的每個人都有自己的生活,而玩家所要做的只是去探索和發現而已。
真正讓我下定決心將《風來之國》歸類為電影遊戲的,還是它極盡畫素畫面所能向玩家展示的動畫播片環節。
《風來之國》的動畫本身並不複雜,普通配角也就只有個位數種類的動畫,而主角約翰與珊也會在劇情播片過程中出現大量重複動作。但通過恰到好處的音樂音效播放、臺詞呈現和劇情鋪墊,這款2D畫素遊戲卻實現了許多大型3D遊戲都無法傳達給玩家的強烈情感與視聽震撼。
我還記得遊戲第一章結尾的一段電影演出——它是那麼精彩,以至於我在試玩結束幾天後依然能準確複述出這一幕的細節。長老要求觸犯大忌、擅闖禁地的約翰和珊通過“門”接受審判,並在宣讀了二人罪狀之後懲罰他們永世不得返回。隨後長老將約翰和珊流放到了“卡戎”(希臘神話的冥河擺渡人)之上,因為長老相信“卡戎”會將人們送往死者之國。
那仇敵都紛紛渡過冥河,往哈迪斯的國去了。
然而“卡戎”其實只是一輛無人駕駛、週期執行的自動列車,而且還因為約翰此前在禁地裡拉了一下控制桿而陰差陽錯地開了回來——此時的長老正站在自己引以為豪的宅邸前對村民發表勝利後的演講,於是“卡戎”呼嘯著將整幢房子和演講現場撞成了一片廢墟,載著約翰、珊和其他罪人一起揚長而去,留下長老一個人跪在地上錯愕不已。遊戲的第一章就在這場充滿灰色幽默的鬧劇中落下帷幕,而風來之國廣闊的土地也正式展現在我的面前。
說實話,語言和詞彙在這樣出色的電影演出面前顯得相當貧瘠,畢竟當時的畫面與音樂給我帶來的強烈情感並不是現在用簡單幾句話就能複述的。這幾個段落固然有劇透之嫌,但我依然認為少量的劇透完全值得:我相信所有能夠讀到這裡並在遊戲裡看到這一幕的讀者,都會和我一樣帶著微笑,坐著“卡戎”前往未知的風來之國。
《風來之國》的畫風、臺詞和音樂總體而言還是比較溫馨的,但這並不代表它在傳遞精神核心方面缺斤少兩:一如其他後啟示錄作品,當現代文明所倚靠的科學、道德、法律與社會架構崩塌之後,風來之國的廢土居民們也無法根據手頭的碎片來重現這段輝煌。倖存下來的人們未能繼承風來之國的衣缽,而是在不同的地方建立了小型定居點,而且因無法理解風來之國的文化和產物而衍生出了許多獨特風俗——例如上文提到的霍夫曼長老就無法理解自動列車“卡戎”的執行模式,認為它會帶著人駛向死者之國。
藉由約翰和珊在風來之國不同區域之間的旅程,玩家可以從無數個細節中一點點地拼湊出這片土地上的真實面貌:舊風來之國的文化與科學結晶被廢土人民用新的方式解讀,並通過皮克皮工作室既可愛又辛辣的畫面與臺詞安排呈現在玩家面前……毫無疑問,這將給玩家帶來一場別開生面且諷刺意味十足的獨特旅程。這裡我也不做太多劇透,箇中細節還請大家親自踏上風來之國的土地一探究竟。
>>>想致敬2D《塞爾達傳說》的皮克皮,最後真的交出了一個有模有樣的作品
說了這麼多電影相關的內容,也是時候向各位展示《風來之國》在動畫演出以外的內容了:畢竟電影遊戲,也離不開“遊戲”二字嘛。
如果你有心翻一翻皮克皮工作室的微博,便會發現他們曾經表達過想做“塞爾達like”的願望——注意,是經典款《塞爾達傳說:織夢島》那樣的,不是現在這個火出圈的《曠野之息》。事實證明製作一款 2D Zelda-like 遊戲還是需要相當多的技術沉澱與經驗積累,而初出茅廬的皮克皮工作室在這方面並不寬裕,也沒有太多人手和工期來製作多樣化的迷宮和謎題……於是他們也只能選擇降低解謎難度。我能夠理解皮克皮工作室的苦衷,但既然他們要求了“不要尬吹國產”,那我也得秉承客觀的態度來評測《風來之國》的遊戲部分。
由於珊的能力只能控制敵人,殺敵這樣的髒活自然只能落到約翰手裡。《風來之國》的非 boss 戰其實是迷宮地圖的一部分,玩家可以隨意選用平底鍋、土槍、炸彈等武器來解決敵人,並需要仔細觀察敵人的行為模式來控制血量。本作絕大部分戰鬥的難度都很低,只有新出場的怪物會給不知道如何應對的玩家帶來一點點麻煩,因為這種設計本質上是為減輕解謎枯燥感而生的。
當然,本作的 boss 戰依舊誠意滿滿:每一章都有大約 2-3 場 boss 戰,而約翰必須搞清楚 boss 的機制,合理利用周圍機關與地形才能戰勝強敵。雖說玩家在熟悉 boss 的技能釋放與活動規律之後就能輕鬆過關,系統也很大方地給予了玩家不少容錯率,但恰到好處的劇情安排、特點鮮明的 boss 外形與激昂有力的電搖滾背景音樂還是能有效調動起玩家的腎上腺素,讓每場 boss 戰都成為視聽方面的盛宴。
值得一提的是,《風來之國》原本是一款為手柄設計的遊戲,因此左搖桿就能直接控制約翰的攻擊與移動方向;但設計師考慮到了鍵盤使用者只能使用 WASD 鍵移動的侷限性,特意加入了滑鼠瞄準的鍵鼠優化。我對能夠服務不同玩家的包容性設計向來都持讚許態度,鍵鼠優化自然也不例外。
從個人情感的角度來說,我不是很喜歡《風來之國》降低謎題難度的決策,因為【難度】是 2D Zelda-like 遊戲最不可或缺的解謎部分。不過考慮到皮克皮工作室並沒有許多製作大型迷宮的經驗,以及一部分《風來之國》的受眾群體其實是對解謎玩法瞭解甚淺的輕度玩家,這種設計也是可以理解的。
既然約翰和珊是遊戲主角,那麼《風來之國》的解謎玩法便也離不開雙執行緒操作。皮克皮工作室圍繞約翰和珊的獨特能力設計了不同的謎題,並將這些謎題很好地融入了關卡風格之中。在第一章的地下洞穴與建築地圖中,玩家需要在約翰和珊之間反覆切換來關閉對方道路上的蒸汽噴射並將炸彈投擲到地形的另一側來創造通路,或者仔細觀察地上的電路走向來給自己想要開啟的房間門通電;在第二章的森林和草原地圖中,玩家又需要在林子的各個角落裡尋找通往寶箱的密道,利用珊的能力來摧毀擋路的植物,並用約翰的特殊能力“平底鍋猛拍”來推動木筏在小河上前進。這樣的設計確保了謎題與地圖美術風格的契合,不至於讓玩家感到齣戲,同時也在一定程度上滿足了謎題的多樣性。
美中不足的是,皮克皮工作室欠缺謎題設計經驗的特點在個別關卡中非常明顯。我一度卡在第二關的某個謎題上死活解不開,最後琢磨了半天才意識到它的正確解法其實和我的思路相去甚遠。一款低難度解謎遊戲卻卡了我這個推理解謎遊戲老手的關……這肯定不賴我,嗯。
在非戰鬥地圖中,玩家則能操作約翰和珊在風來之國的大地上四處探索並瞭解各種各樣的事物。皮克皮工作室在地圖內填充了巨量的可互動元素,這點我必須大力讚揚——要知道許多獨立遊戲都會因為經費問題把地圖背景做成無法互動的純美術元素,但《風來之國》卻選擇讓每個 NPC 都擁有互動的價值,這很難得。
對的,你沒看錯,每個 NPC 都有。我在前文提過《風來之國》在塑造配角和路人方面花費了大量筆墨,而這種筆墨在遊戲內的體現就是每個 NPC 都會隨著時間推移和事件進展而呈現不一樣的臺詞。舉個例子,在第一章的第一幕中玩家可以在約翰家門口遇到幾個中年婦女,其中一個婦女會滔滔不絕自己對帥小夥穆勒的愛戀之情,另外幾位婦女則會提醒她不要戀愛腦上頭;然而等玩家過兩天再看見這群婦女的時候,這位中年婦女卻已經化身潑婦,對渣男穆勒一通輸出;後來約翰再在學校裡遇到這位中年婦女時,她還會對約翰報以冷眼……大概是真的對風來之國所有男人都失望了吧,笑死。
這也是一種對遊戲性毫無幫助的設計,但它就是能讓我對《風來之國》的幾乎所有遊戲地圖都充滿了探索慾望,因為我想跟每個 NPC 都對話一下……上一款讓我有這麼強烈探索欲的遊戲,還是《漫野奇譚》。
除去 NPC 以外,《風來之國》裡還有許多豐富玩家冒險體驗的小東西,畢竟人們的生活可不能侷限於談天說地。
在風來之國崩潰之後,街機遊戲《大地之子》在機緣巧合下成了廢土居民們共同的文化聯結:不論文化如何,每個定居點都會擺著一臺《大地之子》街機遊戲機。《大地之子》是一款畫面非常簡陋的 GBA 畫風回合制對戰遊戲,玩家需要使用收集到的代幣在扭蛋機裡抽獎,並在《大地之子》內使用自己抽獎得到的角色來挑戰魔王。在遊戲裡玩小遊戲其實不是什麼新鮮事,但皮克皮工作室對代入感的強烈執著使得他們也給小遊戲環節套上了殼——就算你不喜歡把代幣扔進扭蛋機裡的橋段,也會對嚷嚷著“給我買張儲存卡吧”的珊舉手投降的,對吧?
另一方面,家庭煮夫約翰也可以利用家裡的鍋或者散落在野外的灶臺(?)來烹飪自己收集到的食材,製作出各式各樣充滿廢土氣息的料理。雖說市面上幾乎所有電子遊戲都沒辦法在“做菜”這方面玩出花來,但正如上文所說,在《風來之國》這款代入感極強的遊戲裡沒事研究研究食譜似乎也挺有意思的:勞累了一天的約翰回家喝口熱乎湯或者吃個煎蛋,這得多幸福啊!
>>>《風來之國》評測總結,以及我自己想說的一些話
說來慚愧,我並沒有像許多玩家與讀者一樣早早就關注《風來之國》,因為學生時代的我還對獨立遊戲存在一些偏見。第一次聽說它是在今年8月的任天堂 Indie World 展會上:壓軸出場的《風來之國》用獨特的美術風格和令人心曠神怡的音樂俘獲了我那幾天的全部身心,以至於我在杉果上班(摸魚)的時候都在看它的各種宣傳視訊。這次試玩《風來之國》的愉悅體驗印證了我對本作抱以期待的正確性,並讓我更加渴望遊戲的正式發售。
總得來說,儘管《風來之國》在解謎玩法等方面還有不少上升空間,但皮克皮工作室用精妙的劇本臺詞安排和發揮到極致的畫素畫面描繪了這片光怪陸離的大地,並用動人心絃的音樂和細緻入微的互動設計輕輕地撥動了玩家的心中的那根弦。
《風來之國》優缺點總結:
+發揮到極致的2D畫素美術動畫
+動聽且恰到好處的音樂
+栩栩如生的角色刻畫
+深刻的世界觀架構和較高的故事立意
+結合上述全部內容的電影化敘事手法
+40個小時的流程!
-解謎和戰鬥玩法難度較低
-部分設計欠缺火候
杉果試玩編輯主觀評分:9/10
最後,我想借著這次評測機會來夾帶一點私貨。皮克皮的工作人員曾經明確表示過不想掙什麼大錢,只想做自己想做的東西——這樣的藝術精神正是中國絕大部分遊戲廠商所匱乏的東西。一款被開發者尊重的遊戲不一定能獲得成功,但連開發者自己都不尊重的遊戲一定也不會受到玩家的尊重。
說真的,這才是我們心目中的“第九藝術”,不是嗎?
來源:杉果遊戲
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JLysqV1s2v7cusYJAVR9GA
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