首日免費榜第3、B站9.5高分,在這個爭工業化的時代,他們卻做著工藝品
這款遊戲出自樂元素之手,和他們以往休閒遊戲的印象不同,《偶像夢幻祭2》(後文簡稱ES2)是一款帶著ACG畫風的、主打女性群體的音舞養成遊戲。而我關注它的最大原因是,這款產品並不是一個典型的當下國內競爭環境中的產物。
音舞不是一個主流品類,甚至是一個有點偏門的方向,而且對大多數商業公司來說,做這個領域投產比太低。在這樣的賽道上,還要加上一個女性向或者二次元風格的標籤,路似乎更窄了。哪怕從技術角度來看,ES2採用的高度情景化3D表現,也是一個市場競爭到更後期才會出現的選擇。
所以我時常會想,現在做這樣的產品會不會太早了。
不過從近期ES2的表現來看,玩家已經迫不及待玩到這樣的遊戲了。稍早一些時候,在各個平臺的評論區,老粉絲已經摩拳擦掌,玩著偶像夢幻祭系列的梗,期待著遊戲趕緊上線,有的玩家甚至激動得有些誇張。
從評分上,你能看到偶像夢幻祭系列的認可度之高。上一代遊戲在停服之後,TapTap評分定格在了9.7的高分上。新作ES2開服前,TapTap上玩家給出了9.8分的評價;好遊快爆上它的評分是9.0分;在B站玩家也給出了9.8分的高分。在開服之後,B站(評論數最多)評分仍然穩定在9.5的高分。
粗略統計各大平臺的資料後可以知道,它在公測前的預約量已經超過了140萬,這是一個與「路走窄了」的印象完全相反的數字。上線首日,在競爭巨大的免費榜上,ES2也取得了免費榜第3的良好起步。
可能有人會認為,現在女性向遊戲裡做3D版男性角色的遊戲太稀有,所以物以稀為貴大家自然喜歡,但在我看來,這僅是表面現象。
典型的問題是:除了角色看起來很精緻,他動起來時如何顯得有特色、符合設定?從什麼角度看起來最合適?如何在2分多鐘的舞臺上,一直給人舒適、甚至亮眼的表現?如果不止1個角色,而是5個角色同時上場呢?再換幾個不同的舞臺,換幾十首不同的演出曲目呢?
可想而知,當遊戲選材的顆粒度細到某種特定情景,而非一個大而泛的關卡時,製作層面要關注的細節,就會成倍地增多。所以我更加好奇,樂元素為什麼做一款高品質3D遊戲還不夠,要大費周章地做「高度情景化」的遊戲。
有幸在近期,樂元素CTO凌聰向我解釋了這些問題。
不摳細節,就沒有競爭力
三年前,ES2剛剛立項。當時的女性向遊戲市場,正面臨一個新的挑戰。
彼時女性向遊戲在國內大火,眾人看到的是這個領域的商機,考慮如何入局。而這個時候,樂元素的偶像夢幻祭系列已經通過兩年的經營,成為了足以登頂日本App Store暢銷榜的國民級女性向遊戲,他們思考的問題,是接下來該怎麼讓一款成功產品,迭代出多款。
從成熟市場另闢蹊徑做出成績的樂元素,已經清楚地知道女性向領域接下來的走勢,競爭激化幾乎是板上釘釘的事情,關鍵在於,接下來怎麼找準定位,面對這個競爭。
可能很多人會想到,用成功產品的模板,做品質迭代和差異化內容,就能分一杯羹。但這種做法不長久,「當你搬運不了別人的東西,或者搬的速度沒別人快的時候,就很難做下去了」,凌聰從樂元素成立就一直陪公司走到現在,明白大家信奉的是「做不一樣的東西」。
所以難點在於,一方面,新作必須高度符合系列世界觀。如同一代新增的大量小玩法,目的都是為了合理地表現養成的過程。另一方面,新作品質必須有大幅度的迭代,否則很難在市場上長久立足。這給立項帶來了很大的難度。
「如果二代只是在2D基礎上做了玩法的變更,這種小創新不一定能讓玩家和粉絲感到特別大的變化。沒有大的變化,就不能擴大自身的使用者面,甚至不能讓已有的粉絲願意來玩新作。」
從一代繼承的高品質卡面
不過,由於一代的成功,樂元素與很多廠商達成了合作,並且順利舉辦了類似虛擬演唱會的一系列線下活動。這類活動,其實也是角色在多方培養下成長起來的一種標誌,也是遊戲世界觀向外的一種延伸。
只是,就像線上下舉辦虛擬演唱會,要在遊戲裡實現這樣特殊的情景,不僅需要實現高品質的3D效果,還要在「演出」的各個環節下功夫,同時得打通提供演出內容的整個產業鏈。
這個製作規格,已經超出一款國產手遊的範疇了。但對樂元素來說,這是必要的選擇:「如果不在品質上面摳細節,就不會有什麼競爭力。」
高度情景化帶來的技術難題
為了在遊戲裡實現「演唱會」這個情景,凌聰團隊研究了市面上所有同方向的遊戲。能看到,各家拔高品質的方法,以及得到的效果,都有非常大的差別,而且要做出女性喜歡的效果,靠的又是另一套學問。
不過凌聰關注到一個細節:「移動端大多數3D音舞遊戲,都是先做通用模板,然後針對需要做特殊化處理。」這成了ES2的切入點,他們採用的做法恰好反過來,先做特殊化、定製化的細節,再考慮用通用內容串聯。
官方MV《Stars’ Ensemble!》截圖
男性在舞臺上的動作本身會比較誇張,而且ES2角色眾多差異明顯,側重通用性的做法達不到團隊想要的效果。「ES2很難做標準化處理,這是專案的選擇決定的:降低成本和增強體驗只能二者擇一,沒有多快好省的路。」
這種做法讓遊戲的演出效果特別注重細節。
建模方面,ES2重點突出角色的頭部細節,人物頭部平均建模為5000面,身體則在15000面左右。「和傳統3D手遊相比,舞臺化的3D遊戲中,會出現各個角度的近景鏡頭和麵部特寫,對模型精度、渲染效果的要求更高。而二次元卡渲中,面部模型的工藝流程也複雜得多,難點也在這裡。」
遊戲MV實錄
而這樣做的好處是,頭部細節的提升,大大擴寬了製作空間,如面部表情配合運鏡,可以做到與鏡頭對視、擺招牌表情動作、更深刻地呈現角色情緒等效果,能保證角色傳遞的神態始終是飽滿的。
遊戲MV實錄
在動作上,ES2關注的細節也更多。「常規遊戲先做通用再派生特殊動作的處理,屬於一種線性流程。ES2為了最大限度展現角色特點,採用的做法是先定製每個角色的特殊SPP(special performance)動作,再小規模製作部分通用動作,最後串聯起來。」幾經打磨後,這項技術已經在日本取得了技術專利(專利號6752465)。
遊戲MV實錄
除了SPP動作,遊戲裡還有大量專門定製的細節動作、不規則動作、互動動作,極大程度提高了臨場感、真實感。比如多角色做出相同動作時,會存在一定程度的擺動、幅度、時間點的不規則差異;配合Pose、歌詞語境,角色之間會做出搭肩等互動動作。
遊戲MV實錄
其中,互動動作是一個技術難點。「角色高矮差異特別大時,要準確地對齊各個角色的肢體,有時要做出超常規的引數設定和變化幅度,調起來並不輕鬆,」但這是一個很關鍵的細節:「技術上的確可以避開它,但會讓整體表現力的除錯,顯得束手束腳。」
為了達到線下3D Live「Dream Live」同級別的動作精度,ES2在動捕方面也堅持只使用Vicon裝置(高精度光學動捕)。製作時,MV策劃與指令碼策劃會一邊交流,一邊考慮各個隊伍的角色特點,再進行設計,儘可能讓所有MV在玩家眼裡,都有「新意」。
遊戲MV實錄
光有上面這些細節還不夠,舞臺效果是一個整體的概念,還有大量需要定製調整的模組。比如背景、運鏡、光效、特效。
ES2的演出裡,運鏡也是一大功臣。運鏡不是一個絕對的技術活:「技術上排程一個鏡頭是很方便的事,最多涉及多鏡頭優化的問題,難度不大,關鍵在於運鏡的設計。」所以ES2的處理方式,是做針對性的手工調整,只有調整完鏡頭,絕大多數特效才有意義。
遊戲MV實錄
為了保證MV光效與釋出的插畫的色感一致,ES2基本沒有使用unity自帶的光照系統,而是通過疊加類似光的半透明多邊形,更高效地實現符合舞臺氛圍的光影效果。Valkyrie的歌曲中營造氛圍的濃霧效果,就是這樣做出來的。
官方MV「魅惑劇」-Valkyrie
「營造氛圍是很困難的事,因為強調個性化,所以我們可以重複利用的東西並不多,包括動作、角色的服裝,意味著技術上不能完全工業化生產。但這種做法,能真正讓玩家喜歡上每個角色的特點。」
工業與工藝之間的平衡
面對這麼多手工調整、定製、差異化的工作,想必各位讀者也會疑問:效率和產能該怎麼保證?
ES2的整個生產管線涉及了太多的環節:「首先是要進行MV策劃,然後要制曲,接下來要編舞、動捕、安排聲優演唱、mix、調整運鏡、調整口型、調整燈光、特效等舞臺效果等一系列步驟。」任何一個節點的延期,都會影響下一個節點。
凌聰透露,現在ES2專案組有100多位成員,生產流程中很多環節需要串聯產業鏈上下游資源,與其他廠商共同合作。這一合作關係,得益於樂元素在海外市場的早期佈局,以及偶像夢幻祭系列第一作打下的基礎。
《偶像夢幻祭》線下虛擬演唱會
在外部合作層面,一方面團隊需要花時間找到信任關係足夠緊密的合作伙伴;另一方面是在製作能力、監修水準等方面長期地磨合,找到合作節奏。其中,歌曲製作是一大重點,具體分為音樂線和舞蹈線,需要保質又保量。
歌曲創作需要在歌詞、曲風等細節上符合角色、組合的設定,也需要照顧到聲優排期等問題;舞蹈的編排不僅要體現出男性特有的颱風,還需要設計對應歌曲、角色的招牌動作。能看到,ES2積累的經驗,已經可以直接拆解出來,做成專門的舞蹈教學視訊。
在內部製作的層面,保證產能的關鍵是「安排好開發管線、做好每個節點的有效跟蹤管理,以及囤量」。為了保證按期上線live活動,ES2至少需要屯半年以上的內容量。
要達到這個產能,關鍵是保證工具鏈的完善。「生產鏈的可持續運轉,除了在Runtime裡需要做工具,還得做很多輔助工具,比如在渲染方面簡化操作步驟的工具、視覺化調整的工具,以及自動化處理的工具。」
凌聰看來,涉及多個產業鏈環節以及不同合作伙伴的內容,技術角度要充分考慮所有資源的生產排程問題,並平衡好工具製作和手工除錯的工作量。這其實是工業和工藝之間的平衡問題。
ES2裡大多數內容需要提前籌備,意味著排期是固定的,容易被使用者摸清楚規律,這勢必會帶來一個課題:如何給使用者提供超出預期的驚喜。也就是在製作上,怎樣把更偏工藝品的東西,新增到整個工業化流程裡。
佩戴道具不同,手的動作自然不能相同
和ES2手工除錯細節的做法同道理:「一方面,考驗團隊對玩家訴求的判斷,不僅要準,還要能預判,從經驗裡找出可能的驚喜點。另一方面,是在內容安排層面和技術調整層面,留出能夠協調的空間。這個平衡就像質量和速度的蹺蹺板。」
通常,速度和質量只能二選一,但也有例外,就是工業水平推動工藝水平的時候:「工業化技術的應用能讓蹺蹺板整體上移,它解決不了所有的問題,但工業化提升到一定水平,勢必會出現對更高工藝的追求。當未來的工業水平能實現現在的工藝標準了,我們就能再往上走一個檔次,去追求下一個工業化水平中的工藝品。」
為什麼要追求工藝?「就像品紅酒一樣,普通人喝起來沒區別的兩瓶酒,總會有人品到其中細節差異、為這個細節買單,」凌聰覺得品味變高的玩家只會變多:「未來的遊戲,比拼的是最終給玩家的體驗。」
從技術角度,體驗可以用工業手段實現,也可以用工藝手法打磨,不論採用哪種方法,最終目的都是得到一個可以量產又能保證使用者體驗的平衡:「這是一個結合的能力,而非單純的工業化、工藝化。」通過ES2,樂元素想收穫的,就是在行業都追求工業水平的階段,提前積累能提高自身工藝水平的經驗。
國內遊戲市場已經到了轉型期
回過頭看整個國內市場,類似ES2的產品的確屈指可數。
它代表了另一種做遊戲的思路:體驗式創新。相當於把聽歌看演出的娛樂場景,直接引入到了遊戲當中,用遊戲化的方式給玩家呈現相同的樂趣。這種做法無法和傳統遊戲行業的玩法創新劃等號,但在體驗上,玩家所感受到的就是另一番風味。
「過去的遊戲做的是複製別人或者比別人好一些,但未來的遊戲注重的將是跟別人根本不一樣,而且差異得非常大。」在凌聰看來,這是國內遊戲行業到了轉型節點的關鍵訊號:搬運遊戲到頭了,未來「必須靠創新去Win」。
在這樣的關鍵節點,樂元素手裡最難能可貴的手牌,是一群願意聚集到偶像夢幻祭系列之下的忠實玩家。所以他們格外重視這類IP的延伸,願意用看起來投產比不高的方式,去慢慢打磨出高度風格化、場景化的遊戲。
凌聰直言ES2是他們過去「最龐大的一個專案」,不僅從2D轉變到3D帶來的工作量變大了,技術的積累、製作經驗的積累、人才的積累都跟以往有很大的變化。
「行業已經從農業時代過渡到工業時代,甚至是資訊化時代。很多東西需要跳出現有的思維框架,從更高的層級往下考量,」團隊成員不僅需要提升技術能力,還需要保持製作層面的敏感性,耐下性子來打磨好每一個細節:「每次攻克難題,對每個人來說都是一次進化。」
我想,他們已經做好了長跑的準備,把一款遊戲的運作拉長到一系列IP的運作維度,用現在的積累,去保證在行業步入下一個階段時,能繼續拿出品質和品味都足夠過關的工藝品。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/tJc8w4NPvaDmZF6rdJvOzg
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