離職騰訊後,他們做的小眾遊戲被騰訊發行到了免費榜第一

托馬斯之顱發表於2020-11-05


《我的俠客》可能是近十年以來,我玩過味道最純正的武俠手遊。

光看外表你可能很難理解。它的介面像是十幾年前的AVG,美術也和次世代武俠遊戲完全沒有可比性——我妻子對畫面的評價是「好醜。」

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但在核心玩家圈子裡,它獲得了相當誇張的認同。我的一位前同事給測試版充了1000多塊錢;還有TapTap使用者說,這是自己2020年最期待的遊戲。

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今天上線後,它很快就登頂了TapTap熱門榜和新品榜

一家上市公司為什麼會研發一款這麼奇怪的產品?《我的俠客》製作人,也是電魂網路的創始人餘曉亮告訴我,在RPG如日中天的2009年,電魂曾憑藉MOBA遊戲《夢三國》成功創業。於是他總結出了一條詭異的立項思路:用劉備的話來說,就是「每與操相反,事乃可成耳。」

於是當近10年過去,在大多數團隊都在討好年輕人,做新派武俠,仙俠,二次元和女性向的時候,餘曉亮決定「自斷手臂」,反其道而行之,為70後到80後的武俠熱愛者做一款復古遊戲,因為「他們十幾年來一直沒被真正滿足。」

聽了這套邏輯,電魂上上下下「都說支援,但就是不給人。」最終餘曉亮招攬到了……五個人蔘與這個專案。

好吧,人是少了點兒,但我們的故事總算可以開始了。

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2016年3月,在騰訊工作了8年的杭州人何錚「想回家找女朋友」,決定去電魂試試。他告訴餘曉亮,自己想做一款自由搭配內功與外功的武俠動作遊戲。於是餘曉亮發給他一份立項說明PPT,說是自己憋了2年的成果,你先看看。

這份PPT的賣相據說相當湊合:格式和字型不統一,到處是複製貼上的痕跡,前後幾百頁甚至被修改到了自相矛盾的地步。但看完PPT,何錚徹底被「自由耐玩,復古武俠」的概念吸引。2016年9月,他擔任了專案的主策,和最開始的五個人一起思考遊戲的結構。

他們首先決定效仿開放世界,讓玩家在規定時間內完成主線任務的前提下,自由探索地圖,選擇自己的成長方式。不過為了降低製作和設計的難度,遊戲的表現形式很取巧:玩家可以在大地圖上選擇地點,然後在小地圖中通過點選卡片更換場景,和NPC互動。

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而在遊戲過程當中,為了讓玩家找到目標,他們採用了「物品驅動」的設計思路。

在《我的俠客》中,玩家可以觀察所有角色的物品,武學和屬性。「玩家就是一個貪婪的成長者,他們想要全世界的好東西,我們要讓玩家產生這種慾望。」

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有時候道具也會展現一些角色的另一面……

一開始,團隊為NPC批量配備了喜好,屬性,武學和人物關係,但發現他們還是不夠真實。後來團隊下了笨功夫,為絕大多數NPC都設計了一件獨一無二的「傳家寶」。在觀察之後,玩家可以弄清楚它從哪裡來,背後有什麼故事。

為了獲得傳家寶,玩家可以選擇與NPC成為好友,邀請其加入隊伍,奪走傳家寶再將其一腳踢開;也可以踢館門派,開啟傳家寶試煉;還可以通過決鬥,乞討等門派技能,直接殺人越貨,或者指望NPC頭腦發熱直接贈送。每一種途徑都有不一樣的樂趣。

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僅在新手階段,玩家就可以在各種角落發現寶藏;可以通過切磋奪走老爹頭上「老爹」的稱號;可以邀請所有村民成為隊友;可以幫助兩個村民爭奪村花阿月的青睞,甚至搶走他們的傳家寶;還可以親自上陣,體會被髮好人卡的感覺……如果玩過類似的武俠單機,你應該能夠理解這種樂趣。

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除了確定玩法迴圈,《我的俠客》還選擇了一種奇特的美術風格。

為了貼近年輕使用者的喜好,大多數武俠遊戲都會融入時尚元素,甚至向二次元靠攏。但餘曉亮覺得真正的武俠不該以顏值論價值。「穿一件好看的衣衫,捏一張帥氣的臉就是俠客了嗎?」於是在只有五個人的初始階段,他們邀請《洛川群俠傳》的主筆畫師加入團隊,奠定了專案的美學基礎。

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主美楊鋆說,他們會採用影視化的設計方法,從經典武俠影視作品中尋找參考,凸顯每個角色的特徵個性,再用更加概括寫意的筆法處理邊緣,毛髮和飄帶。「為了畫出這個髮絲,美術會用筆刷反覆一點點去掃,合適了就留下來;這個布料也很有垂墜感。」

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參照雖然找了不少,可想把女性角色畫出感覺卻不太容易。據說因為畫的女性角色怎麼修改也無法通過,先後有4名畫師決定辭職。採訪結束後,餘曉亮把我們帶到一位畫師的電腦旁邊,一邊展示一邊吐槽:「畫的好的不是尼姑,就是女反派……你看這個角色是不是分不清男女?」

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好吧,確實分不太清男女

最後嘗試越做越多,團隊又邀請了不少外部畫師創作自己的形象,還植入了不少行業人士的面孔,楊鋆只好鼓勵大家自由發揮。如今在只需要遵守基本標準的情況下,一名畫師3-5日就能產出一張立繪,這反而產生了一種亂中有序的效果。

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這張立繪取材自紫龍遊戲CEO王一

2018年,電魂給騰訊展示了4-5款產品,只有新手村+門派介紹的《我的俠客》也在其中,「就是拿去湊數」,但它卻被極光計劃選中。第一次測試時,遊戲只在兩個QQ群裡發了資訊,沒做任何宣傳,就吸引了三四千名玩家。一名極光計劃的發行同學告訴我,騰訊非常看重它對核心使用者的吸引力。



不過做到這一步,《我的俠客》還只是一個雛形。在未來2年,它還要經歷漫長的重構和調整。

首先是程式架構。一開始遊戲採用了簡單的單機架構,結果玩家開始任意修改數值,把傷害打到了上億,更不用說打擊盜版的難度。為了把儲存資料從本地轉移到網路,團隊花了1年,在極光的支援下,用Unity重構了遊戲。

其次,團隊覺得組建一個冒險小隊,尋找財寶,照顧身邊的朋友是日式RPG的常見套路。他們開始思考如何做出武俠的感覺。

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不少劇情轉場採用了漫畫的形式

何錚認為,武俠的核心是「俠之大者,為國為民」。「武俠世界裡有很多身不由己的事情,武力高強的人如果只想明哲保身,其實可以過得很舒服。但他們往往要站在最前面,經受流言蜚語,從來不懷疑自己的選擇。這個選擇是很大的考驗,選對了才是大俠,選錯了可能就是林平之。」

為了讓玩家感受這種選擇的魅力,在第一個副本「魔君亂江湖」中,玩家首先會遭遇滅村之禍,被捲入身不由己的境地。而在闖蕩江湖的過程中,主角會遇到大反派白衣魔君,他覺得位高權重的正道人士過於虛偽,想推翻整個武林。

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在此過程中,主角會慢慢發現反派角色的悲情往事,在劇情後半段,玩家可以選擇是追隨白衣魔君,還是與之對抗,抑或是乾脆把正邪兩道盡數消滅——這符合餘曉亮對於「自由」玩法的想象。

除了主線,遊戲中的大多數劇情事件也至少有三種選擇。「比如一個客棧老闆發現自己的貨物被人搶劫,會釋出一個抓賊的任務。你可以單純購買東西,也可以幫他完成任務,還可以殺掉他搶他的東西,但之後他的兒女可能會找你復仇。這種選擇多了,量變會引發質變。」

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而在特定的劇情節點,之前的選擇和積累又會解鎖選項,把無限蔓延的可能性收束起來。比如在大決戰之前,玩家甚至可以把大多數Boss都殺掉,以節省時間追求更有難度的結局。

想把不同的選擇聯絡起來,團隊需要花大量的時間填充內容,查缺補漏。「有的玩家會指出,這個人我之前見過,怎麼到了門派裡就不認識我了?我們就趕緊加對白。這樣的修補特別多。」

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為了讓玩家願意多周目重複遊玩,除了各種各樣的隱藏條件,他們還在隨機性上下了功夫。在遊戲中,NPC每個月都會自行演化事件,裝備屬性和武學天賦的出現也很隨機。

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最後,他們還加入了一些局外成長和弱互動玩法,並設計了一套內容買斷,道具,Batte Pass,隨機重新整理等要素並存的付費體系。餘曉亮說他們的思路是「只賣加速,不賣壟斷」。另外如果互相贈送月卡,玩家獲得的獎勵還會增加——他希望藉此打造一個良性的生態。

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比如角色卡牌等級,暗金武學和裝備等可以保留下來

在新增新內容的過程中,《我的俠客》的網狀設計圖漸漸變得複雜,「別人想抄我們要付出巨大的成本,我自己都快看不懂了……」為了補足創意和人力,餘曉亮想到了一個劍走偏鋒的方法:邀請那些有才華,卻賺不到錢的Mod作者加入團隊,一起來做遊戲。

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用策劃毓愷的話說,Mod作者蒼天泰坦(人稱蒼老師)的人生「是個傳奇」。

2000年高中畢業,蒼老師先加入了洛陽老家的一所麵粉廠,然後又去了製藥廠,每天把特定比例的葡萄糖倒在池子裡攪拌。後來他覺得無聊,就每天花40分鐘騎摩托車從郊區前往市區的早市,做豆漿生意。

到了11月,由於天氣太冷,騎摩托時的風又太大,「如果頭上不戴任何防護,不到半小時耳朵都要掉下來」,蒼老師決定放棄。在家捱到次年,他聽說廈門的最低氣溫超過5攝氏度,就偷偷跑過去學了一門技術:開打樁機。在採訪中,他和觸樂的祝佳音老師圍繞「打樁機到底怎麼開」進行了深入探討,物理知識薄弱的我在旁邊一句話也插不進去。

儘管在外人看來環境堪憂,但蒼老師說這份工作的空餘時間很多。在那段時間,他一頭扎進了「鐵血丹心」論壇,開始製作《金庸群俠傳》的Mod,先在駕駛室裡用諾基亞手機的記事本寫程式碼,後來又在安卓手機上推出了《痛飲狂歌》《傲劍狂刀》等作品,漸漸有了名氣。

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《傲劍狂刀》截圖

2017年5月,在物業公司做後勤,每天調解雞毛蒜皮的鄰里糾紛的蒼老師接到了一個電話,說自己是電魂的運營負責人,邀請他去公司上班。實地考察之後,他覺得對方不像非法傳銷組織,於是就和大學物理專業畢業,做過獨立遊戲的毓愷做了同事——唯一的遺憾是失眠的次數變多了,「可能這就是腦力勞動的代價。」

Mod作者不太習慣與他人合作。每次程式不能立刻處理需求的時候,他們都要剋制住自己上手的衝動。毓愷說,程式吐槽他們寫的程式碼「又多又快又爛。」而據蒼老師回憶,他曾為一個劇本寫了6000多行程式碼,重構的時候發現跑起來是沒問題,可程式碼自己卻已經看不懂了。

但何錚說,Mod作者們的工作方法和做過商業遊戲的策劃完全不一樣。他們曾在論壇上和玩家接觸多年,天生就知道怎麼滿足他們的需求。只要幫他們補上漏洞,他們就能做出足夠好玩的設計。例如武當派的「號召」,峨眉派的「懲惡」就出自他們之手。

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在《我的俠客》中,除了單個周目10-20小時,可以玩上幾個甚至十幾個周目的「魔君亂江湖」,玩家還可以自行解鎖自由模式和暢想模式,它們中有不少玩法都來自Mod作者。在未來,他們還會使用編輯器製作更多的副本,加入更多元的內容。

餘曉亮說,相比留存等傳統資料,他更看重玩家的評價和時長。在之前一輪21天的測試裡,使用者的平均遊戲時長是430分鐘,不少使用者甚至超過了60小時。還有玩家在測試快結束的時候充了2000塊錢,「他們也花不完,但就是要跟你說:看,我支援你們。」

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今天上午還沒開服,《我的俠客》就登頂了免費榜



也許是個巧合,《我的俠客》團隊的幾位主創幾乎都在騰訊做過做商業遊戲。

何錚說在那個年代,餘曉亮留在騰訊的傳言是「很有才華,放浪不羈,老闆給錢也不想留下。」而當我問何錚為什麼不去杭州的另一家大廠時,他的回答是「難道我商業遊戲還沒做夠嗎?那種模式我不喜歡,也玩不進去,做起來一定不會成功的。」

何錚認為,《我的俠客》的關鍵是「從一開始就找到了目標使用者,而且去極力滿足他們。」和大多數商業遊戲不同,根據騰訊用研的結果,這樣的使用者可能只有500萬-600萬。於是在騰訊遊戲開發者大會上,他們把分享主題定為《做1%使用者沉浸的遊戲》。

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當時演講時展示的資料

想滿足這1%的使用者,光是做商業遊戲的經驗顯然不夠。

何錚說,之前他很擅長做出一個沒什麼漏洞,但也沒什麼人特別喜歡的東西,「玩家覺得既然有獎勵,那就玩玩。」2018年初,遊戲裡的門派只重視武學的差異,結果玩起來都差不多,玩家罵他們偷懶。後來他們絞盡腦汁,給每個門派設計了截然不同的玩法,口碑才逐漸回升。「我們總想複製成功,但玩家希望每個都不一樣。」

更棘手的是平衡核心使用者和大眾使用者的需求。他們曾經嘗試過用更二次元的畫風吸引大眾,可核心使用者對此不太買賬;為了提高前期留存,他們也曾試過更傳統的新手指引,結果卻發現核心使用者開始流失……直到最後幾輪測試,他們才覺得確實能成。

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二次元風格的嘗試

幾乎所有人都認為,《我的俠客》是一個極其幸運的產物。它的製作人就是公司的創始人,團隊擁有充沛的資源,自然也扛得住4年研發的成本。「如果不是曉亮,這個專案可能已經被砍掉了。」

然而餘曉亮告訴我,其實他承受了巨大的壓力:此前電魂已經做過好幾款玩法創新,卻不怎麼賺錢的遊戲。有投資人建議他們放棄,向買量流水型公司轉型。可他覺得市場上有太多10分鐘就能摸清套路的產品,而使用者已經開始厭惡這些東西。「3-5年後會是創意遊戲的天下,如果現在才開始佈局,那就完蛋了。」為此他甚至離開了總經理的崗位,把所有心思都投入到了《我的俠客》當中。

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在我看來,《我的俠客》的團隊有點兒像《笑傲江湖》裡的令狐沖,明明出自華山氣宗,卻偏要放下江湖公認的絕學紫霞神功,去向劍宗前輩風清揚取經,學失傳已久的獨孤九劍。而如今的武林又正處在一個新舊交替的檔口,大家看慣了名門高手的功法,反而期待能有少年俠客出頭,用自己沒見過的路數論一論劍,指點群豪。

寫到這裡,我想起在採訪結束後的晚上,餘曉亮和另一位製作人在爭論問題時無法說服彼此,於是約定要拿自己的專案證道。也許對他而言,《我的俠客》也算一次證道。而這樣的證道每多一次,整個武林的局勢就會發生一絲微妙的改變。


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/fY5PC1KRvp1Zq1IX_eOmVQ

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