這群理想主義者,在騰訊用10年做到了暢銷榜第一
2010年,在國內做了6年MMO的楊峰,因為一次網友見面決定加入騰訊。
這位網友名叫於海鵬,曾經是育碧上海的資深製作人。兩個人在MSN上聊了2個月,聊MMORPG,聊次世代,聊武俠,頗覺相見恨晚。線下見了面,於海鵬邀請楊峰來自己在騰訊的新專案擔任主策劃。專案的代號很霸氣:「騰訊武俠」。
左為《天涯明月刀》首任製作人,現任北極光工作室群總裁於海鵬;右為現任《天涯明月刀》端手遊製作人楊峰
楊峰加入後,於海鵬帶著團隊用半年時間,做了一個注重戰鬥動作表現,類似武俠ARPG的Demo,老闆們看著也挺滿意。可通過了立項評審,到了大規模開發階段,大家的心思卻活絡了起來。
為了做出一個逼真的武俠世界,團隊拉開中國地圖,準備一一還原江南水鄉、塞北沙漠、秦川雪山、襄州雲海、雲滇森林等真實的中國地理風貌。但Demo用的引擎只支援2.5D,做不出想要的效果。正好當時諸多端遊MMO廠商都在號稱佈局次世代,於是團隊決定換一個全新的3D引擎。
那該選哪個引擎呢?於海鵬想了想,育碧幾乎每個叫得上名字的IP都有自己的引擎分支;很多海外頂級產品也會基於自研引擎高度定製。要不乾脆自己做一個?
這個決定讓他們付出了5年的時間和幾個億的成本,但也成就了《天涯明月刀》(以下簡稱天刀)的核心競爭力。
由於團隊裡的不少人都有主機研發背景,大家對於技術突破的執念極重,「別人能做到的,我們就能做到;別人做不到的,我們也可以試著研究。」
以渲染和視距為例。當時的國產遊戲大多都是「硬渲」,老老實實地渲染模型的每一個細節,視距不會超過眼前100-200米;而《天刀》的團隊則參照海外頂級產品的技術標準,研究動態分級渲染、裁剪和LOD策略,思考如何根據玩家的視野、視距、視覺關注點和互動相關性節省效能空間……2013年第一次技術測試,他們硬是把視距做到了2300米。
他們還想做出更逼真的動態場景:「在房頂下面的場景就是乾的,沒有雨絲;在光下看,雨水要順著石頭往下流;下雨後泥土和衣服都要變溼,但沒淋到的背面要是乾的……」為此,他們研發了基於物理偏正光照體系的氣候模擬技術,並打磨每一個視覺效果的細節,連閃電枝杈和扭曲程度都要運用分形法,實時隨機生成。
圖片來自知乎使用者太極芋喵
團隊的努力獲得了回報。2013年,《天刀》開啟首次測試,玩家們的評論非常熱烈:地圖超大,視距超遠,植被豐富,天氣逼真……等等,可為什麼角色這麼醜?
老玩家存下的首測幫派留念圖
封測身份系統接引人群像
平心而論,當時《天刀》的角色也沒有那麼糟糕。但和場景品質相比,呆板暗沉的角色就像是一個個玩偶。沒辦法,團隊只好改動頭身比,重構所有模型,為角色模組重新制定了一套技術和審美標準。
為了做出好看的女性角色臉部,美術團隊蒐集了3000多張各國女明星、網紅的正面、側面、半側面角度的圖片,以及他們微笑、皺眉的表情,反覆揣測研究;
這也為《天刀》的捏臉技術打下了基礎
為了讓角色顯得更加真實靈動,他們讓面部骨骼的旋轉可以精確到0.1度,還實現了「Look at」的技術,讓角色的眼神會自動跟隨移動的鏡頭。「沒有捷徑,就是要反覆調整高度耦合的引數,找到可意會不可言傳,可神通而不可語達的那個點。」
圖片來自知乎使用者太極芋喵
視覺效果提升之後,遊戲的效能開銷又提了上來。在接下來的2年裡,幾乎整個團隊都撲在了優化和測試上面。「一個500v500的戰場,玩家之間的關係、距離、視野、移動……釋放技能的渲染優先順序和同步策略都會影響視覺表現。這個優化工作是海量的。」在這個過程中,玩家和行業的呼聲也越來越高,「他們覺得每次測試都像換了個遊戲。」
二測和三測的雪山對比
2014-2015年,伴隨手遊的爆發,端遊的獲客難度與日俱增。早年各廠同期立項的次世代端遊MMO要麼擱淺,要麼倉促上線,而《天刀》成了市場為數不多的盼頭。2015年5月,在行業和玩家的不斷催促下,《天刀》終於正式上線。可畢竟端遊時代已經過去,它的首日PCU不到100萬,大家都覺得不如預期。
作為一個投入5年的專案,一旦做砸,影響的可是團隊100多人,甚至整個北極光的前途。於海鵬和楊峰感受到了莫大的壓力。
貳
上線第一天,《天刀》最大的流失點,是新手村的第一場戰鬥。
一開始團隊不太理解。早在立項時就有大量玩家建議,武俠遊戲不應該站樁輸出搓火球,遊戲一定要做出動作感。於是他們把門派技能和新手村的第一場戰鬥設計得非常動感:主角和敵人一起穿梭在竹林當中,一沾即走,角色一邊移動一邊釋放技能,曼妙輕靈。結果大量使用者紛紛表示……我暈3D。
早期測試版本截圖
團隊意識到:MMO的使用者非常複雜,讓多元玩家都能獲得舒適的體驗才是核心。按照一般的思路,《天刀》應該拼命開啟活躍和付費活動,先把資料穩住。但在這一洞察下,他們先是做了持續幾個月,幾乎每天一次版本更新的「瘋狂體驗優化和易用性打磨」,然後又做了兩個違背常理的決定。
第一,當時的免費MMO大多把PvE和成長當成玩家付費的核心驅動力,「花了錢就能更快升級,打過BOSS……短期付費牽引和反饋非常強烈。」但《天刀》卻在運營階段強行把PvE和PvP屬性分離開來,讓PvE屬性可以完全通過遊戲活躍獲得,以此拉平玩家的數值差距。
只有能力更扁平,玩家之間的群聚和組隊才會更方便。功力100萬的玩家怎麼可能和10萬的玩家一起打副本?一開始已經通過付費積累了優勢的玩家很不理解,我們只有認真解釋,只有這樣才能改善長線使用者生態,後來他們才慢慢接受。
第二,降低對玩家線上時長的要求。
端遊MMO大多要面臨國慶、春節等長假的考驗:很多玩家會有外出旅遊,和家人團聚的需求,不可能抱著桌上型電腦到處跑。常規的運營打法是用活動和獎品鼓勵(逼迫)玩家在節日繼續上線;但《天刀》卻做了一款手機助手,讓玩家可以通過開啟假日模式減負,通過APP上的操作完成必要的行為。「讓使用者舒適,他們才願意長期留在這裡。」
社交、商業化、經濟系統和產出……《天刀》開始用這套思維模式調整遊戲的各個模組。到了2016年,遊戲的使用者規模逐漸穩定,MAU達到了幾百萬,DAU也達到了近百萬,展現出了長線運營的優勢。這5年來,《天刀》一直是騰訊端遊MMO領域的Top 1。
第一次優化馬匹動作和韁繩互動
這些改動讓楊峰堅定了一件事:不做短線做長線,「研發的5年我們都熬過來了,沒道理在運營階段輕易放棄。」2016年,看到穩定的使用者規模和達標的KPI,他們有了一個新的想法:把天刀打造成一個長線的國風IP。
現在端遊獲取新增使用者那麼困難,與其投放超低費效比的廣告,我們不如把資源投入到留存使用者喜愛的內容中去。就算大家不再玩端遊,也可以持續獲取這些內容。這樣既能滿足使用者需求,又能升級遊戲的設計內涵,還能通過打造IP投資未來。
IP是什麼?楊峰認為IP是故事、人物、符號、文化和認可這些東西的使用者,一起構成的關係和內容的紐帶。為了打造IP,他們需要創造一個足夠真實的世界。
在當時,國內網遊行業對劇情和世界觀並不是特別重視,文案策劃大多是半路出家,處在策劃工種鄙視鏈的底端。不過幸運的是,《天刀》找到了一位不按套路出牌的同事。
弎
顧婷婷本科和碩士的專業是宗教學。畢業之後,她去起點中文網做了主站編輯,推動過《鬼吹燈》的簽約,還在業餘時間寫過武俠小說——當然,很不賺錢。在廣告行業幾經輾轉,陰差陽錯,她以運營策劃的身份加入了天刀團隊,同時還獲得了寫文案的機會。
《天涯明月刀》IP總架構師 顧婷婷
作為曾在起點日更5000-10000字的作家,顧婷婷說自己的手很快:「之前文案策劃要寫2-3天的東西,可能我半天就能寫出來。」左右閒來無事,她便接下了IP設定的活兒,開始根據古龍的原著創作年表,替每個門派編織過往,給每套衣服寫故事,為角色寫人設小傳,還建議美術去掉盟主的鬍子,「一旦長了鬍子,他就和老公兩個字無緣了!」
一開始,團隊還覺得這些工作是錦上添花。直到2016年,一段叫做「燕南飛之死」的劇情把《天刀》的貼吧和微博刷爆了。
燕南飛是一個反派,但他一直在帶領主角成長,比如為十幾級的主角推背,幫忙開啟經脈系統。而在和主角接觸的過程中,他也幡然悔悟,有了棄暗投明的想法。
最後他準備參加一場決鬥,反派建議他不要用自己的名字,繼續擔任公子羽的替身;但正派建議他不要隱藏自己的身份,要讓"燕南飛"三個字響徹江湖。最後他決定使用自己的本名,獲得了大家的接納,但在決鬥中卻被反派滅口……於是玩家的情緒被徹底點燃了,他們沒想到一個引導自己的NPC會死,而且是這麼可惜,這麼遺憾地死去。
這段CG現在看起來有些粗糙,但在當年卻具有強大的衝擊力
在表現這段劇情的時候,團隊使用了即時演算動畫,「既花資源又花錢,一段要幾十萬」。本來大家的打算是做最後一次,可看到了玩家的反饋,他們不但沒有放棄,反而開始學習影視行業,研究如何用動作、分鏡和鏡頭運動來詮釋角色和高潮情緒,並製作了可以模版化製作的劇情編輯器。IP組的工作也有了更大的空間。
考慮到玩家的理解門檻,《天刀》的故事線並不複雜,但他們不會創造純粹的好人和壞人,而是讓每個角色都有清晰的行為動機和行事邏輯,並讓他們為自己的選擇付出代價,面對最終的結局。
公子羽和是一名殺了很多人的反派,而他的戀人明月心是江湖最美的人。這兩個人都有些反社會,覺得除了自己認可的同類,所有人都和鳥獸無疑。但既然身為同類,便不該傷害和背叛彼此。
最終,在正派的反攻下,公子羽失去了一切,只和明月心兩個人末路逃亡。在逃亡的路上,明月心對公子羽說,最開始是我們兩個人,到現在又只剩我們兩個人。公子羽問她:你後不後悔?明月心說:我從無悔意。
這段故事激起了玩家激烈的討論,「你憑什麼喜歡/討厭公子羽和明月心」的帖子經久不衰。而顧婷婷說,他們就是要表達更真實立體的人性:「壞人能不能擁有忠貞不渝的愛情?對你好的是不是一定是好人?好人又會不會犯錯?只有在衝突中迸發出的複雜個性,才更能激發文藝作品應有的反思與力量。」
同樣讓玩家津津樂道的還有《天刀》的國風文化。在遊戲內它的文化包裝隨處可見:玩家喜聞樂見的白馬叫「白公子」;天衣系列的三套衣裳叫做「祈年」「紫宸」和「未央」,分別是明清、北宋和漢朝的宮殿;真武門派的鎮派武器叫「負陰抱陽」和「內聖外王」……而在遊戲外,團隊先後和敦煌、故宮、上海京劇院、張家界等地聯動,還準備在遊戲中建設一座以湘西芙蓉鎮藍本的特色家園:「天衣別院」。
天衣別院的顧問是清華建築系的教授劉暢。在芙蓉鎮考察時,顧婷婷一邊和他吃土家臘肉,一邊講述天衣閣閣主蘇夜來的故事——她是大宋第一女設計師,整日雲遊四海,會把有趣的人,有趣的事做成衣服,這也是遊戲對外觀時裝的包裝。於是劉暢在店家的賬單背面口占了一首七律:
百歲板廬萬歲山,土家臘胙幾家煙。
長髮織成青衫軟,芙蓉拭卻刀光藍。
心絃一曲藏徵羽,足跡三行連暑寒。
閒看明月穿今古,只羨夜來不羨仙。
芙蓉鎮的地勢高低起伏,臺階很高,一路走來,劉暢一邊上臺階,一邊回身叮囑《天刀》團隊要整舊如舊,用最貼近歷史對方式來改建和復原民族文化,最好一草一木都不要改動。活動結束後,在去機場的路上,念及此情此景,顧婷婷便回贈了一首五言:
常作水經注,又仿霞客行。
古樓尋秀色,邊鎮話月明。
揮毫詩成就,拾階人叮嚀:
文脈源流長,草木總關情。
《天刀》對於國風元素的重視和理解可見一斑。而這些屬性,也讓玩家即便離開了遊戲,也會始終關注它的故事、服飾和衍生內容。
楊峰說,每次釋出會結束後,他都能在評論區和釋出會現場看到不少熟悉的玩家。他們或許已經AFK,但仍舊會祝天刀越來越好。「他們就是我們的IP使用者。」
肆
不過《天刀》也難以抗拒時代的變化。就算端遊做得再好,如果想擴大這個IP的影響力,手遊必須提上日程。
手遊不光決定了IP的成敗,它的收入還決定了團隊未來能夠獲取的資源和支援。一系列選擇擺在楊峰面前:要不要重複端遊的劇情?要不要快速做一個端遊的低配版本?要不要做端轉手式的「IP變現一波流」?這些是端轉手MMO最常見的做法,也能最快獲得收入回報。
但楊峰全部給出了否定的答案:「如果上線1年就只剩幾萬的DAU,只能再去快速立項、快速開發、快速上線,用換皮的迴圈填補成本缺口;只是用端轉手引入部分歷史使用者,不能轉化更多的IP新使用者,還談什麼IP?知行要合一嘛。」
光有想法還不夠,楊峰在團隊架構上也展現了自己的決心:端手遊團隊不分家,核心Leader和團隊骨幹拉通覆蓋,資源充分打通,團隊享受同一套利益分配機制。「我不願意捨棄端遊。再說我們只有200人,如果分家,無論如何也搞不定兩個這麼複雜的專案。」
為了保留端遊的美術優勢,他們先用少量人力做了2年的技術探索,然後在優化方面下了苦功。
楊峰說,做過自研引擎,從無到有地創造了那麼多源生程式碼,本來他們對品質和效能的平衡很有自信。但實際做起來才發現手機的效能基線太低,高品質手遊的複雜度遠超預期。「就比如半透明材質的開關就擺在那裡。但手機沒有風扇,沒有水冷,一開就會發熱、耗電、閃退。如果要做底層優化,又會改變大量的上層邏輯,導致版本很不穩定。」
北極光引擎組技術總監安柏霖在知乎上用植被舉了例子。由於手遊的GPU對植被很不友好,他們必須要根據最新的技術不斷升級。《地平線:零之曙光》在GDC上的分享、老論文裡的頂點壓縮技術……每次更新一波,兩名植被小哥就要將所有的植被重新過一遍,調整貼圖模型、重新設定風力、重新匯出、充分測試……前後做了6遍才達到最終的效果。
為了實現理想中的效果,程式團隊有時還要扛住製作人對上線進度的壓力。在端遊中,團隊試著實現過2次全場景覆蓋樹木的效果,但均以失敗告終。楊峰建議團隊優先實現其他的效果,但程式還是偷偷做了第三次嘗試。看到了下圖最終的結果,楊峰表示:「Good Job,大家的堅持是對的。後面的進度壓力我多扛一扛。」
最終,按照《天刀》手遊引擎技術負責人劉冰嘯的說法,他們基本還原了端遊超遠視距的遠景表現,保證了雲海等技術點的特色,還升級了端遊基於物理光照單位的Lighting方式,在暗光下的表現甚至優於端遊。
《天刀》手遊實現了GPU Driven的渲染管線
在玩法上,他們也要在繼承端遊的基礎上趟出一條不太一樣的路。楊峰說,很多策劃都會向他推薦其他國產MMO手遊的玩法和系統,但他往往會反問:你瞭解過他們這個玩法的生命週期和在整個體系內的定位嗎?你瞭解過這個玩法的使用者參與率以及趨勢變化嗎?它的趣味構成是一次性低重複度的,還是樂趣持續可迴圈的?
而在世界觀和劇情上面,《天刀》手遊的時間線和端遊做了合併,但給玩家做了不一樣的定位:端遊玩家早出場5年,已經成為了名滿江湖的大俠;而手遊玩家則初出茅廬,要慢慢結交自己的朋友,面臨的敘事也更加碎片化。這樣端手遊玩家體驗劇情的視角,以及遇到的NPC戲份各不相同。
它的文化包裝也延續了IP的國風定位,四次測試的名字乾脆湊成了一首小詩:「小樓一夜聽春雨,江湖何處不飛花。與誰把酒邀明月,將我行兮向天涯。」
就這樣,《天刀》手遊打磨了整整4年,這超出了絕大多數MMO手遊的開發週期。
10月16日,《天刀》手遊正式上線,立刻拿下了免費榜第一。它的新增使用者很快就超過了千萬,而且50%以上都不是傳統RPG的使用者。之後它還多次登頂暢銷榜,成了北極光多年以來收入峰值最高的產品。
12月23日天刀IP國風嘉年華的夜晚,在孔明燈的映襯下,無人機在天空一筆一畫地拼出「天涯明月刀」五個字。伴隨爆炸的煙花,楊峰和一群同事昂首遙望,眼角泛淚,情難自已。
新的明月正在冉冉升起。
伍
不過即便如此,《天刀》團隊也還是沒到滿足的時候。
楊峰說,2016年虛幻引擎之父Tim Sweeney拜訪騰訊,在觀看他們演示時曾評價:這是我見過全球做得最好的原始森林,這讓團隊興奮不已。「因為我們做到了別人沒有做到的事……現在我們對手遊的美術表現還是不滿意。裝置的效能太差,我們的能力沒有發揮出來。」
除了美術,楊峰的感慨還有很多:「立項的時候我提過,要不要在玩法設計選型上步子邁得更大一點,結果所有人都勸我冷靜……為了避免步子太大扯著蛋,《天刀》手遊一路做成了現在的樣子和成績。但在未來幾年,中國遊戲研發團隊的組織結構和設計理念會有巨大的變化,首鼠兩端往往會導向最差的結果。2021年我們要更有勇氣一些。」
這種永不知足的氣質也瀰漫在整個團隊中。在嘉年華當晚的慶功宴上,紀錄片導演讓團隊輪流講講自己觀看錶演的感受。結果一名美術PM站了起來:「我看彈幕裡,玩家說好幾套端遊的衣服手遊都還沒有,我們什麼時候開始做?」導演忍不住了:「讓你們談感受,你怎麼在提需求?」
沒辦法,他們想做的事情太多了。楊峰說,明年端遊要進行一輪新的技術升級,挑戰接近3A的品質,手遊也要繼續還原更多端遊的特性,並在玩法、運營和平衡性上持續優化創新。
事實上,他們已經拆解過一款又一款單機開放世界的玩法,分析在剝離它們的一次性體驗之後,能不能找到支援網遊長線體驗的迴圈:「既然短期之內沒有足夠的資源和精力開新專案,那麼明年年底在端遊的新地圖裡,能不能做一個開放世界方向的Demo?」
於海鵬對《天刀》團隊和北極光的評價是「比較軸,比較有理想色彩」;楊峰對自己團隊的評價也差不多:「非常理想主義,非常糾結,非常強迫症。感謝公司對我們的包容。當然支援也歡迎再多一些……」
這個團隊的工作熱情依舊令人髮指。安柏霖在知乎上說:「雖然每天工作量都很大,但我每天早上醒來就很盼望著上班,迫不及待的到公司開始梳理策略,看資料和寫程式碼。」
顧婷婷則告訴團隊,如果寫的東西連自己都不嗨,不興奮,討論起來眼睛不會發亮(她說眼睛發亮不是文學描寫,而是活生生的物理現象),甚至早上起床一想到上班就很不開心,那就可以考慮辭職。不過她對此不太擔心,因為常常有人寫完一段內容就要哭上一場,「覺得自己終於打動了自己,進步了。」
我曾以為死磕只是暫時的,手遊掙到錢後他們就會放鬆下來,變得和其他團隊沒什麼兩樣。可楊峰卻講了一個頗具凡爾賽風味的細節:11月再度登頂暢銷榜的那一天,他和運營負責人看著飛漲的收入嘆了口氣:「得收著點兒,我們要取得KPI和長線運營的平衡。」
在採訪之前,我其實不太理解這個團隊的選擇。一款似乎可以只做2年的手遊做4年,難道他們一定能掙到超過兩倍的錢?他們真的不在乎歷史開發成本?
但楊峰表示,他們不會簡單地羨慕那些能在短期內賺到更多錢的團隊。「每個團隊都有適合自己的風格和路徑,公司這麼大,完全可以包容更多的可能。之所以選這條路,是因為我們自己喜歡。如果有了這些積累,未來的回報還是沒有預期的那麼好,我們願賭服輸。」
顧婷婷說,《天刀》IP的價值理念除了善和勇,還有她很喜歡的一句話:知其黑而守其白。「我知道事情是那麼複雜,世界是那麼多變。但我還是願意堅守自己的選擇,讓選擇決定我的命運。」
她告訴我,文化作品往往超越現實,這條理念對她的日常生活不太適用。但在我看來,這群人本來就不只活在現實裡。她所描繪的,是理想主義者的心聲。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OmGCY1CDih6S48AajrVeJg
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