登頂Steam全球暢銷榜,《鬼谷八荒》製作人:做遊戲就像逆天改命
這匹黑馬打破了國產獨立遊戲的天花板。
《鬼谷八荒》可能是近兩年國產獨立遊戲的最大爆款。
1月27日上線後不久,這款主打單人修仙、開放世界的遊戲就登頂了Steam全球暢銷榜,截至目前玩家評測數已經超過2萬,總體好評率87%(特別好評)。
不僅如此,兩天前《鬼谷八荒》同時線上人數超過了18萬,在Steam有史以來的所有遊戲中排名第33,位列《Apex 英雄》、《糖豆人》之前,創造了國產獨立遊戲的新紀錄。
SteamDB截圖
可能很多人都很好奇,這款引爆玩家修仙熱情的遊戲是怎麼做出來的?本週葡萄君拜訪了鬼谷工作室,和製作人張三聊了聊《鬼谷八荒》的設計思路和研發經歷。
這款遊戲如今的表現遠超張三的預期。在他看來,做遊戲和修仙類似,就像是逆天改命,而他們現在還在路上。
以下為張三的自述。
1
之前我創業做過策略手遊,產品在中國大陸、東南亞、韓國、美國市場跑了一圈,玩家評分很高,但就是不賺錢,可能我們的商業化能力比較差吧。
2018年初,團隊解散,我沉寂了將近一年,當時因為創業失敗背了負債,物質和精神上都處於非常苦逼的狀態。後來我想通了,要給自己一個交代,不成拉倒,至少在遊戲行業留下一點東西,於是年底開始籌備《鬼谷八荒》。
選擇這個題材,是因為我很喜歡讀修仙小說,再加上一直沒有找到特別喜歡的修仙遊戲,就想做一款讓自己滿意的、能還原小說體驗的產品。
那時我已經把前期劇情框架定好了:玩家進入遊戲從鬼谷出發,遇到神祕老人,然後傳送進修仙世界,大家覺得乾脆團隊就叫鬼谷工作室算了。我起了個花名叫張三,策劃姓李,花名就叫李四;程式是我們的寶貝(很長一段時間團隊只有一個程式),所以給他起了個花名叫小寶。
隨後我們花半年時間做好了原型。因為是封閉開發,我們不知道這些設計能否被玩家接受,策劃和程式建議我在B站發宣傳視訊收集反饋,通過這種方式持續吸引玩家加入QQ群。
第四個視訊獲得了20萬觀看量
我覺得《鬼谷八荒》的市場表現能有這麼好,最重要的原因可能就是從專案早期和玩家保持密切溝通,讓他們深度參與遊戲開發,幫助我們走在了正確的方向上。
現在遊戲除了六個主線劇情框架,所有奇遇、先天氣運、逆天改命等設定都來自玩家的投稿。
有人問我,玩家寫的東西會不會太「白」了?我喜歡李白的浪漫,但是更崇尚白居易「讓隔壁大媽都能聽懂他的詩」,所以開發獨立遊戲時,製作人不能活在自己的想象中,要融入玩家,提煉他們的想法,然後盡我們的能力做到最好。
2
如果你玩過《鬼谷八荒》,會發現遊戲的世界觀融合了很多《山海經》的元素。
我一直很喜歡《山海經》,這本書不僅介紹了很多異獸,還有大家耳熟能詳的神話,女媧補天、夸父追日.......我們小時候聽完故事可能就結束了,但有很多東西值得反覆思考,夸父為什麼要追日?真的是腦子壞了嗎?我想通過這款遊戲,讓大家重新審視遠古神話的核心。
因此,《鬼谷八荒》很早就確定了六個主線劇情,愚公移山、后羿射日、精衛填海、鑽木取火,而夸父追日和刑天舞干鏚還有待後續的開發。同時,玩家會通過奇遇,見識到很多山海經裡面的妖獸。
我們一開始團隊分工很明確,策劃負責數值系統文案,程式負責程式碼與動作、特效,世界觀、美術和整體遊戲框架由我來設計。
Loading介面展示的神話故事
我雖然大學時代積累了不錯的美術功底,但多年來沒做過具體的遊戲美術工作,一開始連畫板軟體怎麼用都不知道,就硬著頭皮找一些參考摸索著畫,場景、UI、角色都趟了一遍。
我對於美術表現的設想是以國風為基礎,戰鬥外風格偏傳統山水畫,參照千里江山圖,視覺感受更明亮,有簡單的天氣變化,讓玩家放鬆下來;戰鬥內希望體現打鬥爽快感,加入了一些類似饑荒、暗黑的元素。
限於成本和團隊能力,特效基本都是從Unity商店買的,人物角色只有兩個方向。沒辦法,特效和動作其實都是程式現學現做的。
戰鬥場景截圖
我自己嘗試之後,發現效果距離專業水平有差距,就陸續招了幾個志同道合的美術同學,但這個經歷讓我理解了美術流程中可能出現什麼問題,以及小規模團隊要怎麼發揮個人優勢。
這款遊戲雖然沒有捏臉,但通過把立繪拆分成眼睛、鼻子、眉毛等元件,也能讓玩家自定義外觀。這需要關注很多細節,比如鼻子要不要放在最上層?五官之間的角度、畫素距離在什麼範圍比較合適?
這些對於策劃來說,把問題分析清楚就很好解決,但美術很多時候不太能接受,他們更想畫整體,認為不可能把立繪拆解成部件,由玩家隨機組合之後,整體還能看起來很自然,而我因為自己趟過流程,所以知道可以這麼做。
外貌自定義模組
再就是現在很多美術會覺得仙俠角色一定要好看,我老懟他們畫得太漂亮了,開放世界一定要有相貌普通的人。光頭是我強烈要求加進去的,他們總覺得太醜,接受不了,後面才慢慢達成共識。
我還制定了一些原則性的美術標準,比如衣服不能有金屬元素。仙俠遊戲尤其是頁遊,早期參考了很多歐美的設計,會為古典服裝設計金屬包邊,但中國傳統服裝沒有包邊,而修仙世界的衣服應該是以絲綢為主,能表達出一種飄逸感。
再就是基於山海經的世界觀,整體畫面不能太豔麗,我把顏色飽和度設定在特定區間,作為美術同學的參照標準。
3
《鬼谷八荒》的玩法主打兩點,一是單人修仙,二是開放世界。
大部分修仙小說都講述了一個弱者從零開始,通過努力逆天改命成為強者的過程。我們從中提煉出三個關鍵問題,相應設計玩法:怎麼表達修仙者的努力?怎麼表達TA在修仙之路上的奇遇?以及怎麼模擬修仙世界裡的社會關係?
第一,如何表達修仙者的努力?《鬼谷八荒》的成長方式和傳統RPG不一樣。RPG裡,實力會隨著等級提升,循序漸進增強,而這款遊戲設計了境界成長,每個境界發展到中後期只有小幅度實力提升,突破境界才是大幅度變強的唯一辦法。
突破的時候,我會給玩家提供多種選擇。比如築基,玩家可以選擇人道築基、地道築基和天道築基,難度依次遞增,數值成長回報也相應提升。
三種築基方式選擇
很多人覺得玩家肯定會追求天道嘛,其他兩個選項沒有意義。我這麼做就是為了鼓勵玩家追求天道築基,地道和人道是留給普通NPC的。也就是說,玩家如果想變的更強,就要比NPC更加努力。
第二,怎麼表達修仙之路上的奇遇?我們的想法是做成支線劇情,玩家的不同選擇會產生不同的結果,有得到就一定有失去。不過限於時間和人手,現在做完的奇遇事件不多,未來會繼續填充。
奇遇事件
第三點,怎麼模擬修仙世界的社會關係?這和開放世界有關。
我們團隊規模太小,做開放世界不可能像《塞爾達傳說》那樣面面俱到,因此重點考慮了兩個維度,一是玩家和NPC互動形成的複雜社會關係;二是個人Build,包括技能搭配和逆天改命的選擇。
社會關係來源於玩家和NPC之間的互動。《鬼谷八荒》專門做了一套AI架構,賦予NPC每個行為特定的動機,有的NPC搶你的丹藥可能是想自己用,有的NPC則是想送給他的道侶,動機由NPC的性格和背景決定。這其實就是玩家建立角色時,選擇的內在、外在性格和先天氣運。這套系統是NPC和玩家共用的。
建立角色時的性格選擇
在此基礎上,我們結合沙盒玩法,每局遊戲開始前隨機組合NPC的性格和背景,在修仙世界中衍生出各種各樣的人物關係。隨著遊戲內時間推移,社會關係還會根據NPC自主互動不斷演變。
開局隨機生成的修仙世界
玩家遊戲經歷分享
為此,遊戲在每個月結束時,會演算所有NPC在當前動機驅動下發生的互動,推導產生相應的結果——也就是玩家看到的八荒世界演變過程。現在這個模組其實還有很多不足,我們會持續不斷地優化AI,讓這個社會更有人情味。
開放世界的變化不只是在社會關係層面,還有物理環境。我們把戰鬥外的大地圖拆分成小格,其中一部分格子會重新整理各種隨機事件,另一些格子是空白的,因為國畫的「留白」是很重要的技法,如果地圖上全是事件,看起來會特別醜。
隨機事件和留白
通過上面這些設計,我們構造出了一個玩家和NPC基於社會關係和外界環境,不斷互動、發展的修仙世界。
開放世界的另一個維度是個人Build。因為修仙小說更強調功法,也就是技能搭配,所以我們沒做裝備系統。我們之前專門花了差不多小半年時間,讓技能之間建立聯動,做了很深的Build系統。
最近一些劍修的視訊在貼吧和視訊網站特別火,因為玩家構建了Build,元嬰期暴打化神後期,越階殺敵,感覺非常爽。未來我們會優化關聯技能的掉落機制,讓玩家更容易組合出自己的Build。
回過頭看,《鬼谷八荒》最主要的開發難點是打通玩法流程,如果打不通,後面的開發工作都做不了。很多團隊因為這部分沒處理好,最後專案掛了。我們很幸運。
很多玩家覺得現在境界突破的模式有點單調,但它恰恰是幫助我們貫穿流程的關鍵,之前想的是先用它把所有流程打通再說,所以會有反覆刷刷刷的情況。未來我們會提供更多差異化的突破設計。
4
選擇和雷霆合作,一是因為我覺得他們談合作很爽快,二是由於相關負責人對這款遊戲理解很深,我們日常溝通非常順暢。
那個時候,遊戲開發狀態和早期規劃已經有了很大差別:立項時因為沒錢,我們只想用一年時間做一款小品級的遊戲,後來和玩家的持續溝通、交流讓遊戲的規模變得越來越大。
我本想既然和雷霆合作了,乾脆苟一苟,開發到2021年末再上線,但和我們關係不錯的玩家們通過QQ群、B站天天催,問我們為什麼不開EA(Early Access),是不是做遊戲給自己玩?我擔心可能對產品口碑有負面影響,才改成1月27號上EA。
說實話,我們辛辛苦苦做出來的產品,對於它的市場表現不可能沒有幻想。上線前,我們期望遊戲能取得中等偏上的成績,沒想到釋出之後很快登頂了全球暢銷榜。非常意外、感動,然後特別惶恐,玩家這麼支援我們,不能讓他們失望。
現在遊戲的Bug和問題還很多,群訊息多到爆炸,電腦每過兩個小時就得清理一次。這幾天團隊一直加班加點修復問題,每天更新三、四個版本。
等到大部分玩家都能正常體驗遊戲之後,我們會重新規劃更新內容。遊戲裡公佈的八個版本估計要花一年多才能做完,更新順序和玩法細節可能會根據玩家反饋做出調整。
遊戲內展示的版本計劃
春節後,我們打算擴大團隊規模,想找和文案、動作、特效、程式(戰鬥)相關的同學。喜歡看修仙小說、玩單機遊戲的開發者如果感興趣,可以聯絡我們。
我現在還記得1月27號釋出遊戲後,我坐地鐵去參加製作人直播,路上一直在群裡和玩家溝通,每條訊息都回,來不及回就記錄下來。突然雷霆發訊息給我說,《鬼谷八荒》登頂了全球暢銷榜,還發過來一個15秒的短視訊。我看了一遍,哦,切回玩家QQ群繼續收集反饋,過了一會忍不住又重新看了一遍。
然後我就淚崩了,那種感覺太奇怪,原本覺得自己很堅強,突然感覺自己是脆弱的。做獨立遊戲和修仙類似,就像是逆天改命,這條路註定很艱辛。當然,鑑於《鬼谷八荒》遠遠沒有做完,我們現在絕對談不上完成了逆天改命,未來還有很長的路要走。
作者:迪亞菠蘿包
來源:遊戲葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/AJklSenNTCvDYKtetNw_gg
相關文章
- 《鬼谷八荒》銷量突破180萬份,或創Steam國產遊戲月銷量紀錄遊戲
- 95%好評,登頂Steam暢銷榜兩週,《雙人成行》主創:合作遊戲的需求被低估了遊戲
- Steam:2019年度全球暢銷遊戲遊戲
- 史上最暢銷遊戲機銷量榜 PS 2絕對優勢登頂遊戲
- 使用 Unity遊戲引擎打造的主機遊戲大放異彩,《鬼谷八荒》《永劫無間》紛紛入榜!Unity遊戲引擎
- NPD:2020年7月北美的遊戲銷售排行榜 《對馬島之鬼》登頂遊戲
- 國民級IP搭配AR玩法,讓這款遊戲開服次日便登頂日本暢銷榜遊戲
- 5個人用不到兩年時間,做了一款發售1小時登頂Steam全球熱銷榜的國產遊戲遊戲
- 三度登頂日本暢銷榜,《FGO》的CP帶著一款新遊戲殺回來了!Go遊戲
- 阿里遊戲奇襲騰訊、網易,國區暢銷榜TOP5大變天阿里遊戲
- 資料+案例解析:美國暢銷榜頭部遊戲都是怎麼做IAP的?遊戲
- 《鏢人》手遊登頂iOS免費榜 國漫IP逆襲之路iOS
- 登頂14個國家遊戲下載榜,射箭遊戲Archery Go靠什麼火爆全球?遊戲Go
- 《鬼鬥》Steam: “純粹”的格鬥遊戲遊戲
- 多款遊戲登頂美國免費榜,這家來自法國的遊戲公司做對了什麼?遊戲
- 日本暢銷榜TOP10中國遊戲佔3席,《放置奇兵》再次進入韓國暢銷榜TOP20遊戲
- 銷售額破3.9億元!《黑悟空》預售登頂買斷制遊戲銷量榜遊戲
- 獵豹移動新遊《Beach Clean》登頂韓國遊戲免費榜,《第五人格》衝上日本暢銷TOP2遊戲
- 《底特律:變人》與《逃出生天》製作人暢談未來遊戲敘事遊戲
- Zynga手遊《帝國與謎題》下載量超過3400萬,曾登頂57國iOS暢銷榜iOS
- Circana:2024年4月美國暢銷遊戲榜單遊戲
- Steam:2018年9月17-23號遊戲銷售排名 《絕地求生》再次登頂遊戲
- 不可以色色就差評 《鬼谷八荒》為國產遊戲開啟一扇門又關上一扇窗遊戲
- 《Hades》:這款2018年的獨立遊戲,為何能擊敗大鏢客登頂Steam新品榜?遊戲
- 多國iOS免費/暢銷榜雙登頂,朝夕光年手遊《RO仙境傳說:新世代的誕生》霸榜東南亞iOS
- 《陰陽師》四週年登頂iOS暢銷榜 揭祕其IP長線運營背後的“成功方法論”iOS
- NPD Group:2021年9月美國最暢銷遊戲主機排名 PS 5超Switch銷量登頂遊戲
- 三七獨代、中手遊首款自研SLG:3天跌出暢銷榜,卻在小遊戲冒頭?遊戲
- 趣加遊戲打造全球第一SLG,《State of Survival》登頂7月美國SLG收入和下載榜遊戲
- 最爛密碼、神級密碼和逆天改命密碼,我已經跪下叫爸爸了!密碼
- Android鬼點子-自定義View就像PSAndroidView
- Midia:研究顯示遊戲類App霸佔應用商店暢銷榜遊戲APP
- 做網站就像做愛網站
- 上線一年半常居暢銷榜Top 5,天美首度覆盤:SLG如何做長線運營?
- Soap Cutting登頂iOS美國遊戲榜 Carzy Labs 分享小遊戲霸榜之術iOS遊戲
- Steam一週銷量排行榜:《盜賊之海》登頂 《命令與征服》重製版第二
- Steam熱銷榜第一,這款修仙遊戲不再是模擬器了遊戲
- 《福布斯》:2012年“全球最強大品牌”排行榜 蘋果登頂蘋果