為什麼他們都在沉迷《鬼谷八荒》?
它以 18.4 萬的驚人數字破了國產遊戲在 Steam 上的同時線上人數紀錄,而該紀錄此前的保持者還是《Party Animals》的 Demo,13.5 萬。另外《鬼谷八荒》還同時成為了 Steam 歷史同時線上紀錄的第 35 名,超過了《糖豆人》《軍團要塞2》《求生之路2》等一系列火爆的線上聯機遊戲。
要知道《鬼谷八荒》現在還是純單機遊戲體驗,並沒有聯網/聯機功能。如果你把榜上那些“網路遊戲”去掉,你就知道《鬼谷八荒》能拿到這個“18.4萬”的數字到底有多驚人了。
至於遊戲銷量,雖然官方尚未公佈具體數字,但根據評測數量和線上人數推斷,破百萬已是板上釘釘。遊戲目前 88% 特別好評,接近 5 萬的評測量,銷量基本是朝著 200-300 萬的方向去了。最終的數字,很可能也將是 Steam 國產遊戲的銷量紀錄。
但如此耀眼的商業成績並不能掩蓋遊戲是個半成品(或者說三分之一成品)的事實,乃至於許多人其實並不理解這遊戲憑什麼火。畢竟《鬼谷八荒》的缺陷毛病和它的商業成績一樣“顯而易見”。
手工內容的匱乏
重複,內容層面的高度重複幾乎根植在遊戲的方方面面。
單純從內容的消耗速度來看,《鬼谷八荒》能夠提供的遊玩時長大概在 30 個小時。體現在遊戲玩法裡的話,應該止步於金丹期。不過話雖如此,但其實從天道築基後,玩家就會開始感受到重複。
這種重複感最先來自於怪物敵人與功法招式。你會發現不同境界所遭遇到的怪、所學習的招數,幾乎是完全一樣的。你把遊戲裡的“竹人”替換為“小龍蝦”,把“功法”替換為“裝備”,就可以得到下面這張圖。
甚至說,遊戲中的 BOSS、小怪、功法的模型/特效的數量之少,要比這上圖表現的還要誇張。因為在《鬼谷八荒》的世界中,功法只要是一個名字字尾,那攻擊特效就差不多;怪物只要長得一樣,那不管它叫什麼名字也只擁有同一種特效。境界的提升除了改變數值詞綴,你基本察覺不到有什麼差異,而在上圖中,起碼你還能看出怪物和裝備在進化。
會陪伴玩家很久的竹人
當然,遊戲中的功法流派其實也有刀劍槍拳掌指、水火雷風土木等十二種,每個流派的有著大概 8 種不同型別的技能。而這些型別都有自己專屬的詞綴,比如流血、劍斬、雷湧、召喚等等,橫向來看,其實遊戲提供了相當多的選擇。但如果從縱向來說,就會發現境界突破後,玩家除了在數值上有所成長外,在實際戰鬥中很難察覺到對局變化。
一開始還是很新鮮的
每次境界突破要做的事情有且只有一種 —— 打怪收集材料。一開始尚有人地天道、一二三四五品煉丹的區別。但到了後面,玩家就會發現據具靈和結晶,元嬰和築基的過程都是完全一樣的。
刷到吐血
更要命的是,在突破後玩家要做的事情和突破前基本沒有任何區別。重複修煉、重複刷怪、重複突破,周而復始。從練氣一直打到元嬰,我可以負責任的說,我前 5 個小時做的事情和第 50 個小時做的事情沒有太大區別。
把怪放進藏寶圖算是一個差異化,但還遠遠不夠
隨著遊玩的深入,主線劇情薄弱、奇遇事件(支線)單一、對話文字量少等問題也會逐漸暴露出來。通篇玩下來,讓人印象深刻的劇情或者說人物幾乎沒有。
在元嬰畢業後(還沒開放更高進階),回過頭來看,我們會發現只要是需要手動填充以及創造的部分,《鬼谷八荒》都不算完成的太好,甚至可以說是匱乏與殘缺的。
那問題來了:遊戲毛病又多又明顯,銷量卻異常火爆,這是為什麼?我看到不少人把《鬼谷八荒》的成功歸結到宣發、水軍上面,但實際上這款遊戲並沒有什麼所謂的行業資源。
張三和他的鬼谷工作室
製作人張三是從手遊入行的,但一直沒做出過什麼爆款產品。在 2018 年專案失敗後,團隊就解散了。只剩下兩個好哥們跟著他,他們一個程式一個策劃,和張三後來成了團隊最初的三人。
之所以立了《鬼谷八荒》的項,主要是因為手遊專案的失敗讓張三發現自己並做不來商業化設計,買斷制遊戲顯然要更簡單一些(指商業模式)。選擇修仙這個題材,則是因為張三本人是個修仙小說的重度愛好者,市面上有名有姓的基本都看過。
遊戲型別的選擇也很簡單 —— 單純因為張三沒做過回合制遊戲。不喜歡、不瞭解,所以選擇了有過相關經驗的即時射擊,更何況彈幕射擊也算是一個相當“省錢”的型別。
做彈道可比調動作要便宜太多了
整個專案規模在早期的規劃中特別小。張三隻想做大概一年,以 3 個人的規模。但 2019 年的一個視訊讓團隊“膨脹”了。
這個視訊積累了《鬼谷八荒》最初的一批核心受眾。粉絲群一個個開起來,在遊戲發售前群裡已經能有 5000 人的量級了,這對於獨立遊戲來說可真不是一個小數字。於是張三和他的團隊改變了目標,把上線日期延長到了 2021 年末,同時擴充團隊,大改戰鬥系統。
就是這個
當然,所謂的“擴充”其實就是從 3 個人變成 6-7 個人,並且大多都是輔助開發,還沒達到核心成員的程度,乃至專案至今都還只有一個程式設計師;所謂的“大改”也只是在彈幕射擊的基礎上增加了數值聯動的邏輯,多了一套暗黑 like 那樣的 build 流派系統。畢竟團隊是真沒什麼錢。
洗詞綴是後期主要的玩法
雷霆遊戲作為發行方是去年 11 月才介入的,在此之前,《鬼谷八荒》能有的宣傳資源其實完全是靠他們自己的 B 站賬號。而在遊戲最終上線之前,沒人能想到會有如此熱銷,包括雷霆自己。甚至在遊戲發售後,你都很難看到什麼所謂的廣告位。原因很簡單,沒那預算費用。
再結合留存資料來看,一個國產獨遊每天都能有著十幾萬人的同時線上,你說遊戲自己沒有真本事,全是被騙進來的一波流。我是不信的。《鬼谷八荒》的傳播核心依舊是口口相傳的口碑效應。
不過隨著內容消耗到達極限,日活還是開始下跌了,但依舊是歷史第一
快樂源自AI生成
《鬼谷八荒》在我看來,它最核心以及最優秀的部分,便是張三口中套用了社會學“身份理論”的 NPC 主動互動行為。
遊戲賦予了屬於 NPC 自己的身份立場、喜惡愛憎,而這一切則變成了 NPC 的行為動機。這個系統框架本身其實不算稀有,在策略遊戲裡可能還很常見。但那些大多都是一個國家、一個陣營、一個幫派,並沒有具體到一個小小的個體。
而《鬼谷八荒》裡這些個體,會在玩家看得見或看不見的地方主動進行互動。與玩家互動、與其他 NPC 互動、與世界互動,這個和純手工打造的劇情指令碼有著截然不同的樂趣。他們會切實的影響到玩家的遊戲內容,並且擁有自己的生活軌跡。
說來有點奇怪,但確實有時候,你會覺得 AI 自動生成的人物關係和事情發展,要比手動一點點調優的劇本故事來的更有趣,哪怕它沒什麼深刻寓意。
NPC 會直接干預玩家的行為。比如跑過對著你面一頓自吹自擂,要你誇他。或者乾脆直接上手偷你東西,被你發現了還要殺你滅口。當然,如果 NPC 發現你的實力很強、背景很硬,也會主動來討好你,或者溜之大吉。
這張圖是遊戲中的閃光點
玩家當然也可以反過利用這套系統去得到好處。看到有個厲害師傅的就去抱大腿,她如果本人實力也很強,那當然也可以考慮雙修成為道侶。不過要小心,各個關係是有優先順序的,NPC 計算的方式同樣也是有先後順序的,也許你在她心中沒那麼重要。
等著玩家互動的 NPC、主動找玩家互動的 NPC,我覺得還不夠。真正讓我覺得這個遊戲底子很好,未來可期的地方來自於「會主動與 NPC 互動的 NPC」。這意味著,在你看不見的地方,這個世界也在依照一定的邏輯規律執行著。
而正是這種“世界沒了你照樣轉”的感覺,很好,很有代入感。
製作人自己當然知道這玩意的魔力,所以通過人物的生涯履歷,我們可以很直觀且清晰的看到她一路走來,到底經歷了什麼。她會為朋友報仇雪恨,找其他 NPC 幹架;也會恨自己修為不夠復仇失敗而耿耿於懷;貢獻低要去刷任務,惹了事要被人暗算。從某種角度來說,NPC 和真實玩家做的事情其實沒有什麼區別。
從真實感來說,這個玩法有點假,你怎麼可能這樣簡單的就看到別人的一生,又怎麼能這樣公式化的根據數值去量定人物之間的關係。但這確實讓遊戲充滿了樂趣,且能夠很直觀的告訴玩家,這個世界正在以一種怎樣的機制在執行。所以《鬼谷八荒》最有趣的玩法之一,就是去處理 NPC 的人際關係。
這套機制不僅讓遊戲內容變得豐富生動,還真正還原了修仙的爽點。
注意,是還原爽點,不是還原修仙。這是以往遊戲所沒能做到的地方。
我們可以回憶下,在以往的國產作品中,有時候會遇到一種讓人又生氣又覺得不科學的情況 —— 明明我在實際戰鬥中強的逆天,一巴掌可以拍死對方的那種,在劇情演出中卻感覺是個弱雞,根本沒有人怕我。
是的,在大多數情況下,玩家的實力只體現在實際戰鬥中,到了戰鬥外你的成長完全跟著劇情在走。換句話說,就是玩家的實力無法體現在遊戲世界中的社交關係中,明明是老大,卻要做小弟的事情,他人對自己完全沒有敬畏之情,簡直是「有眼不識泰山」。
而到了《鬼谷八荒》裡,你的實力和你的社交強度是完全掛鉤的。你夠厲害、背景夠好,就會有人主動獻殷勤,給你突破材料、魔瓶血瓶。或者直白點,投懷送抱,問你要不要雙修。這一點,和修仙爽文中的“強者為尊”不謀而和。
不知道大家有沒有看過修仙爽文,在這種小說裡,等級制度是最重要的存在,不同境界的人完全是兩個物種。高你一個境界的人,打你就和捏死一隻螞蟻一樣簡單。所以在遊戲中,你千辛萬苦突破境界後,那戰鬥起來真的是質的飛躍。你不需要研究策略或者什麼操作,原地不動,一招帶走,這個爽點就叫做“神功大成”。
結合以上機制,我給大家簡單描述一個在《鬼谷八荒》中頻繁發生,但還原卻最為極致的爽點。
在早期煉氣期,作為一個修仙萌新你很難在社交關係中佔到什麼便宜,如果人醜、實力差、背景不硬,就會被 NPC 各種欺負。被偷、被搶、被人打了還要跪下來獻上東西求別人饒自己一條狗命。
然後自己忍辱負重修煉功法,去反覆刷天材地寶,去SL出最好的突破詞綴,在路上但凡有人問你意見,你不管好壞都說“你說的對”。不惹事、不頂嘴,直到自己天道築基、一品金丹,天道元嬰,“神功大成”。
這時的你,既可以一劍蕩盡天下不平事,也能選擇殺光仇人名單上的一家老小,一派宗門。而當你與童年陰影再次相遇之時,跪下求饒的便是她。她軟硬兼施,報上自家名號以示威脅之際,你可以歪嘴一笑,當場擊殺。
你可以把這個爽點理解成修仙版本的“龍王贅婿-三年之期”,且是由玩家親自完成的。大家可以想象這個爽點到底有多爽。
而以上情形只是這套機制演化出來的一種,我們可以在各種地方看更多的有趣故事。
有吃軟飯還相愛相殺的。
有愛上同門義姐的。
還有玩成八荒話事人的。
各種修仙故事(或者說段子),玩家群裡的瘋狂討論,這是《鬼谷八荒》的核心傳播點。真正讓玩家不厭其煩反覆遊玩的東西不是刷材料、突破境界,而是人際關係的變化、社交強弱的轉換。前者是手段,後者才是目的。
所以修仙爽文難道真看的是主角如何成仙嗎?不是,而是看含著金湯勺出生的主角,是如何在險惡世間逆勢翻盤的快感。修仙只是背景板,重點是如何翻盤,而《鬼谷八荒》把這個翻盤的“感覺”給還原出來了。
所以我說《鬼谷八荒》的系統框架搭的很好,這個大方向是沒問題的。接下來需要的是填充內容以及修補 BUG、優化 AI 演算法(現在這個版本還有很多邏輯錯誤和 BUG)。
製作團隊當然也知道這點,在數個更新中都會有關於NPC-AI的調優部分,而這個部分,可以說是遊戲最重要、也最需要持續更新的。
而說到更新,我想告訴大家《鬼谷八荒》的成功不僅因為系統框架,還有它與玩家的關係。
市場化的獨立遊戲
《鬼谷八荒》上線是 1 月 27 日晚,至今是 26 天,更新公告發布了 28次。而每次公告裡,更新的頻率是 2-3 次,精確到小時。凌晨更新,除夕也更新。我再次提醒,這個專案目前還是隻有一個程式設計師。
遊戲上線的首周,張三和團隊的每天睡眠時間大概在 3-4 小時左右。凌晨 5 點回家,6 點到家,睡到 9 點半起床回公司,大概是這麼個生活狀態。
為什麼張三會如此重視玩家的反饋需求,有一部分原因是遊戲成功了,但還有一部分是這遊戲能走到今天這些玩家真的有著很大功勞。
如果沒有第一批玩家的支援和鼓勵,這個專案可能一年前就沒了。用張三自己的說法,根本堅持不到遊戲發售。因為沒有開發動力和可能成功的希望。
玩家不僅是在精神上支援,還在實際開發中扮演了重要角色 —— 《鬼谷八荒》裡 85% 的文案是由玩家提供的,包括先天氣運、武學招式、人物對話、奇遇事件等等,除了主線劇情是由張三本人撰寫,其他大部分都是玩家寫的。
劍紅塵是粉絲群的管理
張三會在群裡發一個 Excel 表格模板,上面會有案例示意,通過篩選張三會從中挑出合適的文案放進遊戲。一些能力特別突出的成員,會單獨拎出來放在一個文案群裡,玩家自己把這群命名為“文淵閣”。
我必須要承認,相比其他獨立遊戲來說,《鬼谷八荒》缺乏了一點獨立氣質,少了一些作者自己的思考。張三和許多喜歡錶達自我的獨立遊戲人不同,他對玩家的需求只要是力所能及,幾乎是來者不拒。這一點不管是從早期他對於玩家的溝通狀態,還是現在的更新內容都能看出來的。
而張三他自己也確實不想表達,或者給玩家灌輸什麼東西,僅僅是從一個修仙愛好者的角度,還原腦補 YY 中的爽文情節,給玩家提供一個遊樂場。可以說,這款遊戲的創作思路本來就是和爽文是一樣的。
玩家玩得舒服,玩得爽才是最重要的。這就是為什麼《鬼谷八荒》內容重複、結構單調,但玩起卻十分上頭的原因——上手快、門檻低、路徑清晰、實力直觀、變強就能開爽。
你可以把《鬼谷八荒》簡單理解為一款市場化的獨立遊戲(指開發規模),因為它是真的從立項以來,切實貫徹著“一切為了玩家服務”的思路。
也許這種思路會讓一些玩家感到不齒,覺得它不配叫獨立遊戲。但不是獨立遊戲又有什麼關係呢?我相信大家都樂於見到國內的遊戲市場,可以持續保持著今年初這樣《戴森球計劃》《鬼谷八荒》《歸家異途2》《煙火》等產品百花齊放的場面。不僅是口碑上的叫好,也能在商業上也能叫座。
因為這意味著我們的市場在進步。內容提供者開始能夠穩定產出作品,而內容消費者也逐漸可以消化更多的市場份額。而不再是像以前一樣,仰賴於天才的靈光一閃,黑天鵝般的市場奇蹟。
作者:遊戲修理匠
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1114900.jhtml
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