不可以色色就差評 《鬼谷八荒》為國產遊戲開啟一扇門又關上一扇窗
從4月20號至今,可能是《鬼谷八荒》的製作者最為鬱悶的三個星期,遊戲在Steam商店頁被以每天數千條的頻率狂噴,近30天好評率為53000+(2%)。
這個資料成了Steam有史以來遭遇差評轟炸的新紀錄,衡量標準是既得“多”又得“差”。在此之前,《三國殺》首月為7%,《崩壞3》首周為13%,而它們的參與人數尚不及這次《鬼谷八荒》的一個零頭。全球範圍,實況足球新作《efootball》最低值為16%,《戰地2042》為18%,傾全球粉絲數十年期待的崩塌,也難到達2%好評率如此望塵莫及。
至於《鬼谷八荒》做了什麼,事情得從4月底更新的MOD開發工具說起。作為一款主打沙盒要素的模擬養成遊戲,遊戲的自由度是最能吸引玩家的動力,不過就算開發者如何巧奪天工、嘔心瀝血,對於自由度的填充也及不上萬千玩家的群策群力、豐衣足食。在遊戲發售之初,製作人張三就表示要全力支援民間MOD的創作,大力開發簡便易用的官方模板工具,還要舉辦賽事來激勵二創生態環境。言語之中,也提及了遊戲最終會有一個創意工坊的計劃。
所謂的“創意工坊”,在玩家看來,一個Steam平臺作主陣地的遊戲,當然指的是“Steam創意工坊”。玩家可以在Steam平臺搭建的釋出分流頁面上,以較為寬鬆的稽核條件,分享自己的遊戲MOD改件,踴躍的MOD環境會讓遊戲煥發第二春,甚至在一些經典作品中,玩家MOD就會成為遊戲常青樹的主要原因,而Steam創意工坊的主要優勢在於,玩家可以一鍵安裝MOD檔案到遊戲中,收藏關注喜愛的MOD作者持續更新,比起到網站和論壇上自己搜尋,還要掙取積分達到閱讀許可權,或者買百度盤會員這兩道難關,自然是方便得多,《鬼谷八荒》的玩家自也翹首以盼“創意工坊”的實裝。
之所以遊戲沒有第一時間開放工坊,這在EA測試的獨立遊戲中也比較常見,因為早期版本的遊戲尚未定型,以舊版本開發的MOD,很可能無法在後續的遊戲更新中相容,而MOD開發者一旦放棄維護,這個失效MOD就會一直存在於創意工坊之中,妨礙了玩家的自由使用,強行安裝也會引發遊戲程式的崩潰。所以獨立遊戲開發者會比較傾向於在正式版後開放工坊,或者至少是等到一個穩定的版本。
《鬼谷八荒》發售一年至今,就處於這個邁向穩定版本的過程中,在這期間,玩家都需要手動管理備份各類第三方修改,我們也可以在B站上看到不少專門介紹教學《鬼谷八荒》熱門MOD安裝的視訊節目。在那次災難性的更新釋出會上,遊戲公佈了一個完全獨立於Steam平臺的MOD工具,玩家可以在遊戲中找到下載MOD的連結,進而跳轉下載這個官方工具。然而使用這個軟體,還需要在手機上下載APP註冊。最後,這個軟體甚至還不能檢測到遊戲本地檔案,仍然需要玩家自行解包覆蓋。捨近求遠的方案讓玩家摸不著頭腦,而在仔細探索了之後,令人更感不妙,軟體的Title赫然寫著“創意工坊”,合著是在和玩家玩文字遊戲,一種不信任感逐漸發酵。
更有一些MOD製作者在使用者條文裡找到了“霸王條款”,首先所有上傳的MOD需要官方稽核再發布,第二平臺也有權力對線上的檔案進行再次編輯,最後要是MOD內容還給官方或者第三方造成損失,需要MOD製作者來負全部責任。替官方免費做遊戲MOD,不僅把自己賣了還得幫官方數錢。所謂“MOD你做,責任你擔,版權我拿”,憤怒的民間開發者以及MOD玩家將火力轉向差評頁面,規模不算太大,但官方隨後的回應徹底激化了輿論,更新後遊戲關閉了先前的第三方介面,讓一年來玩家樂此不疲的MOD成為電子垃圾,同時,沒有相關MOD支援的遊戲存檔很可能也會完全損壞,一時間徹底站在了玩家的對立面。
製作人張三在隨後公開的道歉中,表達了自己的原委,是擔心有反動份子利用“先上後審”的時間差,傳播出不好的MOD。表面上是擔心不健康的內容毒害玩家,實際上卻是害怕遊戲遭到波及,虛予推諉之下,事到如今還擺出一副“欺騙有理”的姿態,反至於此,才有了今天的“盛況”。
退一步講,其實這個理由也很難說服玩家,Steam上存在著大量的國產開源MOD遊戲,並沒有發生過有不正確的內容導致遊戲受損的情況,而就算出現了惡劣的檔案,玩家肯定也會第一時間將其揪出來引發輿論,到時候官方再下場打一波愛國牌,效果只會更好。所以官方要防的從來都不是玩家也不歡迎的不政確MOD,而是更多玩家所歡迎的,但是確實會導致官方冒風險的內容——擦邊球MOD。
要說《鬼谷八荒》有擦邊球MOD也怪不得玩家,遊戲本身以修仙類的小說作為題材,免不了出現言情小說中常見的兩性描寫,遊戲文字中用“雙修”“道侶”等詞彙打了個馬虎眼,但慕名而來的玩家都明白是怎麼回事,利用這些系統在門派中快速上位,達到培養角色走捷徑的套路,更是類似題材裡的固定戲碼,就連楊過都要喊小龍女一聲師傅不是。當然,霧裡看花可以,但民間MOD就會捅破這層窗戶紙,《鬼谷八荒》最流行的MOD無外乎此,所以讓官方有了“食言”的動機。
另外,本作遊戲不能算是完全的獨立製作,在發售之初,已然是雷霆遊戲發行的代理專案。所以,商業上的風險考量要大於是否真的能讓玩家玩開心,未來能否通過稽核,登入手機端更是雷霆代理的題中應有之義。嚴格把控使用者內容,也就有了那個頗為“僵硬”的使用者條款。
關於商業運作對碰MOD社群的劇本,在遊戲行業早已上演過,要是《鬼谷八荒》相關的負責人瞭解Bethesda和Nexus的故事,就不會出此下策,去陰損對遊戲環境最關鍵的一批核心粉絲,MOD開發者。Nexus是海外最穩定的MOD分享平臺,在網站上可以免費瀏覽到數百款熱門遊戲的MOD資源,一些檔案甚至能達到上百萬次的下載量,開發者也會首先想到在這個站點上同步自己的開發進度,被稱為N站。但這個網站的歷史並不悠久,它是因為《上古卷軸5》而成立的,最初只是一個MOD管理工具,解決玩家不同MOD混合使用後的衝突問題。
《上古卷軸5》發售大熱多年之後,Bethesda看到了MOD生態的潛力,因此做出了一個違背祖宗的決定,在Steam創意工坊中加入收費MOD功能,說是功能,其實就是強制收費,其中的大部分收入(75%),當然就分成進了Bethesda和Valve的腰包,於是玩家展開了一場激烈迅猛的抗議行動,一方面在新版的付費工坊中加入大量辱罵標題的無意義商品紊亂市場,另一方面在遊戲的商店頁刷差評。在這場運動中,N站直接Bethesda官方撕破臉,既然要打著為MOD開發者經濟激勵的旗號,那我們也可以搞,開放了MOD開發者的眾籌捐款渠道,網站分文不取,更要倒貼以資鼓勵。
這場鬧劇最後以玩家的勝利告終,B社認輸撤回但失了民心,在後來《輻射4》初版的發售中,特地加入了反N網外掛的設計,這些小心思再次被玩家拆穿,隨後B社的口碑一落千丈,包括後來災難性的《輻射76》,很大程度上也是因為丟失了系列的核心粉絲,儘管依舊在玩,卻沒人願意為遊戲尚存的優點發聲。此後,Bethesda的其他遊戲再難重現《上古卷軸5》踴躍的MOD開發熱潮。
國產遊戲的玩家此次面臨這樣的危機,展現出了消費者的決心。在日本研究機構GameAge最近的調查報告中,指出國區是Steam的最大市場,年流水達13272億日元(約合659.96億元人民幣),超過日本30倍,是美國市場的3倍。在國內玩家越來越多的接觸到海外遊戲和開發商後,其實國產遊戲也不得不加入到與全球遊戲的視野之中。而在平臺之上,最顯著的標識就是遊戲的好評率,對於大部分玩家來說,頁面上呈現出的百分比+四個字最能客觀概括遊戲的整體情況,也就有了消費者與開發商談判的籌碼。
在這次風波之後,不少國產小體量佳作紛紛意識到往日積攢的好評率其實脆弱不堪,維護遊戲口碑的,依舊要是靠譜的遊戲內容。
在四年的馬拉松式更新後,拉開國產爆款帷幕的《太吾繪卷》最近宣佈遊戲將在9月21日更新正式版,遊戲將會是重新編寫程式碼後的穩定版本,全面完善MOD的開發和使用。
《Mirror 2》放出家園攝影模式和今年的更新計劃,雖然暫時“不可以色色”,但是擦邊球不能停。
新晉的《覓長生》更是重量級,拿出了一篇媒體分析文章,文中舉例《覓長生》,表示國產遊戲為了避險,不會推出創意工坊。開發者釋出長文,說明遊戲目前沒有開放創意工坊,與避險毫無關係,系前文提到的版本穩定之考慮。
另外在本月初對MOD問題做出回應的國產遊戲還包括《中國式家長》和《了不起的休閒模擬器》,都表達了全力支援玩家社群,開放MOD許可權的態度。
2021年初,《鬼谷八荒》的爆火給國產遊戲踏出了一條沙盒+修仙可商業複製的玩法搭配。2022年初,《鬼谷八荒》又給國產遊戲踩了商業運作毀滅社群生態的大雷。只能說,天將降大任於斯人也......
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/N_D77fHK-jyO0dj9pL_mDw
這個資料成了Steam有史以來遭遇差評轟炸的新紀錄,衡量標準是既得“多”又得“差”。在此之前,《三國殺》首月為7%,《崩壞3》首周為13%,而它們的參與人數尚不及這次《鬼谷八荒》的一個零頭。全球範圍,實況足球新作《efootball》最低值為16%,《戰地2042》為18%,傾全球粉絲數十年期待的崩塌,也難到達2%好評率如此望塵莫及。
近20000人好評的差評,同樣重新整理了Steam頁面的紀錄
至於《鬼谷八荒》做了什麼,事情得從4月底更新的MOD開發工具說起。作為一款主打沙盒要素的模擬養成遊戲,遊戲的自由度是最能吸引玩家的動力,不過就算開發者如何巧奪天工、嘔心瀝血,對於自由度的填充也及不上萬千玩家的群策群力、豐衣足食。在遊戲發售之初,製作人張三就表示要全力支援民間MOD的創作,大力開發簡便易用的官方模板工具,還要舉辦賽事來激勵二創生態環境。言語之中,也提及了遊戲最終會有一個創意工坊的計劃。
薛定諤的MOD支援
所謂的“創意工坊”,在玩家看來,一個Steam平臺作主陣地的遊戲,當然指的是“Steam創意工坊”。玩家可以在Steam平臺搭建的釋出分流頁面上,以較為寬鬆的稽核條件,分享自己的遊戲MOD改件,踴躍的MOD環境會讓遊戲煥發第二春,甚至在一些經典作品中,玩家MOD就會成為遊戲常青樹的主要原因,而Steam創意工坊的主要優勢在於,玩家可以一鍵安裝MOD檔案到遊戲中,收藏關注喜愛的MOD作者持續更新,比起到網站和論壇上自己搜尋,還要掙取積分達到閱讀許可權,或者買百度盤會員這兩道難關,自然是方便得多,《鬼谷八荒》的玩家自也翹首以盼“創意工坊”的實裝。
之所以遊戲沒有第一時間開放工坊,這在EA測試的獨立遊戲中也比較常見,因為早期版本的遊戲尚未定型,以舊版本開發的MOD,很可能無法在後續的遊戲更新中相容,而MOD開發者一旦放棄維護,這個失效MOD就會一直存在於創意工坊之中,妨礙了玩家的自由使用,強行安裝也會引發遊戲程式的崩潰。所以獨立遊戲開發者會比較傾向於在正式版後開放工坊,或者至少是等到一個穩定的版本。
一鍵入庫安裝深得人心
《鬼谷八荒》發售一年至今,就處於這個邁向穩定版本的過程中,在這期間,玩家都需要手動管理備份各類第三方修改,我們也可以在B站上看到不少專門介紹教學《鬼谷八荒》熱門MOD安裝的視訊節目。在那次災難性的更新釋出會上,遊戲公佈了一個完全獨立於Steam平臺的MOD工具,玩家可以在遊戲中找到下載MOD的連結,進而跳轉下載這個官方工具。然而使用這個軟體,還需要在手機上下載APP註冊。最後,這個軟體甚至還不能檢測到遊戲本地檔案,仍然需要玩家自行解包覆蓋。捨近求遠的方案讓玩家摸不著頭腦,而在仔細探索了之後,令人更感不妙,軟體的Title赫然寫著“創意工坊”,合著是在和玩家玩文字遊戲,一種不信任感逐漸發酵。
更有一些MOD製作者在使用者條文裡找到了“霸王條款”,首先所有上傳的MOD需要官方稽核再發布,第二平臺也有權力對線上的檔案進行再次編輯,最後要是MOD內容還給官方或者第三方造成損失,需要MOD製作者來負全部責任。替官方免費做遊戲MOD,不僅把自己賣了還得幫官方數錢。所謂“MOD你做,責任你擔,版權我拿”,憤怒的民間開發者以及MOD玩家將火力轉向差評頁面,規模不算太大,但官方隨後的回應徹底激化了輿論,更新後遊戲關閉了先前的第三方介面,讓一年來玩家樂此不疲的MOD成為電子垃圾,同時,沒有相關MOD支援的遊戲存檔很可能也會完全損壞,一時間徹底站在了玩家的對立面。
製作人張三在隨後公開的道歉中,表達了自己的原委,是擔心有反動份子利用“先上後審”的時間差,傳播出不好的MOD。表面上是擔心不健康的內容毒害玩家,實際上卻是害怕遊戲遭到波及,虛予推諉之下,事到如今還擺出一副“欺騙有理”的姿態,反至於此,才有了今天的“盛況”。
退一步講,其實這個理由也很難說服玩家,Steam上存在著大量的國產開源MOD遊戲,並沒有發生過有不正確的內容導致遊戲受損的情況,而就算出現了惡劣的檔案,玩家肯定也會第一時間將其揪出來引發輿論,到時候官方再下場打一波愛國牌,效果只會更好。所以官方要防的從來都不是玩家也不歡迎的不政確MOD,而是更多玩家所歡迎的,但是確實會導致官方冒風險的內容——擦邊球MOD。
要說《鬼谷八荒》有擦邊球MOD也怪不得玩家,遊戲本身以修仙類的小說作為題材,免不了出現言情小說中常見的兩性描寫,遊戲文字中用“雙修”“道侶”等詞彙打了個馬虎眼,但慕名而來的玩家都明白是怎麼回事,利用這些系統在門派中快速上位,達到培養角色走捷徑的套路,更是類似題材裡的固定戲碼,就連楊過都要喊小龍女一聲師傅不是。當然,霧裡看花可以,但民間MOD就會捅破這層窗戶紙,《鬼谷八荒》最流行的MOD無外乎此,所以讓官方有了“食言”的動機。
另外,本作遊戲不能算是完全的獨立製作,在發售之初,已然是雷霆遊戲發行的代理專案。所以,商業上的風險考量要大於是否真的能讓玩家玩開心,未來能否通過稽核,登入手機端更是雷霆代理的題中應有之義。嚴格把控使用者內容,也就有了那個頗為“僵硬”的使用者條款。
雙搖桿arpg 可能在開發之初就考慮過移植手遊
關於商業運作對碰MOD社群的劇本,在遊戲行業早已上演過,要是《鬼谷八荒》相關的負責人瞭解Bethesda和Nexus的故事,就不會出此下策,去陰損對遊戲環境最關鍵的一批核心粉絲,MOD開發者。Nexus是海外最穩定的MOD分享平臺,在網站上可以免費瀏覽到數百款熱門遊戲的MOD資源,一些檔案甚至能達到上百萬次的下載量,開發者也會首先想到在這個站點上同步自己的開發進度,被稱為N站。但這個網站的歷史並不悠久,它是因為《上古卷軸5》而成立的,最初只是一個MOD管理工具,解決玩家不同MOD混合使用後的衝突問題。
《上古卷軸5》發售大熱多年之後,Bethesda看到了MOD生態的潛力,因此做出了一個違背祖宗的決定,在Steam創意工坊中加入收費MOD功能,說是功能,其實就是強制收費,其中的大部分收入(75%),當然就分成進了Bethesda和Valve的腰包,於是玩家展開了一場激烈迅猛的抗議行動,一方面在新版的付費工坊中加入大量辱罵標題的無意義商品紊亂市場,另一方面在遊戲的商店頁刷差評。在這場運動中,N站直接Bethesda官方撕破臉,既然要打著為MOD開發者經濟激勵的旗號,那我們也可以搞,開放了MOD開發者的眾籌捐款渠道,網站分文不取,更要倒貼以資鼓勵。
作者最多拿三成
這場鬧劇最後以玩家的勝利告終,B社認輸撤回但失了民心,在後來《輻射4》初版的發售中,特地加入了反N網外掛的設計,這些小心思再次被玩家拆穿,隨後B社的口碑一落千丈,包括後來災難性的《輻射76》,很大程度上也是因為丟失了系列的核心粉絲,儘管依舊在玩,卻沒人願意為遊戲尚存的優點發聲。此後,Bethesda的其他遊戲再難重現《上古卷軸5》踴躍的MOD開發熱潮。
目前B社自家的mod販賣平臺還是上線了
國產遊戲的玩家此次面臨這樣的危機,展現出了消費者的決心。在日本研究機構GameAge最近的調查報告中,指出國區是Steam的最大市場,年流水達13272億日元(約合659.96億元人民幣),超過日本30倍,是美國市場的3倍。在國內玩家越來越多的接觸到海外遊戲和開發商後,其實國產遊戲也不得不加入到與全球遊戲的視野之中。而在平臺之上,最顯著的標識就是遊戲的好評率,對於大部分玩家來說,頁面上呈現出的百分比+四個字最能客觀概括遊戲的整體情況,也就有了消費者與開發商談判的籌碼。
玩家大可以按照好評率來檢索遊戲
在這次風波之後,不少國產小體量佳作紛紛意識到往日積攢的好評率其實脆弱不堪,維護遊戲口碑的,依舊要是靠譜的遊戲內容。
在四年的馬拉松式更新後,拉開國產爆款帷幕的《太吾繪卷》最近宣佈遊戲將在9月21日更新正式版,遊戲將會是重新編寫程式碼後的穩定版本,全面完善MOD的開發和使用。
《Mirror 2》放出家園攝影模式和今年的更新計劃,雖然暫時“不可以色色”,但是擦邊球不能停。
新晉的《覓長生》更是重量級,拿出了一篇媒體分析文章,文中舉例《覓長生》,表示國產遊戲為了避險,不會推出創意工坊。開發者釋出長文,說明遊戲目前沒有開放創意工坊,與避險毫無關係,系前文提到的版本穩定之考慮。
另外在本月初對MOD問題做出回應的國產遊戲還包括《中國式家長》和《了不起的休閒模擬器》,都表達了全力支援玩家社群,開放MOD許可權的態度。
2021年初,《鬼谷八荒》的爆火給國產遊戲踏出了一條沙盒+修仙可商業複製的玩法搭配。2022年初,《鬼谷八荒》又給國產遊戲踩了商業運作毀滅社群生態的大雷。只能說,天將降大任於斯人也......
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/N_D77fHK-jyO0dj9pL_mDw
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