遊戲設計,可別小看了每一扇“門”
門,常用的釋義是——建築物的出入口或安裝在出入口能開關的裝置,是分割有限空間的一種實體,可以連線和阻斷兩個或多個空間的出入口。
在絕大多數遊戲中我們要面對各式各樣的門,可能會有人覺得門只是遊戲中很不起眼的一個物件,但其實它在遊戲中從外形到背後的意義都不能等閒視之,也需要製作者傾注一番心血,因為優秀的遊戲作品就是如此,每一個細節都應該有屬於自己的“語言”向玩家傳遞資訊。
今天我們要討論的就是遊戲中各種“門”的設計與內涵。
一、遊戲中門的外觀
一扇門在遊戲裡如果有設計得當的外觀,不僅可以給玩家們良好的視覺體驗和美學享受,還可以向玩家透露出很多有實際作用的資訊,讓玩家判斷出大致的遊戲程式甚至是對戰鬥策略有所調整。關於門的外觀設計,一般有下面幾個要點。
首先是門的大小。同一關卡或者場景中如果存在大量的門,那麼門的大小往往預示著門背後角色/怪物的身份、地位和強度。一般來說門越大,給人的感覺越厚重,那麼背後的角色/怪物地位就會越高,身份越尊貴,也會越強大。從邏輯上來說,地位越高的角色受到的保護與守衛也就越森嚴。或許在某些遊戲裡“開門”的方式大同小異,但是一扇單薄小巧的門和一扇厚重的大門在視覺語言上塑造出的氣勢完全不同。除非是暗地裡祕密的交談或是交易,否則正式面對位高權重者或者是BOSS級怪物的時候,設計師往往會採用一扇很大的門。比較典型的例子就是在《暗黑破壞神2》的第一幕,“安達利爾的地牢”這一場景中,我們控制的英雄需要在路上開啟無數的門,但安達利爾那一扇染血厚重的大型木門卻是獨一無二的,玩家看到這扇門就知道自己即將面對一個魔頭了。
《暗黑破壞神2》中安達利爾房間的門(左)和普通的一扇門(右)
同理,在《質量效應2》最後的“收集者基地”關卡中,有一扇需要“黑客專家”隊員去進行控制的閘門,從視覺上來看這一扇閘門相比平時玩家可以進行“跳線”的金屬門厚重太多,在這裡如果你的隊伍整體缺乏忠誠度,那麼可能會導致黑客專家隊員的死亡……雖然製作組並沒有給這扇閘門背後直接安排一個難纏的BOSS,但是卻給予了它一段很有分量的劇情,因為玩過《質量效應》系列的玩家都知道隊員陣亡是多麼沉重的損失。
《質量效應2》中收集者基地的這扇大門曾讓很多玩家痛失隊友
第二,遊戲中門的材質選用。從古代遺蹟的石門到鄉村農家的小木門再到未來充滿科技感的自動金屬門甚至鐳射門,門的材質第一個主要作用就是反應遊戲中場景/關卡的年代。比如在《古墓麗影:傳奇》中第四關帶有雕刻的一扇石門,石頭的材質代表了這是一座非常古老的遺蹟,門上和旁邊的雕刻則是顯示出了濃濃的古代迦納風格。
《古墓麗影:傳奇》第四關迦納遺蹟中的石門
通常來說,一款遊戲中如果出現“古代遺蹟”“古代神廟”“洞中迷宮”這樣的場景,在門的設計上都會選擇石料作為材質,你很少見到這類場景的門有金屬或者木頭材質。理由是無論“遺蹟”“神廟”還是“洞中迷宮”,很多都是上古時期的建築,建築的材質本身也是石料,甚至是直接在一座大山內部完成修建的,再加上這些建築內部並不能像現代建築這樣大規模使用油漆和塗料,所以如果在其中加入木門或者金屬門,不僅容易產生“歷史常識的錯誤”,同時還會破壞場景視覺上的整體感。在《魔獸世界》中關於“門”也有一個很有意思的細節,就是屬於“泰坦造物”的門,很多都帶有很“科幻”的材質,
《魔獸世界》中“觀星者阿加隆”房間的大門,有一種科幻的感覺
但是艾澤拉斯“凡人”門所鑄造的門大多都是傳統的石門、鐵門或者木門,所以一扇門的材質不僅能夠表明遊戲場景所處的時代,還能夠反映建造者的文明發展程度。
第三,遊戲中門的“新舊”。在遊戲裡一扇門會通過某些視覺效果甚至聽覺效果讓玩家直接感受到門的“新舊”。比如開門時門上掉落的塵土,或者是門上、門旁,甚至把門整個遮住的青苔和藤蔓植物,如果是金屬門,那麼生鏽的把手和門面也能夠表現出這扇門的“年代感”,開門時吱呀作響的聲音也能反映出一扇門的“年久失修”。和門的材質類似但不相同的是,門的新舊同樣有對“時間”的陳述作用,但並不在於強調場景本身的建造年代,而在於表述“該場景距離遊戲當前時間點有多麼久遠”,簡單來說就是,門可以告訴玩家們當前探索的場景有多久沒人造訪過,或是這個場景“修建距今多久”這樣的資訊。比如在《艾迪芬奇的記憶》這款高分遊戲中,雖然我們要探索的老宅並沒有老到完全脫離現代感,但是製作組在很多戶外的門旁邊設定了很多雜草植物,以此表達“這是一座多年未曾有人使用的老宅”,他們沒有極端地把老宅設計為中古世紀的古典風格,但是通過很多類似這樣的細節設定讓玩家感覺到老宅確實在主角到訪之前已經被棄用很久。
《艾迪芬奇的記憶》裡很多戶外的門旁邊都長了一些植物,體現出年代感
再比如我們在很多遊戲、動漫、影視作品裡面經常會聽到的一句臺詞,大概內容是“門上並沒有積累太多的灰塵,看來不久前有人來過”,這也是對一扇門“新舊狀態”的描述,表明“這扇門在不久前被使用過”(也是對“時間距離”的表現),潛藏的含義往往是提示玩家/觀眾,除了主角一行之外,還有另一批人已經穿過了這扇門。在這種橋段裡,門背後是敵人的概率較大,朋友則很少出現。
第四,門上的各種裝飾元素。符文、電路、火焰、冰塊又或者是白骨……遊戲裡的門上往往會有讓人眼花繚亂的裝飾元素。並且這些設計往往不只是為了美觀而做的,還需要儘可能給玩家提供一些資訊。
《魔獸世界》中德魯伊職老家的傳送門(上)和火源之地的大門(下)
比如在《魔獸世界》中,德魯伊老巢傳送門上的裝飾物就是藤蔓植物和旁邊的樹木,傳送門本身也呈現綠色,而德魯伊在遊戲中也是以守護大自然為己任,使用“自然之力”戰鬥的一個職業。傳送門的裝飾物和職業的特性在此就有了同步,產生共鳴,如果為了美觀而把傳送門的顏色做成了藍、紫色調,或許玩家會誤以為傳送門通往法師們的老家,畢竟奧術的主色調在WOW裡就是藍和紫。火源之地的各種門則選用了紅色、橙色這樣的色調,並且門上會刻有彷彿在燃燒或者像是岩漿一樣的符文,這一切都預示著門後的怪物大多數都會造成火焰傷害的火系技能,而火系技能的特性不少老玩家也都知道——基本都會有高額的直傷,有的甚至會留下“點燃”這樣的持續傷害,但火系技能很少會造成“魅惑”“恐懼”這種“心靈”型別的效果,這一切的資訊從火源之地的大門就可以解讀出來。門的裝飾同樣可以表現出門背後角色的性格,多金虛榮的角色喜歡用珠寶打造豪華、閃亮的大門;天才科學家會使用“鐳射門”或者“粒子門”;粉色帶有桃心裝飾的門背後往往是女性;剛才提到過的《暗黑破壞神2》中安達利爾的那扇厚重木門,仔細一看上面全是血跡,讓安達利爾嗜血殘暴的性格完全暴露了出來。
二、遊戲中門的功能
遊戲裡傳統的門和幻想世界中的傳送門,除了有我們認知範圍內的常規功能之外,還有一些功能是隻有在遊戲中才能體現出來的。下面就一起來看看,“門”在遊戲中的功能具體有哪些。
第一,門是空間分割的工具。在現實生活中門扮演的大多數角色也是這樣。但是門在遊戲裡分割的不只是傳統意義上的“空間”,還包括了劇情和關卡。
《炸彈人》(上)和《玩具兵大戰2》(下)都採用了“門”來分割關卡
在兩款經典的遊戲《炸彈人》和《玩具兵大戰》中,“門”最大的作用就是通往下一個關卡,或者是下一段劇情。炸彈人每次進入一扇門都要面對全新的敵人,全新的迷宮,全新的牆磚;《玩具兵大戰》裡無論綠軍還是黃軍,在穿過一道傳送門之後,也都會進入全新的場景,他們之間也會在這個場景展開一場新的戰鬥,玩家們需要做的就是操作“中士”和他的小隊一次次粉碎敵人的陰謀。當我們在這類遊戲裡看到“門”時,懸在空中的一顆心就會放下來——終於要過關了。另外值得單獨一說的是,在恐怖遊戲中,老辣的設計師非常善於用門把一個大的空間分割成多個小型的幽閉空間。比如《DOOM》系列,有人把它戲稱為一個“開門”的遊戲。
《DOOM4》中的金屬門,把一個大空間分割為多個幽閉空間
但是不得不說《DOOM》系列很善於利用厚重的金屬門讓玩家感到壓抑。尤其是3代,一層層的金屬門把孤獨的主角和正常的生活,甚至是生命隔離開來,玩家能看到的大多都是冰冷的金屬和一灘灘的血跡,在幽閉空間裡絲毫感覺不到生命的氣息,門所分割開的空間被用於替代時間來推動劇情發展,在DOOM系列中,每一個小房間都是整個空間的組成部分,而各種各樣的怪物藏在房間裡的陰影當中等著對玩家進行獵捕。一扇又一扇的門把每一個空間的封閉和危險烙在了玩家的腦海當中,激發出了玩家的無助感和求生的本能。可以說這是遊戲利用門分割空間營造幽閉恐怖氛圍特別經典的例子了。
第二,“門”可以作為遊戲中實現空間轉移的工具(交通工具),有這類功能的門一般都屬於“傳送門”,哆啦A夢的“任意門”其實也是傳送門的一種。
《黑暗彌賽亞》中的召喚之門(左)和《魔獸世界》中的黑暗之門(右)
無論是《魔法門:黑暗彌賽亞》中最後的召喚之門,還是《魔獸世界》中的黑暗之門,都是傳送門的典型代表,它們都需要一個能量源,在充能之後才可以正常工作。《黑暗彌賽亞》中召喚之門充能的方式是連通骷髏頭,《魔獸世界:德拉諾之王》中黑暗之門的充能方式是吸收古爾丹、塔隆戈爾等術士身上的能量。因為“傳送門”本身是一種“交通工具”,根據能量守恆我們知道,任何交通工具都不可能在不消耗任何能量的情況下工作(所以蘇拉瑪夜之子的傳送門也要有地下魔網作為基礎),就算是遊戲裡幻想出來的世界,也不能犯這種過於低階的錯誤。很多時候遊戲為了節約時間,讓玩家能夠快速地到達目的地,就會採用傳送門這個設定,包括《質量效應》中的“質量中繼器”也是如此,畢竟沒有玩家喜歡在遊戲裡單純地“趕路”,遊戲時間需要花在更加有趣的地方。
某種意義上,“質量中繼器”也是一種“傳送門”
第三,有的遊戲(尤其是恐怖遊戲)會利用門來製造未知和懸念。典型案例就是Capcom的經典遊戲《生化危機2》,裡面的開門動畫玩過的玩家都印象深刻,伴隨著一扇門的開啟,有可能門背後只是普通的走廊或者無人的辦公室,但也可能有大量的喪屍甚至舔食者在等待著玩家。
《生化危機2》經典的開門動畫,在重製版裡沒有得到保留
對於第一次玩《生化危機2》的玩家來說,“門”本身就代表著“未知”,每一次開門就像是去翻開蓋在桌子上的撲克牌一樣刺激著玩家的神經,雖然有的人會被某些“開門遇見喪屍”的場景所嚇到,但這就像是觀看恐怖片一樣,明知道可能會有怪物在樓梯的拐角或者床底下等待著,但依然難以抗拒這種“去看一眼,然後被嚇到”的快感。
第四,在某些遊戲裡(尤其是戰略、策略類遊戲),門是一種阻隔敵人的防禦性工具。很多即時戰略、策略和模擬城建遊戲裡都可以修築城牆來防禦敵軍,但是光有城牆沒有門肯定不行,否則友軍也會無法通過,所以需要配合一扇城門,和平時期按時開啟放行,在敵軍進攻的時候關上作為防禦。
《工人物語7》中的城牆和城門,它們是確保領地安全的一對“好兄弟”
城門的設計會顯得高大厚重,因為除了步兵、行人之外,還有各種車輛、器械也需要通過城門。在很多攻城場景的戰鬥中,“攻陷城門”會成為一個很常見的任務,可能會是用衝撞器、炸彈等破壞城門,也有可能是指派玩家單人(或者是帶小隊)潛入,殺掉城門守衛然後放軍隊進入。如果防禦性建築有耐久度的話,城門相對城牆來說也會更加的脆弱。
第五,精心設計的一扇門能夠提升遊戲中戰鬥的儀式感。前往BOSS所在區域的一扇門往往會和存檔點、復活點一同出現。而且就像是之前提到的那樣,BOSS之前的那扇門會比較顯眼和特別,這一切都在持續給玩家“儀式感”,讓玩家在穿過最後的這扇門以前做好裝備上、屬性上、攻略上以及心理上的各種準備,用最好的狀態來迎接遊戲的最終之戰。
《暗黑破壞神3》中通往馬薩伊爾戰鬥的傳送門,這個場景其實塑造了不錯的儀式感
最後,“門”有時會以“謎題”或者“挑戰”的姿態出現。對於“打倒某個怪物獲取一扇門的鑰匙”,或者是“深入某個地窟尋找一扇門的鑰匙”以及“破解謎題開啟關鍵大門”這樣的場景,相信很多玩家已經習以為常。門既然可以作為劇情和關卡的分割,那麼也完全有資格取代一隻具體的怪物BOSS成為玩家們的挑戰,這在解謎類遊戲中是最為多見的——取代動作/射擊類遊戲裡守關的那些大小BOSS,你需要破解相應的謎題才能夠繼續前進。
《塞伯利亞之謎》中有很多門需要解開相應的謎題才能夠開啟
當然不只是解謎遊戲可以把“開門謎題”當成一種挑戰,其他型別的遊戲照樣可以,甚至連《魔獸世界》都設定了類似“毒蛇神殿開門”這樣的任務鏈來填充遊戲內容。遊戲《傳送門》更是把“開門”做成了推進遊戲流程的主要手段。
《傳送門》系列把“開門”做成了一種遊戲方式
三、遊戲中門的內涵
在遊戲的劇本里,“門”也會有很多象徵意義,在角色跨過一扇門或者被一扇門擋住之後,劇情往往會有一個不小的轉折。接下來就簡單介紹一下“門”在遊戲裡常見的幾種內涵意義。
首先,門可以代表“難關”,角色穿過這扇門則代表難關被克服。這樣的場景經常被用於角色在內心世界裡的冒險,比如說《愛麗絲:瘋狂迴歸》中,主角愛麗絲穿過藏有最終BOSS的那扇門,意味著她已經完全克服了心中的迷茫和怯懦,敢於去面對自己的悲慘遭遇和真正的幕後黑手,在擊敗心靈世界中的最終BOSS之後,愛麗絲也如願以償手刃仇人。
穿過這扇門,愛麗絲不再怯懦和迷茫,她最終敢於直面幕後黑手
其次就是代表著角色精神狀態的變更,這種變更可以是往好的方向,也可以是往壞的方向。在《艾迪芬奇的記憶》著名的“切魚關”中,我們控制的切魚工在穿過一扇華麗的大門之後,和現實有關的一切畫面全部消失,只剩下了幻想世界的畫面,這代表著角色的精神狀態已經完全失常,徹底陷入了自己的妄想,最終切魚工的下場也非常悲慘——他把閘刀當成了冠冕,在低頭接受“加冕”之時死於刀下。
《艾迪芬奇的記憶》中,切魚工穿過這扇明亮的大門之後,完全墜入了自己的妄想世界
第三,角色跨過一扇門可以代表立場的轉變。很多作品中你會見到比如“一個角色跨過一扇門,意味著他的背叛”,或者是“一個邪惡角色跨過一扇門,意味著他的洗白”,門可以分割現實物理世界,在藝術作品裡也經常被用來分割角色的精神世界或者他的立場。比如《命令與征服4》中,在NOD的領袖凱恩穿過傳送門之後,他就不再帶有任何“人類”的立場,之前對你稱兄道弟,讓你覺得自己是世界第一指揮官的那個領袖不復存在,《命令與征服》的故事或許就到此為止,也或許還會有所延續,不過凱恩在“過門”之後想必就算再度光顧地球,也不會把GDI當成他的最大對手,因為他的立場、境界已經發生了改變。
《命令與征服4》中凱恩穿越傳送門“飛昇”,他之前所有的立場都不復存在
最後,門還可以代表選擇。通常來說,作為“選擇”意象出現的門,其背後內容不是未知,而是已知。無論是動漫、影視還是遊戲,在劇情裡讓角色做選擇的時候需要讓資訊儘可能“透明”一點。因為就像希區柯克所說的,在兩個人吃飯的場景,如果突然一個炸彈爆炸,那麼這個爆炸給觀眾造成的震撼通常只持續數十秒的時間,但是如果讓炸彈爆炸的五分鐘倒數計時出現在熒幕上,那麼觀眾的心會被牢牢抓住至少五分鐘。讓角色做出選擇的情節中也是一樣,大家關心的除了角色會做出什麼樣的選擇之外,更加關心角色在做選擇過程中內心的糾結。所以當劇情裡“門”代表多重選擇的時候,儘可能告訴玩家每一扇門背後具體有什麼,當然,也有很多故事設定了劇情欺騙性的情節,比如“挑選了自我犧牲式的選項但最終結果是所有人都被拯救”。
《黑客帝國2》中的這個情節,典型的用門來象徵“選擇”
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