“可發現性”設計:回溯如何使遊戲得到關注
即使大部分的內容都是垃圾,你又如何在每天新增500個遊戲的 App Store或Steam上脫穎而出呢?在一個內容過載的時代,面臨的是這種可發現性挑戰(discoverability challenge)。
你的聲音不夠大
過去的遊戲開發者很少進行市場營銷。儘管他們充滿激情和創造力,但大多數人都沒有受過商業或市場營銷方面的訓練。許多人專注於他們最擅長的事情: 製作一個偉大的遊戲。然後他們把它扔到柵欄外面,向Steam神祈禱,希望一切順利。有時候,他們足夠幸運,但往往並不能如願。
然而,近年來,大多數開發者已經變得聰明起來: 他們已經接受了諸如市場營銷、社群建設、投入足夠的資源商業化他們的遊戲這樣的必要條件。這體現在大量的推廣活動中(例如在 PAX遊戲大會上擺攤,經常在社交媒體上發帖等)這可以被稱為“儘可能彰顯你的遊戲存在”的策略。
但問題是,你的聲音永遠不夠響亮。《俠盜獵車手》花費幾百萬預算的推廣企劃比你的更有說服力。《刺客信條》線下宣傳預告比你的更有吸引力。《戰神》贊助的遊戲主播希臘之旅重現角鬥場的聲音比你更響亮。
“可發現性”嵌入設計
最好的辦法就是迴避這種比誰聲音更響亮的比賽。
應該抱有這樣一種想法,即:遊戲設計本身就是市場營銷的一部分,並將可發現性直接嵌入到遊戲本身。作為純數字化的互動體驗,遊戲具有獨特的定位,可以直接在遊戲中加入可發現性。
隨著可發現性“嵌入”到遊戲本身,工作室不再需要依賴於高額的宣傳預算(又名“叫賣”)。相反,玩家發現遊戲的過程是有機的,因為遊戲在自行推銷。換句話說,口碑和圍繞遊戲成長的社群為你建立動力。
也就是說,從設計的第一天起,可發現性就成為設計過程的一部分,而不僅僅是事後,這一點至關重要。當開發者開始一個新的專案時,他們必須問自己: 我的遊戲將如何被發現?據此,他們將設法建立多種發現途徑。
“可發現性”設計彙總
如果工作室要遵守在遊戲設計中嵌入可發現性的嚴格方法,他們需要更多細緻入微的指導方針,而不僅僅是“製作一些吸引人的東西”。
下面是四種大致的發現方法,以及一些具體例子。
Meme分享
這是最明顯的一類,它包括了所有能讓遊戲“病毒式傳播”的東西,例如:
古怪的話題: 《鵝作劇》生產了很多的梗,在社交媒體廣泛傳播,讓遊戲變得家喻戶曉。
精美的畫面: Gris, Sable和Ooblets,這些遊戲的美術很特別,玩家很容易愛上,並向朋友們展示。
輸出GIF/精彩片段: Factorio 會生成很棒的回放,其中還會有謎題的線索,鼓勵分享。
型別化: 有些粉絲喜歡特定的型別。如果一個遊戲觸發了正確的型別符號,比如Sim City的粉絲湧入Cities: Skylines,Harvest Moon玩家讚美一Stardew Valley。
在某些情況下,事情是無意間發生的: 粉絲們可能會被一個古怪的設計元素所吸引,很快,社交媒體就會被一隻鵝佔領。
而有意的努力也是有回報的:Poly Bridge有一個特製的回放系統,允許玩家輕鬆地記錄、匯出和分享他們遊戲的片段。Nimbatus還製作了非常特別的動圖,使得新粉絲蜂擁而至他們的 Kickstarter,最後眾籌到的款項到達原目標的三倍。
再極端一點,遊戲可以在社交媒體上共享的截圖中嵌入遊戲性資料。MidBoss 就是這樣一個例子,它將玩家的儲存遊戲資料編碼成一個可分享的“死亡卡”影像,可以自動釋出到 Twitter 上,然後由新玩家下載,這些新玩家可以從影像的存檔開始遊戲、拿回戰利品。
遊戲內分享
基於分享的發現可以成為遊戲本身固有的元素,例如:
- 釋出挑戰: Forza Horizon中玩家可以釋出和接受挑戰,超越朋友的最快圈速。
- 請求幫助: 當你的遊戲時間用完時,Candy Crush Saga有內建的“請求朋友幫助”功能。
- 推薦津貼: 《魔獸世界》和 EVE ol有朋友註冊獎勵。
- 好友特權: Stronghold Kingdoms中部隊最多300個單位,但是遊戲允許玩家從遊戲中的朋友那裡得到額外200多個單位。
在這些例子中,遊戲需要-或被高度優化-與其他玩家參與(即使遊戲本身是單人的)。在一些例子中,如果你不把你的朋友拉進遊戲,就沒法好好玩。
在手機遊戲《智龍迷城》中,玩家必須在進入地下城之前選擇另一個玩家的怪物作為輔助。輔助的擁有者會得到一些點數,這些點數是得到新怪物所必需的。一個玩家玩得越多,就越有可能成為其他玩家的輔助,從而獲得更多的分數,進步更快。
群眾圍觀
Twitch 和其他視訊平臺正在接管遊戲世界。因此,主播和其他網路紅人正成為發現過程中不可或缺的一部分。聰明的開發人員正在優化他們的遊戲,讓遊戲更有觀賞性並與各種平臺整合在一起。例子包括:
- 觀眾加成和助攻: Rage 2觀眾可以通過Twitch復活最喜歡的主播。
- 互動遊戲: Jackbox Party Pack, Streamline, Darwin Project, 和Choice Chamber都是為了主播和觀眾之間的互動而設計的。
- 優化直播: Beat Saber 開發了專門的工具來使 VR 直播良好運轉,通過 Twitch 和 YouTube 極大地提高了它的曝光率,創造了VR 遊戲史無前例的熱銷。
這裡的部分原理是創造獨特的經驗,吸引Twitch主播與觀眾參與。在某些情況下,比如卡拉 ok 遊戲 Twitch Sings,這個遊戲只能在玩家的朋友和觀眾觀看並投票的情況下,在 Twitch 上玩才有意義。
在強對抗性的遊戲和電子競技中,玩家通常會上網觀看“職業選手”的比賽,學習新的技巧和技能。而且,從更廣泛的意義上來說,建立一個遊戲,成為下一個大型電子競技的機會,是一個解決可發現性問題的誘人方式。
社交性
這個分類利用了梅特卡夫定律,隨著玩家數量的增加,遊戲的價值以及被發現的可能性呈指數增長。例子包括:
- 社交地位: 《英雄聯盟》和類似的競技遊戲都有排行榜,勝利記錄和顯示你的排名。
- 茶水間效應: 《黑暗之魂》有神祕的,隱藏的傳說,玩家聚集在一起討論和推測。
- 百科全書:《爐石傳說》牌組構建和策略複雜,粉絲們建立維基和其他百科全書式的資源來互相幫助。
- 挑戰擴充套件: 《魔獸世界》有特殊的攻擊,需要協會協調一個團隊攻擊來克服。
更廣泛地說,這個類別涉及到圍繞你的遊戲開發一個社群的價值,併為其成員提供特定的鉤子(和動機!)來參與。生存角色扮演遊戲Outward故意沒有提供遊戲中的導航系統,魔法物品如何互動的說明,甚至沒有提供生存所需的烹飪食譜。玩家建立了大量的維基,並直播遊戲,作為一種探索、討論和分享指導的方式。
別指望憑運氣
你的遊戲必須是優秀的——上面提到的任何可發現性技術都幫不上一個乏味的遊戲。
與此同時,你需要考慮遊戲的設計將如何幫助它被發現。做好功課和市場分析。觀察那些受到廣泛關注的遊戲——為什麼那麼成功。
我很確定這不僅僅是因為運氣。
作者:Simon Carless
來源:Indietavern編譯
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/8xHaSzyyXBHL3j1Do1_YtA
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