最值得當下游戲設計師關注的12個設計詞條
作者:丁咚(Finding) NExT工作室 策劃專家
閱讀提示:
12個思考方向
在哪些方面,我們可以基於這些詞條探索新產品的決定性長板
12個關注焦點
那些成功的產品,在這裡面的哪些方面做到了優秀甚至極致,具體是怎樣做到的
12個重新審視產品的契機
研發中的遊戲,在哪些方面還有進化的空間,其中挖掘哪些的價效比最高
1.內在可重玩性 Intrinsic replayability
基本規則,流程和結構不變的單局內反覆玩也依然體驗豐富多變。
不依賴於局外變化和大量平行內容。
由“基礎核心樂趣”,“技巧深度”和“系統多樣性(要素,規則,動態)”共同作用形成。
FUN X DEPTH X DIVERSITY
基礎核心樂趣:最小單位的互動/反饋構成的迴圈必須足夠好玩。
技巧深度:玩家的操作和心智技巧有足夠細膩的刻度和成長空間。
多樣性:有充足,多元的要素相互作用並提供針對上述技巧的有意義的挑戰。
(X 代表的相乘關係是關鍵。相關與樂趣的深度,對應於深度的多樣性 而有時候核心樂趣並不一定來自於和技巧深度相關的地方)
內在可重玩性 【彩虹六號:圍攻】
出色的射擊和動作體驗。
在射擊和戰術部分都有充足的深度。
角色和槍械的選擇直接貢獻於動態的多樣性。
內在可重玩性 【FIFA】
而在具有複雜系統,設計均衡的PVP遊戲中,固有的多樣性受益於多個真人玩家不可預料的介入而成倍被放大,形成動態的甚至湧現式的連續情境,極大地提高內在可重玩性。
2.玩家掌控力 Player agency
玩家在有一定預見力的情況下可以對遊戲世界中自己介入部分的結果產生的有意義的,甚至是決定性的影響。
需要給與玩家充分的資訊,以便TA們對互動/輸入的結果做出有效的預判。
玩家可以做出自主的,有意識的選擇。
玩家的輸入和介入能產生有意義,可感知,且有趣的後果。
玩家掌控力 【荒野大鏢客2】
玩家清楚瞭解自己有哪些選擇,以及這些選擇意味著什麼。
玩家的行動都能產生直觀,有影響力的結果。
玩家在何時,哪裡,怎樣做上有很大自由。
玩家掌控力 【底特律變人】
通過豐富的機制性工具實現的高玩家掌控力雖然在諸如開放世界遊戲中是必須的,但並不一定是所有型別好遊戲的必備項。
類似底特律的敘事類遊戲也證明了,只要提供足夠多的,有令玩家關心的,有強大影響力的分支選擇,依然可以提高玩家獲得掌控力的主觀印象從而有利於情感移入。
3.技巧深度 Skill depth
玩家通過複雜的決策和精確的操作,可以對結果造成的可感知差異的刻度。
決策來自於玩家推理,優化,資源管理等心智技巧和做出輸入的效率和正確率。
操作來自於玩家快速反應,把握時機,測量,維持節奏等技巧的速度和精準度。
當玩家的決策和操作中細微的差別也會帶來明顯的反饋和結果差別,就說明這些技巧存在有效的深度。
而這一深度將會體現在玩家不斷朝著極限提高速度和精度當中。
技巧深度【街頭霸王】
需要精密的操作和準確的策略選擇,以及它們的組合運用。
玩家判斷和輸入的細微差別將直接影響結果。
為了更快,更準玩家幾乎可以進行沒有止境的修煉。
技巧深度【彩虹六號圍攻】
破片手榴彈開始投擲動作後螢幕中間的游標會閃爍14次直至爆炸,閃爍過程中還會逐漸加速。
玩家通過把握在哪一次閃爍時脫手,可以極為精確地選擇爆炸位置和時機。
地形,手榴彈的反彈屬性等進一步加深了這個機制的技巧深度。
4.供給狀況 affordance
遊戲系統提供玩家的可用來克服挑戰,獲取成功和勝利的工具。
需要考慮的是這些工具(玩家可以操控,使用,互動的物件)的量和質兩方面。
遊戲除了需要進行提供,還需要根據必要的情景提示/告知玩家供應狀況。
有效的供給只限於那些吻合玩家達成目標所需的“工具”和資源。
供給狀況往往和玩法驅動的遊戲中的“玩家掌控力”有著很強的關聯。
供給狀況【孤島驚魂5】
遊戲為玩家提供了大量的達成目標可用的工具。
玩家總能瞭解特定情況下有什麼可用以及它們的預期效果。
反之,幾乎沒有無用的供給存在。
供給狀況【荒野之息】
特定情況下將常規的供給突然降低,也可以製造出出人意料的挑戰和體驗。
但需要非常注意尺度的把握和情境設定的合理性。
供給狀況【PUBG】
PUBG縮到最小的圈,本質上是改變了供玩家可施展戰術和技巧的空間。
事實上,開局的時候供給全體玩家的武器也是同樣的用於界定特定時段(地點)玩家體驗的手段。
5.保真度 Authenticity
通常保真度有機制保真度和內容/題材純正度兩個方面。
玩法機制保真度:基於已得到驗證的核心玩法以及品類相關的構造,內容等特性是否具備必須的基礎體驗質量,包含的要素和內容是否組成充分的結構性完整度。
內容/題材純度:針對特定的文化,題材,藝術正規化,意識形態和對於希望傳達的主控思想,情感和價值是否有忠實,準確和高質量的內容來支撐。
題材保真度【Hunt showdown】
基於實地設計的典型路易斯安那州沼澤小鎮的自然生態和建築內外景。
鉅細無遺地再現了美國主流文化中的超自然迷信邪惡主題。
對19世紀末特有的武器,道具,穿著和生活要素等做了最具代表性的還原。
題材保真度【1886】
在遊戲範疇裡,保真度應該理解為最終可被玩家識別和認可的真實度,而非絕對的客觀真實性。
1886在細膩真實地刻畫了一個維多利亞時代背景的基礎上加上了在基調和趣味方向上高度吻合的原創科幻/魔幻部分,是基於真實的有效延伸和創作。
機制保真度【Rocket league】
將足球(球類競技)和賽車結合起來的火箭聯盟確保了來自於賽車品類和足球品類各自最為核心的操控感,互動動態,物理特性等決定性模組的基礎品質。
6.包容性 inclusiveness
通常包容性有玩法包容性和文化/主題包容性兩個方面。
玩法包容性:在產品設計上,通過定義對“玩家水平”的需要,一般包括特定的操作和心智技巧,以及對特定品類固有規則的熟悉等,來把控多大程度上可以包容哪些segment和型別的玩家。
文化/主題包容性:通過包裝,設定上對地域,文化,人文,審美要素的選擇性採納和運用,來將原本存在這些方面顯著差異的內容納入一個協調的並且在該遊戲時空中具有一致性的設計框架裡。
包容性【守望先鋒】
在角色和世界環境的設計上覆蓋和融合了大量不同文化地理環境的要素。
圍繞角色玩法設計上,通過將各種操作和心智技巧較為平均地分配到各個角色上,最大限度包容了有不同品類和打法風格傾向的玩家。
包容性【Spiritfarer】
玩法包容性首先是包括/不包括何種機制和它背後所要求的玩家技巧的設計選擇。
其次還有具體的程度,範圍,邊界的設定。
在Spiritfarer當中,又一個接閃電的小遊戲一定程度上考驗玩家把握時機的操作技巧,在實際設計上提供了讓casual玩家和hardcore玩家都有滿足感的設定。
7.湧現式 Emergent
在巨集觀系統中存在大量具有內在關聯性要素的情況下,擁有高自由度的玩家介入帶來的有意義的獨特的(或者是足夠特殊的)現象,動態和結果。
上述現象不是作為固有模式被設計出來的,或至少它發生的概率在全部可能被窮極的可能性裡只佔極小的一個比例 --- 重要的是,玩家可以意識到湧現帶來的獨特和意外性。
允許湧現現象發生的一個大前提是一個有足夠多元,要素足夠豐富且要素和它們各自的子系統之間發生互動的機會足夠的世界 --- 一個有複雜內在相乘性的環境。
通常當玩家作為湧現的催化劑,產生的效果=對玩家的反饋是最強烈的。
但也存在玩家作為湧現現象的觀察者的情況,這同樣有助於世界的吸引力和沉靜感。
湧現式【塞爾達傳說 荒野之息】
在BOTW的世界中充滿了可供玩家嘗試互動和組合的要素。
玩家可以在很多情況下僅憑常識和直覺成功的發現一些有意義的效應。
由於可能性非常多樣和複雜,玩家甚至可以自行“創造”出一些相乘性很高的玩法。
湧現式【山羊模擬器】
物理計算是製造湧現現象的一個利器。
特別當玩家的輸入帶來一系列既有邏輯關聯,又獨特有趣的連鎖反應的時候,會達到最佳效果。
湧現式【戰地1】
類似於在“內在可重玩性”當中提起的原理,在多人遊戲中,由於系統中要素的多樣性,它們互相互動和關聯的複雜性,以及玩家介入的不可預測,讓湧現現象最多可能出現。
8.富有深意 Nuanced
在敘事,內容和主題層面,通過視覺要素,聽覺要素,角色動畫和其他表現手段(甚至包括文字)表現表面含義之下的比喻,反諷和對某種觀念,思維方式,或者審美趣味的對映。
在互動層面,通過細膩豐富的反饋,賦予通常的資訊傳遞(反饋)手段以額外的意味或感受。這常見於角色動畫,UI的刻意處理當中。
富有深意【艾迪斯 芬奇】
通過將心理和情緒轉嫁於事件和外在活動,為一些特定場景賦予了豐沛的想象和解讀空間。
通過創造性的視覺包裝,把一些常見的人類心理活動更有趣味和更婉轉地融入遊戲機制當中。
富有深意【TLOU 2】
在遊戲中玩家固有的操作也會在許多不同的情景下觸發各種於環境和狀態相關的角色動畫和互動細節。
這會貢獻於玩家可感知的角色深度,並傳達這個世界整體上的,表面之下的深意(人物心理,世界規則等)。
9.協同效應 synergy
微觀上,2種或者以上玩家可以直接互動或者影響的要素,基於設計意圖的定義去相互作用而產生預設結果的現象。
這種基於設計的相互關聯和效應,如果符合自然常識或者玩家通常的認知,一般會有較好的效果。
如果A和B的協同效應催生了可量化的大於A和B單獨生效相加的效果(一般體現在某種遊戲收益gameplay benefit上),則可以稱為“相乘效果”。
在巨集觀上,一個擁有諸多要素,而且普遍存在符合這個遊戲世界的本原性規則的內在聯絡的一個系統,就會具有很強的系統協同性systematic synergy。
高系統協同性有賴於供給性,而且和“玩家掌控力”,“內在可重玩性”和“湧現”都有很強的聯絡。
協同效應【荒野亂鬥】
BS裡存在著原子引數簡潔但影響力gameplay impact直接且強大的多個協同維度。
角色基礎能力,武器效能,特技和地圖結構,局內規則等全都互相交織,帶來動態變化的戰術戰略強弱勢。
協同效應【守望先鋒】
值得注意的是,萊因哈特的盾本身如果替己方其他英雄擋住來襲並不屬於協同效應。
而當對方特定技能更容易破盾,己方特定技能會對盾產生效果時才是協同效應 --- 預先有意圖的設定而非有機被動的結果是關鍵。
10.醒目度 SALIENCE
在紛繁蕪雜的視聽要素/資訊反饋當中,也能鮮明,醒目地被玩家感知到的設計要素和實現它們的手法。
通常用於貫穿,覆蓋於全產品的一種關鍵性的差異化/符號化元素,可以是出自於玩法機制的需要,也可能是基於主題和基調的需要。
不同於我們常說的清晰度clarity,醒目度還要求有主宰和壓倒一切的力度。從這個意義上,需要設計師把握好和其他關鍵資訊之間的呈現關係。
關注和確保特定要素的醒目度,對於有力地傳遞產品“是什麼”以及呈現遊戲的“個性”非常重要。
醒目度【控制】
基於物理計算的勁爆戰鬥效果作為Remedy的招牌長板當仁不讓地成為作品全程最醒目鮮明的標誌。
出於主題風格的需要,大衛林奇式的人物大剪影時而以佔據全屏的形式浮現,暫時從物理效果那裡奪走玩家的注意力。
醒目度【荒野之息】
值得注意的一點是當需要醒目的概念與美術整體效果,提示反饋的自然優雅與否等問題發生衝突的時候,醒目度理應被優先考慮。
作為一個大多數時候畫面完美和諧的遊戲來說,當需要突出關鍵互動物件反饋的時候永遠優先確保醒目度。
11.物質收益 gameplay benefit
通過特定機制,比如完成挑戰,任務和其他玩家活動的要求之後給於玩家的,對於Ta們達成遊戲目標有實際意義的物質,資源,經濟類獎勵/回報。
這個設計點的一個關鍵在於通過“條件”(比如有意義的挑戰)來營造玩家付出努力得到的具有正當性的滿足感。
另一個關鍵在於,賦予的回報有價值,也就是被玩家需要來達成遊戲目標的必要物資。
和“體驗收益”區別的地方在於,狹義上在考慮物質收益的時候,僅僅需要去衡量是否對應於玩家目標的GMT(目標,手段,工具)即可,而並不一定要通過這樣的收益來提供某種體驗。
物質收益【無主之地3】
作為一個loot shooter類遊戲,玩家將有機會在遊戲中開啟無數個寶箱。
無疑每個寶箱都會給玩家帶來或多或少的物質收益,但除去很少的情況,它們都不會帶給玩家以實質性的,有內涵的體驗價值– 這就是物質收益和體驗收益的區別。
12.體驗收益 Experience benefit
通過特定的機制(規則,活動,反饋)和內容,讓玩家感覺自己的付出(輸入和努力)得到了心理上和情感上的回報 = 受益的滿足感。
通常載體為敘事,表現,包裝類的,足以承載特定審美,觀念和故事性價值的內容。
雖然也可以讓玩家被動地,必然地(機械地)接受上述內容,但是從“體驗”的參與性/互動性出發,在遊戲中效果最佳的依然是通過玩家自發的互動來觸發的體驗更容易帶來被意識到和被認可的體驗效益。
體驗效益【動物之森】
當玩家和NPC互動,完成一些事件和挑戰後,NPC會露出特定的表情,做出特定的動畫來回應。
這些回饋不會給玩家任何物質受益,但會帶來心理和情感上的影響。
資源和體驗收益【荒野之息】
在荒野之息當中,擊敗力之神殿的mini boss本身蘊含著比較強的情感滿足 = 體驗收益。
而打敗boss後可以獲得boss使用的武器則是物質收益。
當兩種收益在設計上可到合理,有機的結合的時候不如用就能達到更好的效果。
相關閱讀:
遊戲策劃必備乾貨!FPS主要技巧拆解
遊戲設計師都需要的邏輯方法:分清目標和手段!
相關文章
- 10個最值得當下游戲設計師關注的詞條
- 2018年最值得關注的設計師工具
- 我關注的那些程式設計師大佬程式設計師
- 你值得關注的幾種常見的js設計模式JS設計模式
- 戰神系列戰鬥設計師:給遊戲設計師的 50 條建議遊戲設計師
- 為什麼前端工程師需要關注設計前端工程師
- 遊戲名詞設計的平衡遊戲
- 程式設計師可以關注和收藏的幾本好書程式設計師
- java程式設計師最難面試之“今日頭條”Java程式設計師面試
- 2018最值得關注的30個vue開源專案Vue
- 併發程式設計的12條規範程式設計
- 遊戲關卡設計:淺談如何評價一個遊戲的關卡設計水平遊戲
- 深圳Javaweb學習:程式設計師對程式設計名詞的通俗理解:假設你是個妹子JavaWeb程式設計師
- 程式設計師的4條說法程式設計師
- “消失”的關卡設計師
- 1024 程式設計師節,我做了個闖關小遊戲!程式設計師遊戲
- 設計師值得學習的分類網站網站
- TGDC | 一個遊戲程式設計師的堅持 —— 論向量化程式設計遊戲程式設計師
- 大學教程式設計的老師為何不去當高收入的程式設計師?程式設計師
- 羨慕程式設計師的高薪?你會讓你的孩子當程式設計師嗎?程式設計師高薪
- 關於程式設計師這個職業程式設計師
- 遊戲設計的11條原則遊戲設計
- 幽默:程式設計師跳槽的幾個原因,最後一個亮了!程式設計師
- 程式設計師 SEO 系列:如何找到更多搜尋關鍵詞?程式設計師
- 看,那個35歲的程式設計師好像一條”狗“...程式設計師
- 程式設計師的35個壞習慣,你有幾條?程式設計師
- 一個老程式設計師的程式設計之路,寫給年輕的程式設計師們程式設計師
- 程式設計師大牛必備的英文詞彙程式設計師
- Java程式設計師值得擁有的TreeMap指南Java程式設計師
- “可發現性”設計:回溯如何使遊戲得到關注遊戲
- 一個程式設計師 && 作者 && 設計師的 2018 年終總結程式設計師
- 遊戲關卡設計之<遭遇戰設計>遊戲
- 我們公司給新人的README,值得每個程式設計師一讀程式設計師
- 最爛的1%程式設計師生存指南程式設計師
- 12月資料庫圈值得關注的事資料庫
- 當一個java程式設計師到底有多難Java程式設計師
- 別隻關注扁平化!還有這類常用的UI設計方法值得學習UI
- 2018年最值得關注的11個網頁開發部落格網頁