遊戲設計的11條原則
這些原則多是前人總結的經驗,放到今天也許有些原則並不適用,比如魂系列就是靠虐玩家出名的,但玩家仍對其痴迷。
在瀏覽奶牛關一些文章時,文章中提到了遊戲設計的基本原則,橫板關卡設計需要避免的點等等,我發現我很難回答這些問題,這讓我感到很驚慌。為此我開始瘋狂谷歌、整理,並形成此文件。
1.要有清晰的設計目標
這是最重要的設計原則。使用者若不知遊戲目標以及如何操作,那他們就不會體驗很久。一旦玩家知曉遊戲目標,那他們就能自主決定如何實現,何時操作及體驗多久。不要期望玩家會閱讀遊戲指南,或者甚至是觀看截圖,不要高估玩家的耐心,也不要低估玩家的智商。
這條原則適合平衡總體目標和遊戲中的瑣碎任務。遊戲目標應呈鏈條模式,從系列瑣碎任務延伸至最終目標,玩家通過把握核心遊戲機制完成瑣碎任務,最後達到遊戲的終極目標。(比如陰陽師中所有的培養都是為了達成最後滿圖鑑、優秀御魂的最終目標)
在任何情況下,玩家都應問自己這樣一個問題:“我要如何運用自己的技能完成這個任務?”要回答這個問題,他首先就得弄清要完成的任務是什麼。(塞爾達的神廟就是這個原則的運用,神廟的名稱會先讓玩家大致知道這個神廟考驗的是玩傢什麼能力的運用)
清晰目標能夠確保玩家在受困時,通過多加練習便擺脫困境,無需進行過多搜尋或思考。這是個重要差別,因為在前種情況下,玩家會因出現“快接近”目標感覺而備受鼓舞,而在後種情況下,玩家毫無概念自己要遊蕩多久才能發現相關線索。讓玩家保持這種“快接近”的感覺是很重要的,這將鼓勵玩家留存。
2.使用者的行為需要得到及時的回饋
遊戲出現有悖於這一點的情況下有優化上的原因也有設計上的問題。
現在的玩家最求刺激也就是即時的反饋,使得一些對抗類遊戲大放異彩,而回合制遊戲受眾較小,就是因為這些遊戲給予反饋的經過的時間太長。
從心理學角度看,人類習慣通過嘗試和失誤積累經驗。決定將採取的行動,結果也就確定。兩個活動的發生時間越接近,其關聯性也就越密切,“學習過程”也就越快速。就像觸動控制桿立馬會造成衝擊促使我們發現,完成遊戲操作便立即獲悉結果是個有效聯想學習過程。
3.避免捲入不相關資訊
這可以說是ui設計上的問題,也就是說ui上不應該有很雜亂的東西,要突出主要的東西。主題內容放在顯眼或者首位。
4.不要向使用者提供不相關選項
除非是惡搞,否則不應該向玩家提供無法取得玩家預期的東西。比如以前的RPG、口袋妖怪中不必要的選擇。當然這也要分成兩部分來看,一些不必要的對話選項是為了在場景轉換之時給予玩家一個可以反悔的選項,避免誤操作,所以說還要權衡,有些原則不能盲目跟隨。
但是如下對話:
“見鬼去吧!”
“是的,我願意幫你。”
玩家選擇第一選項,遊戲回覆,“噢!”然後結束對話,迫使玩家得重返對話環節,再次面對兩個相同選項。唯一的選擇就是改選第二項。這是個虛假互動機制。
這個時候就不屬於以上的情況了,這屬於虛假對話互動的情況,這是不應該發生的。
5.不要打擊使用者
這一點我不太認同。時至今日,設計師不應該再把現在的玩家定義成經不起打擊的人,魂系列就是一個很好的例子,至少在難度上打擊使用者我覺得是可取的。但是在遊戲經驗上打擊使用者我覺得是不合理的,比如出現一個新的概念的時候應該給予玩家一些教程、引導,使玩家可以嘗試新的系統,並且掌握,我覺得是很有必要的。還是那一點:不要高估玩家的耐心。
6.不要無視使用者
提高使用者的參與度,重視使用者的痛點與反饋。且遊戲指南必須簡單,不要製作大量功能引導,只需要製作簡單的說明,剩下的玩家自行體驗即可。
7.不要“懲罰”使用者
這是另一源自心理學的重要原則。遊戲體驗是個自發活動,多數玩家體驗遊戲只是為了消遣。不要羞辱、懲罰玩家,否則他們會產生反感情緒。對於高難度遊戲其實可以例外。
仔細找準“令人興奮”和“令人苦惱”體驗之間的平衡點(遊戲邦注:前者需融入戰勝和損失元素,後者包含沉悶和重複內容)。
應對困難任務時,玩家總希望能夠握有一定勝算。若此期望無法獲得滿足,那遊戲就難以激起玩家體驗興趣。適合的難度曲線。
另一需要考慮的內容是失敗原因應停留於玩家引以為豪的技能。有些失敗玩家能夠容忍,但有些就難以接受。例如,在戰鬥遊戲中,穿越迷宮就不是令玩家感到自豪的技能。玩家所有關注點都集中在快速反應、連鎖組合和定時封鎖,這是他們引以為豪的技能,是他們認為有挑戰的內容。穿越充滿致命暗礁的迷宮通常會快速破壞玩家在遊戲享有的樂趣。
8.始終滿足使用者期望
玩家投入時間體驗遊戲內容。除學習控制裝置外,玩家還需適應設計師創造的遊戲世界模式。就像上面提到的,促使玩家逐步融入遊戲世界,告知他們如何進行互動非常重要。因此確保所設定遊戲規則在隨後程式中不被打破至關重要。
設計師需要針對玩家在實際遊戲中的互動、操作制定遊戲的核心機制,減少玩家不必要的操作,提高沉浸度。同時要明確自己遊戲的產品型別、定位玩家群體畫像,將遊戲的系統設計得迎合使用者群體。
不要試圖糊弄玩家,即時大同小異的模式也可以通過拆解組合得到不同的遊戲體驗。當然瞭如果是有獎勵的遊戲模式,那麼玩家會不是很在意重複。
9.讓使用者能夠輕鬆訪問重要選擇
在促使遊戲活動憑藉直覺操作和富有沉浸性方面,這是個關鍵舉措。若某活動非常普遍或重要,給其設定突出按鍵。若玩家80%時間都在使用選單選項,將其放在首位,讓游標一開始就指向選單。若玩家最可能進行進攻操作,將其設定為預設行為。這個原則應該延伸至遊戲體驗各方面。避免玩家進行系列操作或選擇後,才獲得單個結果。總結來說就是便利性操作,這個在打磨遊戲細節的時候可以很快掌握
10.讓使用者能夠輕鬆進行暫停、儲存和繼續操作
此原則源自列表中的其他要點,但這點非常重要,所以我們很難置之不理。
玩家投入遊戲的所有活動都是靠儲存系統維護。若系統出現問題,玩家定會心生不滿,或給其控制器、掌機或電腦造成無法挽回的傷害。
令人驚訝的是,安裝簡單儲存和載入系統有許多方式。製作此係統的關鍵在於考慮如下問題:
(1)玩家能否在兩秒鐘內離開遊戲進行儲存?
(2)若儲存自動進行(遊戲邦注:基於關卡),玩家能否察覺?
(3)若失敗後會恢復原狀,其能否接受其中受挫感?
(4)玩家恢復原狀是否根據其最近儲存狀態?
(5)玩家是否能夠發現其何時何地能夠儲存內容?
(6)性情溫和的非理性玩家是否無法輕鬆刪除遊戲內容?
(7)電腦選擇的恢復狀態是否合理?(是否會令重返玩家感到驚訝?是否會以藏未完成娛樂活動?)
(8)玩家是否能夠選擇儲存至受困狀態?(能量消耗完時刻或生命終結時刻)
關於以上所有問題,你都需給予“肯定”回答。
很有遊戲是否儲存,在哪裡都沒有一個很明確的表示,都是左上角或者右上角用一個動畫來表示,真的很不直觀。
11.設計劣質功能比未設定此功能還糟糕
玩家能夠識別糟糕設計。這會導致他們每次體驗此作品,都心生不快。他們會抱怨心中不滿。下次打算購買次開發商作品時,就會回想起之前玩過的遊戲。
但玩家無從知曉未問世的功能。也許他們隱約會有“不足”或不完整感覺,但除非遊戲無法進行,否則關於作品他們沒有什麼特別可挑剔的地方。
若你發現遊戲功能違背上述某條原則,且無法修復,那你就應該考慮放棄此內容。當然這並不意味著你需因糟糕設計放棄所有遊戲內容,相反設計師應探究失誤根源,通過相關策略以最小損失移除此內容。
設計師需觀察整個專案的開發過程,阻止糟糕設計潛入作品。糟糕設計有許多原因,或由於設計師的惰性,藝術或程式設計溝通失誤,或由於錯誤功能,公司將檢驗工作委託他人,或由於作品出自糟糕設計師之手。不論出於什麼原因,請記住以下兩點:設計是個巧妙而精細的工作,設計師應謹慎對待;無知不再是失敗藉口。
作者: Itsuka
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/article/2070599
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