遊戲UI設計的3條重要原則
在日常的稽核工作中發現,有時候雖然設計稿精緻漂亮,但實際落地到產品的效果並不好。
UI本質是為“資訊”設計載體,其中呈現的“文字”與“數值”是資訊,“角色立繪”與“ICON”也是資訊。
有時候設計師過分依賴策劃提供的線框圖,缺少對實際資訊的思考:如果介面載體不能匹配資訊的變數,設計就會出錯。
對此,我總結了3個需要注意的設計原則,大家可以通過其中案例觸類旁通,相信一定能減少後期迭代,提升設計品質。
第一條設計原則:設計稿中要用正確的資訊佔位,充分考慮變數情況。
在面對大量屬性資訊時,設計師習慣“複製、貼上”,這很難體現資訊究竟是怎樣在排版中進行對齊的。
“整齊劃一”的資訊排列會將問題隱藏,最終體現在版本中的效果大打折扣。
策劃需求中也會使用大量克隆資訊去佔位示意,所以設計師需要去找策劃確定有哪些正式內容,在設計稿中儘可能把排版與對齊方式傳達清楚。
數值也是變數的,為極限情況留出合理的間隔空間:
文字資訊也是變數的,特殊的對齊方式不要遺漏標註:
第二條原則:優化複雜資訊,強化可讀性。
可以先簡單的將複雜資訊定義為“重複的”、“無用的”、“無序的”三種情況。
重複的:
下圖案例,設計稿中“提升”和“降低”明顯是重複資訊,整體可讀性不高。
多站在使用者角度,反覆審視自己的介面設計稿,將令人頭暈目眩的重複資訊進行提煉、整合。
這時你會發現,無需華麗的技巧也可以提升設計效果:
無用的:
我們可以把複雜資訊比作“噪音”,去噪也是強化可讀性的好辦法。
例如,開啟一個附屬彈窗後,玩家更關注當前介面中的內容,其他資訊此時都是無用的。
不如將這個框體放大,提高載體容量的同時,也故意遮擋住“無用資訊”,減少視覺噪音。
無序的:
我們擅長將介面中的資訊進行有秩序排列,但可能會忽略視覺的閱讀順序。
下圖案例有兩個問題:
引導了錯誤的縱向閱讀順序;
無法通過佔位字制定對齊規則。
有序 = 排列秩序 + 閱讀順序,優化後視覺體驗得以提升:
第三條原則:充分考慮應用情景的變數,設計需要適配所有情景。
情景適配問題常發生在UI底板設計中。
例如,道具有六種品階,顏色各不相同。在設計道具名稱的底板時,就需要充分考慮到這些顏色變數,在設計稿中為每一個品階色做適配預演,避免出現識別困難的問題。
紅色品質下,文字可讀性不佳
以立繪為背景的樣式中,如果在設計階段使用的佔點陣圖是深色立繪,那麼設計稿不會存在識別度問題。一旦應用在遊戲裡,立繪資訊出現變數,視覺情況則不再可控。
亮色立繪背景下,標題識別困難
活動介面也是此類問題的重災區。
例如七日簽到,策劃案剛開始的規劃是最後一天送架飛機,設計師按照需求放入了飛機立繪,並通過各種對應設計元素來渲染這件物品的價值感,設計稿看起來是沒問題的。
但遊戲實際執行過程中,產品調整了投放策略改送坦克,這種變數就意味著活動介面需要重做了。
面對應用情景的各種變數,在設計之初要做足準備。如果只考慮怎麼把UI設計稿做漂亮,那最終換來的可能是加班去修正錯誤……
總結
基於這3個設計原則,我會要求團隊中的設計師充分自查,以避免專案在執行落地時出現相關問題。
介面中考慮到文字和數值內容的變數了嗎?
資訊可讀性還能加強嗎?
這個設計能匹配到所有應用情境中嗎?
設計師自查
最後:UI設計為資訊服務,畫面漂亮不是唯一標準。
來源:GameUE
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/2E8NoOHTF6OtZvQI6N_hFA
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