移動休閒遊戲節奏設計原則:快進快出

遊戲設計師發表於2020-08-17
移動裝置設計的遊戲必須始終意識到一件事:使用者是很容易分心的。

設計者希望建立一個身臨其境的環境,讓使用者沉浸其中,並保持沉浸狀態。手機遊戲卻並非如此。試圖迫使使用者停留在遊戲環境中,都不現實。

使用移動裝置的主要限制在於它實際上是…“移動”的裝置。玩家不會在家裡安靜地坐在椅子上,無干擾的玩遊戲。策劃不能在理想情況設想下設計遊戲。必須圍繞玩家的日常活動,設計一個可以短暫沉浸的環境。

移動休閒遊戲節奏設計原則:快進快出

所以,必須在設計遊戲時,為“分心”而設計。

手機遊戲設計必須考慮玩家的注意力。特別是當他們回到遊戲中時,可以管理玩家的上升狀態,並儘快將他們帶回“心流通道”(無聊和焦慮之間的平衡,隨著時間的推移建立技能)。

移動環境中,沉浸感仍然很有可能設計出來,但是形式不同。設計遊戲機制,以便使用者可以隨時離開、返回,且仍然能馬上理解繼續要做的事。

處理干擾也意味著迎合玩家習慣。必須設計適合玩家生活方式的遊戲機制。如果目標受眾是休閒玩家,那麼平均會話時長比核心玩家短。必須設計遊戲機制,以使玩家在該平均會話期間內進出遊戲。玩家需要能夠快速參與進來,迅速達到遊戲的高價值部分,然後有機會離開而不會痛苦。

以下游戲特性很難做到進出自如:

  • 依靠強有力的劇情敘述來引導玩家
  • 需要許多複雜的步驟,且需要使用者記住當前步驟的資訊
  • 強制玩家長時間玩(需要玩5分鐘以上)

在設計時要牢記間歇性遊戲,這一點很重要。

建立允許玩家快速進入遊戲的機制。設計遊戲機制,允許玩家能夠快速瞭解當前遊戲狀態。

必須建立一種讓玩家隨時離開的機制。不能假設玩家會在遊戲中停留很長時間,對於玩家而言,生活通常比玩遊戲要優先。

重要的是,也不要低估玩家。一款出色的遊戲會在遵循限制的前提下創造出很多深度和策略。然而,AppStore上的許多遊戲都會大幅退化遊戲維度,以至於缺乏深度。

瞭解目標受眾很重要。如果以核心遊戲玩家為目標,並希望在遊戲過程中引入很多複雜的深度,那麼您可以期望使用者群擁有更長的遊戲時長,並最大程度地減少干擾。遊戲對他們(然後是生活)具有更高的優先順序。

但是,即使是核心遊戲玩家也有分心的感覺,讓他們在平衡這些分心的同時進行深度遊戲將創造出上癮的遊戲。

快入(容易進入)

電話,簡訊,生活都會影響您的遊戲-因此請確保您的遊戲能夠適應玩家的注意力。Easy In的目的是在球員分心歸來時為其制定適當的策略。當玩家返回遊戲時,儘可能少地操作和等待,返回到最佳遊戲狀態(遊戲中最激動人心的部分)。

回合制遊戲

移動遊戲處理干擾的理想設計是讓玩家能夠隨時隨地退出遊戲,並且在返回時到達退出前的確切狀態。基於回合的遊戲可以非常輕鬆地執行此設計 。在典型的基於回合的棋盤遊戲中,每個回合都有無限的時間。因此,如果玩家在遊戲過程中由於分心而離開,則有無限的時間重新回到遊戲中。遊戲將返回到遊戲,在此處進行遊戲的最佳流程。可以迅速向玩家顯示遊戲的當前狀態(整個遊戲),並可以輕鬆地思考其動作。這是理想的,因為遊戲過程非常簡單,可以在一個螢幕(皮膚)上顯示遊戲狀態,並且玩家有無限的時間進行選擇。像《寶石迷陣》這樣的休閒遊戲做得很好:即使採用了更多的街機機制,玩家做出的每一步動作也沒有限制的時間。這使玩家可以放下裝置,而不必擔心暫停遊戲,而不必擔心會返回。返回時,他們可以快速瞭解遊戲狀態(所有珠寶位置)並在閒暇時採取行動。

出於充分的理由,《憤怒的小鳥》,《割繩子》和《Where’s my Water》都具有無限的輪轉時間。玩家可以分神而返回遊戲,並儘快達到最佳遊戲狀態。

有時,玩家需要一點輕推。您希望他們儘快並精緻地返回最佳遊戲流程。因此,如果玩家無法足夠快地發現下一步,那麼將其“輕推”到正確的答案可能是個好主意,這樣他們才能儘快回到遊戲中。寶石迷陣很好地做到了這一點。當玩家幾秒鐘內沒有對遊戲做出回應時,他們會新增一個微調以向玩家顯示移動的位置。有時這可能會無禮並且侮辱玩家,因此請謹慎使用。與往常一樣,瞭解您的受眾並決定如何在不侮辱玩家智商的情況下最好地進行輕推程式。

但是,這種理想情況並不適用於所有遊戲。如果遊戲機制要求玩家做出快速響應的動作或在特定時間內做出動作,那麼玩家在遊戲動作中間返回會引起恐慌。這不是最佳的遊戲流程狀態。休閒玩家會驚慌。

反應遊戲

在街機遊戲中,建立無限的定時移動絕對會破壞遊戲的本質。時間,速度和恐慌是這些遊戲的核心組成部分。那麼我們如何使玩家迅速成長呢?

一個天真的解決方案是取消他們之前的遊戲會話。當玩家分心而歸時,必須從關卡的起點開始。如果遊戲會話時間不超過20秒,則可以這樣做。儘管玩家浪費20秒的精力會感到沮喪,但這是最小的懲罰……但仍然是懲罰。

另一種解決方案是暫停選單。玩家可以在混亂的遊戲過程中的任何時候暫停遊戲,而不需要重開一局。家庭控制檯遊戲在所有遊戲中都具有“開始”按鈕是有原因的。我敢肯定,如果沒有發明暫停按鈕,大多數父母永遠不會為他們的孩子買遊戲機。如果沒有暫停選單,許多晚餐孩子都不會去吃。

使用暫停選單很重要。

Cows vs Aliens使用暫停選單來簡要顯示遊戲狀態(玩家的得分,波動),併為他們提供觸發“powerups”道具的機會。

以下休閒玩家返回Cows vs Aliens介面:

玩家返回遊戲後如何進入Cows vs Aliens(鎖定螢幕,重新進入應用程式)

移動休閒遊戲節奏設計原則:快進快出

  • 瀏覽介面嘗試找到恢復按鈕
  • 按下恢復按鈕

移動休閒遊戲節奏設計原則:快進快出

  • 當遊戲重新回到遊戲中時,立即感到恐慌,因為有外星人奔向穀倉。
  • 作為休閒玩家,沒有及時做出反應,沒有足夠的時間重新進入遊戲流程。
  • Game Over。
  • 瀏覽主選單,重新啟動遊戲。

這只是一個例子,但在這種情況下,讓玩家重新開始整個遊戲並從頭開始就更好了。玩家無法迅速加速,因此花了6個以上的步驟才能回到最佳遊戲流程,而有些步驟使他們感到玩遊戲不足。有玩家就會流失

取而代之的是,讓玩家有一定的加速時間會更理想。

移動休閒遊戲節奏設計原則:快進快出
暫停螢幕是透明的

請注意,在Inspector Gadget的Mad Dash中,暫停選單是透明的,覆蓋了實際的遊戲玩法。這是必不可少的設計。當玩家返回遊戲時,他們可以立即看到遊戲狀態,花費時間,深吸一口氣,然後跳回到遊戲高潮中。只是這個基本的設計決定對玩家如何重返遊戲產生了巨大的影響。如果遊戲距離目標很遠,玩家很難做出跳躍,或者返回遊戲會導致遊戲結束,則玩家可以在返回時進行預測,至少可以決定是否放棄起來再試一次,或者嘗試一下。至少他們知道自己的錯,並在下次分心時將嘗試解決。

更進一步,重要的是要儘快將玩家推回遊戲高潮機制中。對於更休閒的玩家來說,從分心中恢復過來時,改變其機制可能更為重要,以使玩家輕鬆回到機制中。在街機情況下,請減慢障礙物的產生,減慢遊戲速度,並逐漸將遊戲速度恢復到原始狀態。當然,利用機制調整,幫助恢復,相對暫停按鈕,會更好。

模擬類遊戲

模擬遊戲涉及到玩家管理自己的時間,城鎮,麵包店,寵物店等,如何使玩家重新回到遊戲是主要挑戰。

在《 FarmVille》這樣的遊戲中,當玩家重新進入遊戲以瞭解自己應該做什麼時,可能會感到不知所措。他們必須給莊稼澆水,種新作物,給朋友送禮物,增加朋友,購買新物品,那個穀倉有那筆買賣……我需要嗎?

可能有點不知所措。尤其是當向玩家新增更多步驟和併發任務時。高度投入的玩家在完成任務繁多的過程中不會有問題,但是當休閒玩家有很多選擇時,反而被嚇走。所以需要逐漸開放,不能給過多選擇。

在這種情況下,重要的是要考慮如何在遊戲中快速提升返回率。最佳的玩家流程是讓他們逐步進行任務,執行其所需的每個動作,然後離開遊戲。但這不好玩。這太嚴格了,玩家不需要思考。但是,您可以幫助挖玩家在列表中方便的組織其所需任務,並允許他們以自己選擇的順序去選擇步驟列表。

當玩家返回遊戲時,允許他們按下按鈕或自動顯示任務列表是個好主意。每個任務都應該是一個小的遊戲玩法(收集所有植物,建造建築物等)。可以提供一些需要多個會話的長期目標,但重要的是隱藏這些目標或讓玩家僅在他們首先完成其短期目標後才能看到它們。在幾秒鐘內將這些大小調整為可管理的狀態,可以使玩家儘快回到核心遊戲玩法中。它使他們有成就感,並推動他們前進。在長期勝利上優先考慮快速獲勝是激勵人們和養成習慣的好方法。

完全重置

某些遊戲會在玩家每次開啟遊戲時從頭開始重新啟動整個遊戲。這是一個可怕的想法。儘管這將簡化遊戲的啟動過程:玩家將立即瞭解繼續遊戲(按播放,從頭開始遊戲)所需做的事情,但這顯然意味著遊戲的設計並沒有分心。如果玩家必須回溯並重復更多的工作,則需要執行幾個步驟才能使他們回到他們當時的遊戲步驟,這真令人沮喪。

如果遊戲無法適應玩家的生活,那麼玩家就不會適應他們的生活來玩遊戲。

“完全重新開始”才有意義的唯一時間是,如果玩家只是從頭開始重新開始,則達到最佳流程的必要步驟就更少了。

快出(輕鬆離開)

輕鬆離開就是確保玩家對離開遊戲沒有懊悔之情。

制定一個好的返回策略。僅當玩家知道容易返回時,才更容易離開。

尋找向遊戲中新增鉤子的方法也很重要,以使玩家擁有清晰的遊戲區域,可以離開遊戲而不會感到返回時會受到懲罰。經典的街機遊戲和原始的主機遊戲對此非常糟糕。如果您必須關閉控制檯,離開街機,就會知道遊戲狀態將永遠消失。在您進入《馬里奧世界8》時,父母意外拔下Nintendo主機的那一天肯定會對你的心靈造成疤痕。錯誤地寫下MegaMan密碼,並在一開始就結束的那一天使將控制器扔到了牆上。

藉助移動裝置,我們得到了發展。我們對此有更好的解決方案。確保您的遊戲也能做到這一點。Easy Out確保玩家離開遊戲流程時不會感到懊悔。他們可以根據需要隨時隨地離開遊戲流程。

沒有罰則

輕鬆退出的最大法則是確保不因離開而受到懲罰。

這包括確保他們回來時不會遇到困難。這無意中發生了很多次。在激烈的街機遊戲中暫停會令玩家回到競爭的中間,這一次沒有時間對遊戲做出反應。這增加了難度並懲罰了玩家離開。Makke確信遊戲在管理這種懲罰方面具有有效的簡易策略。

有些遊戲會將玩家拉回到遊戲中,從而使他們在遊戲中更容易上坡。這對於提高球員素質是很棒的,但必須在感覺上像是對離開的懲罰。

喝咖啡休息時間

輕鬆解決問題的另一個重要想法是確保您有足夠的“咖啡休息時間”。玩家應該經常能夠從強度上休息一下,離開時感覺“還可以”。當您要建立一個沉浸式環境時,這違反直覺,但這取決於您如何向使用者描繪。您想嘗試影響玩家,以便他們離開您遊戲的良好區域。這使您可以更好地設計其收益。在街機平臺遊戲中,讓玩家在關卡之間停止玩比在遊戲中停玩更好。如果某個玩家在關卡中退出遊戲,那麼他們很可能會在使他們感到困惑的時候返回遊戲。儘可能多地設定“安全區域”可以使玩家回到一個可以使您作為設計師儘可能平滑地進行擴充套件的位置。

快入快出的注意事項



  • 提醒使用者返回時應該做什麼
  • 可以訪問參考資料,以獲取他們在以前的會議中需要記住的資訊。
  • 擁有清晰的“任務列表”,促使使用者完成儘可能多的小遊戲活動。
  • 持續不斷的小遊戲活動,並有休息時間,讓玩家可以在適當的時間離開。
  • 返回遊戲時,暫停遊戲。動作,讓玩家輕鬆回到遊戲中

不要

  • 要求玩家記住以前的經歷
  • 要求使用者記住每次播放時都有一個複雜的故事
  • 遊戲過程中的每一步都有許多複雜的步驟
  • 懲罰玩家以任何方式離開
  • 要求玩家連續播放1分鐘以上


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