全新CCG卡牌遊戲《MARVEL SNAP》拆解:3分鐘快節奏對戰
遊戲概述
《MARVEL SNAP》是一款全新的CCG卡牌遊戲,遊戲由 Second Dinner 開發(《爐石傳說》初代設計師Ben Brode離開暴雪後的創業公司),總研發時間超過4年。代理發行是Nuverse(母公司是位元組跳動),目前沒有國服的相關訊息(雖然 Second Dinner創業初期拿了網易3000萬美金投資,且網易一度表露過已經拿到其國內代理權,但目前來看如果未來有國服,由位元組發行的可能性會更高)。
遊戲內含漫威旗下眾多超級英雄角色,包括復仇者聯盟、X戰警、銀河護衛隊等等。遊戲將會同時在PC和手機端釋出,但遊戲本身設計時重點考慮了手機端的遊戲體驗。遊戲主打簡單快節奏對戰(3分鐘一局),非常爽。
今年上旬遊戲在海外部分地區開始小規模測試,並於今年10月18日正式上線,同時登入移動端和STEAM平臺(雖然鎖了國區,但支援簡體中文)。上線初期產品發力尚可:移動端方面,遊戲僅登頂中國香港地區的iOS免費榜,同時躋身美國、韓國的免費榜第2、英國免費榜第5、日本免費榜第7,共入圍了13個國家和地區的iOS免費榜TOP10;而在PC端,遊戲登上SteamDB的熱門榜和趨勢榜TOP3,上線24小時內的Steam最高線上人數4300,且依舊在穩定上升中。
首周530萬新增,收入200萬美金。雖然對比其他商業化手遊,SNAP的成績沒有那麼突出,但作為一款大IP的CCG產品,活躍度和長線成績是更值得關注的事情。
戰前規則
作為一款CCG產品,戰前必備的自然是用於戰鬥的卡組啦。
SNAP的卡組限定為12張牌,比起一般的CCG要薄很多,且每套牌不能放同名卡。
卡牌費用為1 - 6費,沒有所謂的勢力或屬性劃分,玩家組牌只考慮戰術配合即可。
卡牌效果方面也相對簡單,目前的關鍵詞只有“揭示(即進場異能,卡牌展示後發動)”和“持續(即持續異能,卡牌在場則一直生效)”,針對這兩個關鍵詞有一定戰術組合(例如下圖的奧丁和狂攻,分別是揭示流和持續流的終端級單卡)。
其餘還有不少卡牌是無關鍵詞類效果,更多為觸發式異能。
在瞭解卡組數量和卡牌技能後,接下來就是組一套卡組,進入戰鬥了。
戰中規則
進入戰鬥後,介面佈局如下圖:
接下來我們從下到上介紹一下各部分內容:
首先是基礎操作區:
在螢幕左下、右下分別是投降(撤退)鍵和結束鍵,按鍵功能如字面意思。比較有趣的是點選撤退後可以選擇“立即撤退”或“稍後撤退”,選擇後者的情況如果對手也一起撤退,則雙方都不會掉分。所以為啥會選前者呢……?
中間的藍色圓球是費用,初始為1,每回合+1費,比賽合計6回合。則可以理解為雙方每回合各有X費用於出牌,X為當前的回合數。
還有個非常隱晦的操作:點選能量球,裡面內建了一個按鍵,點選後可以一鍵撤回本回合打出的所有牌…………
接下來是手牌區,具體規則如下:
每張牌左上角數字為費用,右上角數字為戰力。
遊戲開始時牌庫洗牌,之後每位玩家起手抽3張牌,沒有換牌系統。
回合開始,玩家抽1張牌。
手牌上限是7張,手牌滿之後不會撕牌,只會抽不上來牌。
卡組沒有餘牌不會突然死亡也不會有疲勞”。
可以看出,SNAP的牌庫很薄,抽卡規則也比起傳統CCG做了很多簡化,方便玩家上手。簡單的卡牌資訊+短平快的戰鬥,玩家“按費拍怪”通常就是不錯的打法。
之後是戰場區域:
螢幕中心位置有三個菱形塊,每一個菱形塊是有一定特色能力的場地,雙方打出角色比拼戰力。
遊戲開始第一回合,最左方的場地會揭示其效果,之後第二、第三回合,後兩塊場地會依次展示其場地效果。
一塊場地最多允許放四張牌,上方分數為玩家在此區域的總戰力,無論場地堆放幾個單位,最終都要比大小決勝負。
一局比賽,贏兩路者勝。如果出現1:1平局情況,則計算雙方玩家的總戰力比大小,判定勝負。
遊戲中可能出現的場地效果非常多,且對戰局影響極大,玩家每局的必須要圍繞3個場地的效果來進行博弈。雖然增加了很多變數,但也對玩家每局的遊戲體驗帶來了足夠的差異化。
最上方是頭像區:
點選頭像可以檢視具體資訊(介面超級簡陋),重點資訊是該玩家手牌數和牌庫剩餘數。
點選我方頭像,還可以發預設文字和表情。不過SNAP的遊戲節奏非常快,連發表情的玩家都很少見呢(除了遇見一些非常神奇的操作和偶發事件)。當然,也做了遮蔽對手錶情的功能。
關於“先後手”:
這個遊戲雖然是雙方同時行動,但其實也包括先後手概念,具體涉及到雙方翻開卡牌的順序以及部分效果的結算順序。
玩家名字有高亮特效的為先手玩家。
遊戲開始時,先後手隨機分配。
每個回合開始前,戰力領先或路數領先的玩家會成為先手玩家。
於是,遊戲中的一個進階策略就是根據自己的卡組定位,來控制先後手的歸屬權。
關於“叫地主”:
當玩家天梯段位到達鋼鐵段位(即10級)時,解鎖能量魔方功能(也就是“叫地主”)
每局遊戲中每位玩家各有一次機會,點選上方的魔方“叫地主”,點選後下回合分數會*2
魔方初始分數為1,到第六回合會*2
最終魔方顯示的數值,為本局比賽結束後雙方天梯積分的增減值(最多為8)
最後補充一下游戲的勝負條件:
3個場地中,佔領2個或更多場地的為勝者
如果1-2個場地雙方戰力相等,則將玩家的3個場地戰力相加,比點數大小調
如果上述兩個方式都無法分出勝負,則平局
經濟迴圈
簡單描述一下游戲的經濟迴圈:
完成每日任務 / 每週挑戰 / 賽季任務,獲得藍票
天梯進行遊戲,獲得隨機英雄因子(戰鬥持續幾回合,就獲得某卡牌的對應數量因子)
消耗藍票+因子,可以升級已有英雄卡牌
升級卡牌後獲得收藏點數,升級收藏樹
升級收藏樹,解鎖更多獎勵(核心獎勵為新的卡牌)
關於戰令的簡單迴圈:
完成每週挑戰 / 賽季任務,獲得戰令經驗
升級戰令,獲得更多獎勵(核心獎勵為賽季限定新英雄、異畫英雄和因子)
主介面
最上方是兩種貨幣,左藍票(軟貨幣),右金塊(硬貨幣)
第二排是戰令等級和任務入口,最中間的綠色為收藏樹等級(很重要!下面細說)
下方是當前裝備卡組和天梯段位
卡牌
消耗藍票和該角色的因子,可以升級卡牌
這遊戲很神奇的一點是,升級卡牌只會改變卡牌外觀,並·不·會·提·升·強·度!!!
升級後可獲得收藏等級,用於提升收藏樹等級
等級、效果和消耗如圖
遊戲中的卡牌原畫+異畫風格歸類如下,分別是:卡通、經典漫畫、原圖、寫實和畫素
最後補一句,這遊戲,最NB的一點,就是:
卡牌無法定向獲取,全TMD是隨機!!!!!!
哦,除了商店裡18RMB的新手禮包定向獲得一張異畫美隊,和每個賽季戰令的一張新英雄。
收藏樹
有別於其他卡牌遊戲,SNAP的卡牌獲取途徑是透過收集 / 升級卡牌來肝收藏樹等級,獲取更多卡牌的。
遊戲的卡牌目前都是掛在一棵有4000級(……)的樹上,供玩家獲取。每次收藏樹到達一定等級,玩家可以獲得對應獎勵,包括隨機的新卡牌、藍票和隨機強化套組(因子)。按照等級供分為三個卡池:
第一卡池:1 - 222級
第二卡池:223 - 450級
第三卡池:462 - 4842級
玩家大概一個月左右可以肝穿前兩個卡池,大概能湊夠有競爭力的各種卡組的基礎元件,但進階及更強力思路的單卡需要第三卡池來支援。
以下是收藏樹不同等級時,想獲得一張新牌需要的間隔等級,可以看到越往後越吃力……
商業化
遊戲目前的商業化是非常簡單粗暴的,內容如下:
新手禮包:18RMB,異畫美隊+500金塊
解鎖戰令:68RMB
直接氪金:比例大概為1RMB : 10金塊,最高匯率為1:12.3
商店每天提供以下內容:
每天提供6張隨機異畫卡牌供玩家購買,價格不等
每隔8小時,重新整理3張玩家已有隨機卡牌,消耗藍票直接購買一個等級(藍票和因子的價值換算大概1:1,所以商店裡直接用藍票購買是升級消耗藍票的2倍)
每天可以購買3個藍票,價格分別為免費 / 120金 / 400金
於是可以看出,這個遊戲氪金的目的主要是:加速。即透過付費,獲得更多異畫卡牌和更多藍票用於升級,加速收藏樹的升級速度。
其它
遊戲從設計大思路來看,我認為是很符合時代特色的:這是一款很“抖音”的遊戲。單局遊戲時間在3分鐘以內,節奏快反饋迅速,玩家戰敗後甚至沒時間沮喪,立刻就可以開下一局。而精簡的外圍結構、降低的組牌門檻,加上漫威IP的加持,還是很有出圈爆款的潛力,個人對這個產品的後續還是較為看好的。
目前感覺產品風險還是在於較為精簡和創新的外圍結構上,幾乎完全阻止了定向獲取途徑帶來的結果,就是玩家很難在前期組出多種思路的卡組,且過於隨機的收藏樹帶來的是非常差的氪金價效比。但反過來,這些也是對無氪和微氪非常友好的點,比如體驗過爐石等其他CCG遊戲的不少新手玩家,都會詬病“我剛玩沒多久,上天梯就遇見一個氪佬,用一堆橙卡把我吊打啦”的體驗,這種情況在SNAP裡是幾乎完全不會遇到——
遊戲的美術表現給人一種很“爐石”的感覺,不是說畫風相似,而是其出色而細緻的動效表現(比如快銀的開局上手、老闆的眼神暗示和危險區域的紅線特效等),經常能會讓人感到製作團隊的用心,不得不說玩家體驗絕佳。
畢竟是漫威IP,英雄眾多,同時也有各種畫師可以提供各種風格的異畫單卡,這對漫威原作粉絲肯定是極大的收藏動力。SNAP在遊戲更新上也比較能跟上潮流,比如之前配合《雷神》新電影上線,第二賽季就是《愛與雷霆》。
SNAP的規則很像一款叫《大殺四方》的桌遊,在其基礎上做了不少簡化。巧的是《大殺四方》也出過一個漫威聯動的系列。個人很喜歡這款桌遊,順便向大家推薦一下——
《MARVEL SNAP》是一款全新的CCG卡牌遊戲,遊戲由 Second Dinner 開發(《爐石傳說》初代設計師Ben Brode離開暴雪後的創業公司),總研發時間超過4年。代理發行是Nuverse(母公司是位元組跳動),目前沒有國服的相關訊息(雖然 Second Dinner創業初期拿了網易3000萬美金投資,且網易一度表露過已經拿到其國內代理權,但目前來看如果未來有國服,由位元組發行的可能性會更高)。
遊戲內含漫威旗下眾多超級英雄角色,包括復仇者聯盟、X戰警、銀河護衛隊等等。遊戲將會同時在PC和手機端釋出,但遊戲本身設計時重點考慮了手機端的遊戲體驗。遊戲主打簡單快節奏對戰(3分鐘一局),非常爽。
今年上旬遊戲在海外部分地區開始小規模測試,並於今年10月18日正式上線,同時登入移動端和STEAM平臺(雖然鎖了國區,但支援簡體中文)。上線初期產品發力尚可:移動端方面,遊戲僅登頂中國香港地區的iOS免費榜,同時躋身美國、韓國的免費榜第2、英國免費榜第5、日本免費榜第7,共入圍了13個國家和地區的iOS免費榜TOP10;而在PC端,遊戲登上SteamDB的熱門榜和趨勢榜TOP3,上線24小時內的Steam最高線上人數4300,且依舊在穩定上升中。
首周530萬新增,收入200萬美金。雖然對比其他商業化手遊,SNAP的成績沒有那麼突出,但作為一款大IP的CCG產品,活躍度和長線成績是更值得關注的事情。
核心戰鬥
戰前規則
作為一款CCG產品,戰前必備的自然是用於戰鬥的卡組啦。
SNAP的卡組限定為12張牌,比起一般的CCG要薄很多,且每套牌不能放同名卡。
卡牌費用為1 - 6費,沒有所謂的勢力或屬性劃分,玩家組牌只考慮戰術配合即可。
卡牌效果方面也相對簡單,目前的關鍵詞只有“揭示(即進場異能,卡牌展示後發動)”和“持續(即持續異能,卡牌在場則一直生效)”,針對這兩個關鍵詞有一定戰術組合(例如下圖的奧丁和狂攻,分別是揭示流和持續流的終端級單卡)。
其餘還有不少卡牌是無關鍵詞類效果,更多為觸發式異能。
在瞭解卡組數量和卡牌技能後,接下來就是組一套卡組,進入戰鬥了。
戰中規則
進入戰鬥後,介面佈局如下圖:
接下來我們從下到上介紹一下各部分內容:
首先是基礎操作區:
在螢幕左下、右下分別是投降(撤退)鍵和結束鍵,按鍵功能如字面意思。比較有趣的是點選撤退後可以選擇“立即撤退”或“稍後撤退”,選擇後者的情況如果對手也一起撤退,則雙方都不會掉分。所以為啥會選前者呢……?
中間的藍色圓球是費用,初始為1,每回合+1費,比賽合計6回合。則可以理解為雙方每回合各有X費用於出牌,X為當前的回合數。
還有個非常隱晦的操作:點選能量球,裡面內建了一個按鍵,點選後可以一鍵撤回本回合打出的所有牌…………
接下來是手牌區,具體規則如下:
每張牌左上角數字為費用,右上角數字為戰力。
遊戲開始時牌庫洗牌,之後每位玩家起手抽3張牌,沒有換牌系統。
回合開始,玩家抽1張牌。
手牌上限是7張,手牌滿之後不會撕牌,只會抽不上來牌。
卡組沒有餘牌不會突然死亡也不會有疲勞”。
可以看出,SNAP的牌庫很薄,抽卡規則也比起傳統CCG做了很多簡化,方便玩家上手。簡單的卡牌資訊+短平快的戰鬥,玩家“按費拍怪”通常就是不錯的打法。
之後是戰場區域:
螢幕中心位置有三個菱形塊,每一個菱形塊是有一定特色能力的場地,雙方打出角色比拼戰力。
遊戲開始第一回合,最左方的場地會揭示其效果,之後第二、第三回合,後兩塊場地會依次展示其場地效果。
一塊場地最多允許放四張牌,上方分數為玩家在此區域的總戰力,無論場地堆放幾個單位,最終都要比大小決勝負。
一局比賽,贏兩路者勝。如果出現1:1平局情況,則計算雙方玩家的總戰力比大小,判定勝負。
遊戲中可能出現的場地效果非常多,且對戰局影響極大,玩家每局的必須要圍繞3個場地的效果來進行博弈。雖然增加了很多變數,但也對玩家每局的遊戲體驗帶來了足夠的差異化。
最上方是頭像區:
點選頭像可以檢視具體資訊(介面超級簡陋),重點資訊是該玩家手牌數和牌庫剩餘數。
點選我方頭像,還可以發預設文字和表情。不過SNAP的遊戲節奏非常快,連發表情的玩家都很少見呢(除了遇見一些非常神奇的操作和偶發事件)。當然,也做了遮蔽對手錶情的功能。
關於“先後手”:
這個遊戲雖然是雙方同時行動,但其實也包括先後手概念,具體涉及到雙方翻開卡牌的順序以及部分效果的結算順序。
玩家名字有高亮特效的為先手玩家。
遊戲開始時,先後手隨機分配。
每個回合開始前,戰力領先或路數領先的玩家會成為先手玩家。
於是,遊戲中的一個進階策略就是根據自己的卡組定位,來控制先後手的歸屬權。
關於“叫地主”:
當玩家天梯段位到達鋼鐵段位(即10級)時,解鎖能量魔方功能(也就是“叫地主”)
每局遊戲中每位玩家各有一次機會,點選上方的魔方“叫地主”,點選後下回合分數會*2
魔方初始分數為1,到第六回合會*2
最終魔方顯示的數值,為本局比賽結束後雙方天梯積分的增減值(最多為8)
最後補充一下游戲的勝負條件:
3個場地中,佔領2個或更多場地的為勝者
如果1-2個場地雙方戰力相等,則將玩家的3個場地戰力相加,比點數大小調
如果上述兩個方式都無法分出勝負,則平局
外圍系統
經濟迴圈
簡單描述一下游戲的經濟迴圈:
完成每日任務 / 每週挑戰 / 賽季任務,獲得藍票
天梯進行遊戲,獲得隨機英雄因子(戰鬥持續幾回合,就獲得某卡牌的對應數量因子)
消耗藍票+因子,可以升級已有英雄卡牌
升級卡牌後獲得收藏點數,升級收藏樹
升級收藏樹,解鎖更多獎勵(核心獎勵為新的卡牌)
關於戰令的簡單迴圈:
完成每週挑戰 / 賽季任務,獲得戰令經驗
升級戰令,獲得更多獎勵(核心獎勵為賽季限定新英雄、異畫英雄和因子)
遊戲介面
主介面
最上方是兩種貨幣,左藍票(軟貨幣),右金塊(硬貨幣)
第二排是戰令等級和任務入口,最中間的綠色為收藏樹等級(很重要!下面細說)
下方是當前裝備卡組和天梯段位
卡牌
消耗藍票和該角色的因子,可以升級卡牌
這遊戲很神奇的一點是,升級卡牌只會改變卡牌外觀,並·不·會·提·升·強·度!!!
升級後可獲得收藏等級,用於提升收藏樹等級
等級、效果和消耗如圖
遊戲中的卡牌原畫+異畫風格歸類如下,分別是:卡通、經典漫畫、原圖、寫實和畫素
最後補一句,這遊戲,最NB的一點,就是:
卡牌無法定向獲取,全TMD是隨機!!!!!!
哦,除了商店裡18RMB的新手禮包定向獲得一張異畫美隊,和每個賽季戰令的一張新英雄。
收藏樹
有別於其他卡牌遊戲,SNAP的卡牌獲取途徑是透過收集 / 升級卡牌來肝收藏樹等級,獲取更多卡牌的。
遊戲的卡牌目前都是掛在一棵有4000級(……)的樹上,供玩家獲取。每次收藏樹到達一定等級,玩家可以獲得對應獎勵,包括隨機的新卡牌、藍票和隨機強化套組(因子)。按照等級供分為三個卡池:
第一卡池:1 - 222級
第二卡池:223 - 450級
第三卡池:462 - 4842級
玩家大概一個月左右可以肝穿前兩個卡池,大概能湊夠有競爭力的各種卡組的基礎元件,但進階及更強力思路的單卡需要第三卡池來支援。
以下是收藏樹不同等級時,想獲得一張新牌需要的間隔等級,可以看到越往後越吃力……
商業化
遊戲目前的商業化是非常簡單粗暴的,內容如下:
新手禮包:18RMB,異畫美隊+500金塊
解鎖戰令:68RMB
直接氪金:比例大概為1RMB : 10金塊,最高匯率為1:12.3
商店每天提供以下內容:
每天提供6張隨機異畫卡牌供玩家購買,價格不等
每隔8小時,重新整理3張玩家已有隨機卡牌,消耗藍票直接購買一個等級(藍票和因子的價值換算大概1:1,所以商店裡直接用藍票購買是升級消耗藍票的2倍)
每天可以購買3個藍票,價格分別為免費 / 120金 / 400金
於是可以看出,這個遊戲氪金的目的主要是:加速。即透過付費,獲得更多異畫卡牌和更多藍票用於升級,加速收藏樹的升級速度。
其它
遊戲從設計大思路來看,我認為是很符合時代特色的:這是一款很“抖音”的遊戲。單局遊戲時間在3分鐘以內,節奏快反饋迅速,玩家戰敗後甚至沒時間沮喪,立刻就可以開下一局。而精簡的外圍結構、降低的組牌門檻,加上漫威IP的加持,還是很有出圈爆款的潛力,個人對這個產品的後續還是較為看好的。
目前感覺產品風險還是在於較為精簡和創新的外圍結構上,幾乎完全阻止了定向獲取途徑帶來的結果,就是玩家很難在前期組出多種思路的卡組,且過於隨機的收藏樹帶來的是非常差的氪金價效比。但反過來,這些也是對無氪和微氪非常友好的點,比如體驗過爐石等其他CCG遊戲的不少新手玩家,都會詬病“我剛玩沒多久,上天梯就遇見一個氪佬,用一堆橙卡把我吊打啦”的體驗,這種情況在SNAP裡是幾乎完全不會遇到——
遊戲的美術表現給人一種很“爐石”的感覺,不是說畫風相似,而是其出色而細緻的動效表現(比如快銀的開局上手、老闆的眼神暗示和危險區域的紅線特效等),經常能會讓人感到製作團隊的用心,不得不說玩家體驗絕佳。
畢竟是漫威IP,英雄眾多,同時也有各種畫師可以提供各種風格的異畫單卡,這對漫威原作粉絲肯定是極大的收藏動力。SNAP在遊戲更新上也比較能跟上潮流,比如之前配合《雷神》新電影上線,第二賽季就是《愛與雷霆》。
SNAP的規則很像一款叫《大殺四方》的桌遊,在其基礎上做了不少簡化。巧的是《大殺四方》也出過一個漫威聯動的系列。個人很喜歡這款桌遊,順便向大家推薦一下——
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