IGF獨遊大獎《邪惡冥刻》遊戲拆解,卡牌+Metagame 如何打破第四面牆

TokyoRed發表於2022-03-25
IGF獨遊大獎《邪惡冥刻》遊戲拆解,卡牌+Metagame 如何打破第四面牆

作者:TokyoRed
首發知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/433445322

本期基於《邪惡冥刻》的核心體驗,淺談本作在遊戲設計上的啟示。

(閱讀提醒:本文包含巨量遊戲內容劇透)

如果我們把玩遊戲的過程類比成吃飯,那麼玩一般的遊戲,就在像快餐店裡吃完之後走人。

而遊玩《邪惡冥刻》,則像是你在快餐店一個漢堡快要吃完的時候,突然被服務員拉到另一個神祕的店裡,為你擺上了一桌豪華的晚宴。繼續吃的時候突然發現,食物裡夾了一張小紙條,紙條上寫著廚師被綁架的求救資訊,同時廚師警告你眼前的食物和服務員都暗藏蹊蹺,你一邊吃著驚歎食物的美味一邊心想怎麼把廚師救出來……

這個心路歷程,其實也是所謂“元遊戲(Metagame)”做到“打破第四面牆”的過程。

換言之。我們不但在玩這個遊戲,同時被我們玩的遊戲作為個體,知道玩家的存在,並能參與到玩家的現實生活中。

當然,"元遊戲"本身是一個足夠複雜的命題,無論是題材作品,還是其手法溯源都難以三言兩語概括,感興趣的可以看下文章末關於元遊戲討論的連結。

一、作品資訊

《邪惡冥刻》主要玩法為肉鴿卡牌+微恐怖解密,Steam平臺定價88元,主線流程大約需要10+小時。

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發售不到一個月 1.9W評測,96%好評

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銷量預估在50-100W左右:參考資料

二、廠商資訊

加拿大開發商Daniel Mullins Games曾經開發過《小馬島》、《六角疑雲》等獨立遊戲,以遊戲內容開腦洞而著稱。

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《小馬島》同樣是款內容有趣的Meta遊戲

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《六角疑雲》的角色扮演也有Meta元素

而畫風清奇、不走尋常路的發行商Devolver Digital(D社),曾發行過百款精品遊戲,對於一些細分品類的遊戲眼光十分毒辣。

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D社的年度頒獎也自成一派

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D社發行過的部分遊戲

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D社主頁《邪惡冥刻》宣傳

三、核心體驗拆解

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《邪惡冥刻》核心體驗拆解,作者自繪

《邪惡冥刻》看似是一款肉鴿卡牌遊戲(第一關的體驗也確實如此),隨著體驗的深入,實質上本作更是一款披著卡牌外衣的劇情驅動+角色扮演解密遊戲。如果是硬核的卡牌玩家,無疑可以在本作種找到一些令人眼前一亮的設計,但就長期的牌組構建復玩性和策略深度而言,本作在機制設計上還不夠深入。

但對於輕度的卡牌玩家,一定可以在本作中發現大量的樂趣。遊戲製作團隊借鑑了經典的卡牌機制(如獻祭召喚/堆疊召喚等),並在不同關卡中對機制加以組合和變化,尤其是結合了部分密室/RPG和Meta的玩法,令人雖然坐在牌桌前,卻又不止思考於眼前的牌局。

一般的卡牌遊戲對於持牌者本身,往往是作為特殊技能的載體,或特定種群卡牌的限制。而本作對於持牌者賦予了相當的自由度,並承載了重要劇情的傳遞。

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離開牌桌,在小屋中進行探索解密

卡牌對戰機制有幾點特殊之處:

不同元素主題牌組差異化對戰體驗。前期圍繞野獸牌組展開,BOSS的特性技能也和野獸相關;中期加入了多元素複合構建牌組,可以綜合利用不同元素的特性,BOSS和各個元素都有呼應;後期則是機械牌組為主,在結尾又回到了單一元素的終極對決。

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單一元素,野獸牌局

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單一元素,機器牌局

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複合了野獸、機器、亡靈、魔法多元素組卡

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機器牌局中的BOSS,可以玩家選擇本局的DEBUFF效果

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野獸牌局中的BOSS,可以把玩家卡牌變成礦石

雙卡牌堆的設計。以核心構築牌組+資源牌組構成,比如在野獸牌局中,松鼠牌可以提供獻祭用的生命值;機器牌局中,容器牌可以提供前期的保護。這個設計一方面可以提供較為差異化的局內組卡體驗,這也與各個階段的劇情掛鉤;另一方面則是控制了局內的資源消耗,造成傷害的主要來源為數量有限的召喚物,也在某種程度上弱化了組卡的策略性和復玩性。

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獨立的松鼠牌堆

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獨立的空容器牌堆

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獨立的魔法寶石卡堆

埋入大量的劇情線索。卡牌對戰同時承擔了重要的敘事功能,並且也在劇情中設定了多個“鉤子”,誘導玩家進行逐層解密的動力來源。

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卡牌對話交代資訊,是反覆用到的手法

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BOSS在卡牌對戰時的技能也和劇情設定相關

另一方面,在Meta解密方面,本作也有一些典型的手法:

遊戲作為一個意識,知道你在玩他。本作被玩家津津樂道的腦洞BOSS戰中,既有讀取玩家Steam好友列表後,進行牌面召喚物的設計;也有選擇玩家本地檔案,根據檔案大小判斷對BOSS的傷害大小,如果對決失敗檔案就會消失的機制設計。這種遊戲和局外的聯動,在難度上並沒有太大的變化,但可以有效地改善中期重複化的遊戲體驗。

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Steam好友變成對方場上的召喚物

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利用硬碟檔案對決的名場面

主角不是單一身份,玩家認知也在不斷髮生變化。從角色扮演的角度入手,本作是基於“套娃”+“資訊不對等”的設計。玩家在遊戲中扮演了遊玩本遊戲的玩家,而他不但是現實生活中的開卡視訊博主,也是不斷髮掘遊戲世界和現實世界祕密的探索者。

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第一關從打牌到站起來探索屋子

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繼而發現有大量的博主視訊

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然後進入到本遊戲中的遊戲世界

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後來發現打牌的原來正是視訊博主本人

在遊戲和現實世界中埋入大量伏筆。這一部分的設計強調現實世界中的可互動,比如:遊戲中主角有一段挖掘視訊,而國外真的有人在現實世界中挖出了軟盤;主角本人的Youtube賬號也是真實存在的,而內容和日期和遊戲中完美對上;遊戲本體檔案中也包含大量可以修改的程式碼,而這些程式碼可以在遊戲中,以及廠商之前的遊戲和DEMO中找到密碼來源等。

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國外整理分析本遊戲解密線索的網站

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真的有玩家挖出了遊戲軟盤

遊戲內的通關不是最終結局。包括玩家在通關後可以看到的一段影像,包含了遊戲本身沒有交代的背景資訊,而這些資訊是需要現實世界中的玩家去破解和整理分析的。如果讀者有興趣,可以檢視本文參考資料中關於解密彙總和真結局的網站。

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遊戲結束時的視訊引向了現實世界的線索

結語

作為一款上線之後備受好評的小體量遊戲,《邪惡冥刻》在肉鴿卡牌的機制上進行了創新整合,並把遊戲內外的解密要素作為重要的劇情推動力,在實現連續的劇情反轉和呈現不同表現風格的同時,讓玩家不止在遊戲中,而且在現實的社群中獲得追懸疑劇一般的成就與快樂。

最後,也期待著能夠創造獨特體驗和社群感受的“Metagame”,對於未來的“Metaverse”構建,是否也能夠實現更多的技術價值和情感共鳴。

參考資料
metagame 是什麼?
Dafan:知道自己是遊戲的遊戲?虛擬與現實的碰撞,淺談Metagame
Metagame - 萌娘百科 萬物皆可萌的百科全書
Just a moment... · SteamDB
https://www.devolverdigital.com/
https://www.youtube.com/watch?v=R5ujfmo08qE
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原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/433445322

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