元遊戲(Metagame)中的“沉默”
Any subject can be said to have a metatheory,a theoretical consideration of its properties,such as its foundations,methods,form and utility,on a higher level of abstraction.In linguistics,a grammar is considered as being expressed in a metalanguage,language that operates on a higher level in order to describe properties of the plain language(and not itself).任何學科都可以說是元理論,這是一種對它的性質的理論思考,如它在更高的抽象層次上的基礎、方法、形式和效用,。在語言學中,語法被認為是用元語言來表達的,元語言在更高的層次上執行,以描述普通語言的性質(而不是它本身)。
——維基百科中對元(Meta)的定義
元遊戲同其他“元”一樣,也需要以“higher level”的角度,亦即一種“超越”的視角和更高形式的邏輯來看待其自身的一些本質問題。似是一種超脫的狀態抑或像是三維世界對二維世界的一種審視。
Meta的元素能夠廣泛見諸各個領域
作為打破第四面牆的元遊戲,總是需要調動遊戲中各式各樣的元素來對“遊戲螢幕”或“遊玩者與被遊玩者之間的關係”這面牆進行衝擊。正如蘇格拉底式的牛虻,叮住玩家不放,喚醒、說服、指責玩家。元素上有時是NPC的臺詞,有時是旁白,有時又是地圖邊邊角角處的文字。方式上有時是吐槽,有時又像是對玩家的質問。
《艾希》中的Meta元素則是形式多於內涵了
這種“質問”或“敲打”正如製作人的一隻手,旨在對玩家施加一股“力”。顯然,這種力若要達到最好的效果,最好是清除一切障礙。而“沉默”的設定正是為了達成這一目的。
《史丹利的寓言》中旁白對玩家的強烈干涉
我們可以想象的是,如果《傳說之下》、《史丹利的寓言》、《ICEY》中的主角不再“沉默”,反而是與NPC或者旁白有來有回地對話,那麼遊戲中的“Meta”元素將會被大大削弱。因為當主角的臺詞愈發增多,對這種“拉力”的阻抗便也愈大
《傳說之下》中的道德困境正是對玩家的拷問
抑或說,玩家所控制的人物是擋在玩家面前的一塊屏障,將Meta所的施加的強大的“拉力”擋在門外,這種玩家們將虛擬人物當作“擋箭牌”的事在網路遊戲中已是屢見不鮮了,正如匿名條件下的放肆聊天,擁有了虛擬人物這塊屏障,玩家便可以在遊戲中無所顧忌,畢竟在遊戲中達成現實中無法實現的成就也是一些遊戲的樂趣所在。
因此“沉默”的作用正是通過將角色“隱去”或“置空”來讓Meta的“力”直接穿透並作用於玩家自身。此時,“代入感”的概念也許也可以隨著角色的消失自然地消融掉,因為此時NPC們與旁白的臺詞不再是以主角為物件,而是直接作用於玩家。遊戲的走向也不需要展現主角的預設,而是展現玩家的價值觀。
作者:Skywalker
來源:indienova
原地址:https://indienova.com/indie-game-development/silence-in-metagame/
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