遊戲中的夥伴
我們疲倦不堪。我們毫無經驗。
我們是可敬之人,也是犯罪之人。
我們必將成為傳奇,亦將消失在歷史之中。
我們是天空中的騎士,沙漠中的幽魂,淤泥中的老鼠。
這是我們的故事。
——《戰地1》
如果一定要在《戰地1》中選取一個瞬間作為整部遊戲的最高潮,或許便是“浴血之戰”一章臨近結尾處,主角丹尼爾·愛德華試圖啟動坦克“黑色貝絲”引擎時那一聲怒吼。在預告片中,這一幕毫無疑問是節奏自舒緩變為激昂的轉折點,親手玩到時,感染力卻更勝一籌,只因在此戰中,玩家已與這輛坦克結下深厚友誼,而這一刻,便是這段友誼結出碩果、你們再度並肩作戰的開始。
1918年8月,一戰已臨近結束,協約軍發動了“百日攻勢”,意圖將德國從“皇帝會戰”中佔領的土地上趕出,“浴血之戰”描述的第二次康佈雷之戰(1918年10月8日-10日)便是其中一場至關重要的戰役。
此戰中,英軍突破興登堡防線,大幅削弱德軍士氣,將整場戰爭的預期結束時間從1919年提前到1918年內。能夠取得如此戰果,與德軍防禦陣線過度拉伸導致的整體薄弱不無關係,但更重要的原因,還是協約軍投入作戰的324輛新式坦克。在步軍與空軍的緊密配合下,坦克集團軍迅速撕裂了德軍陣線,迫使德軍最高統帥承認戰爭不得不結束。
初出茅廬的丹尼爾·愛德華原本是私人司機,入伍英軍後成為坦克駕駛員。
玩家扮演的士兵丹尼爾·愛德華,正是其中一輛坦克的駕駛員。丹尼爾第一次操作這輛坦克時,還因失誤引來坦克小隊指揮官的一聲嘆息。而“黑色貝絲”同樣剛剛投入戰鬥,這個龐然大物雖能在逾越戰壕的同時通過側面安裝的機槍向其中的德軍射擊,但機械設計剛剛起步,經常會出現意料之外的故障。
丹尼爾初次進入駕駛艙時,右機槍手便半開玩笑地說:“她可不喜歡聽到粗口。”這既展示出一戰時武器裝備的不可靠,亦揭示出另外一點:除了依靠戰友,士兵們也必須開始習慣依賴像坦克這種大殺傷力的武器進行作戰。
上至指揮官,下至維修工,黑色貝絲中的每位成員都將她視作戰友,畢竟她是否能夠順利運轉,不僅決定了自己的命運,也將決定這場戰役的成敗。從玩家角度來看,黑色貝絲的強大攻擊力則是突破敵軍防線、與敵方坦克集團軍進行對決時的唯一勝機。
在流程設計上,DICE工作室也巧妙地利用這一點,在遊戲開場處給予玩家摧枯拉朽般的威力,重現第二次康佈雷之戰中協約軍的迅猛之姿,讓玩家對黑色貝絲產生信賴;就在對機械威力的崇拜趨於盲目之際,以一系列關卡設定揭露出此時尚不完善的坦克設計存在的諸多弊端。
行經泥濘之地時,坦克陷入困頓不得而出,遭遇德軍步兵圍攻,若非信鴿喚來空中支援,後果不堪設想;進入濃霧地帶時,又因缺乏先進的偵察裝備,不得不仰仗丹尼爾步行進行偵查;而就在即將穿越村莊之際,黑色貝絲再次因先前戰鬥中遭受的機械故障,動彈不得。
黑色貝絲在林地中陷入癱瘓,遭到步兵圍攻。
如果說在戰役開場處玩家所掌控的坦克是一個整體,可以同時行進與攻擊的話,接下來的三個段落中,玩家將不得不脫離坦克、以自己的能力彌補黑色貝絲的弱點,也正是在這一過程中,坦克也從威力無窮的武器,漸漸變為需要保護的戰友。
在前兩個階段裡她還能以火力優勢助你解決一切麻煩,但在發生機械故障徹底癱瘓之後,玩家與兵器之間的關係就徹底調轉了過來。潛入被德軍控制的村莊尋找火花塞這一驚心動魄的橋段,不僅與開場處的戰鬥構成極端對比(從威力無窮到身陷重圍),也是建立玩家與黑色貝絲情感的關鍵。
歷經千辛萬苦收集到四個火花塞、修好黑色貝絲後那一刻,你們不僅重新結合為一個整體,共同面對接下來的德軍坦克叢集突擊,玩家的一部分生命也通過這四個火花塞融入黑色貝絲內部。
或許是丹尼爾不管不顧的咒罵喚醒了她,或許是丹尼爾豁出性命的冒險精神鼓舞了她,又或許,這僅僅是個奇蹟。不論如何,丹尼爾那一聲戰吼,終於讓他贏得了黑色貝絲的心,這輛坦克,也終於恢復了運轉。
丹尼爾駕駛黑色貝絲與德軍坦克集團展開決戰。
在接下來的對抗中,玩家重回戰役開始時駕駛黑色貝絲的狀態,但需要對抗的卻是火力同樣強勁,又在數量上佔優的德軍坦克集團。此時玩家的感受也再非開場時那般輕鬆愜意,在這場居於絕對劣勢的戰鬥中,唯有與黑色貝絲通力合作,才可能在一個個絕望境地下存活到最後。在充分了解她的力量與弱點之後,這場戰鬥讓玩家與黑色貝絲之間的關係走到了頂點,也唯有如此,在她遭到毀滅之時,才能如此牽動玩家的心。
人與不斷進化的機械化武器之間的關係,正是《戰地1》試圖去探討的主題:人類在研發出殺傷力不斷攀升的武器後,同時也遭受著它的反噬,雖然在一戰時這一趨勢僅僅嶄露頭角,但人類終會在二戰中研製出足以毀滅整座城市的原子彈;而“浴血之戰”在展現機械化武器殘酷威力的同時,也反向通過整個遊戲流程的設計,構建出人與機器另一種可能的關係:相互依存,並讓玩家意識到真正邪惡的並非機器,而是人心。
此時回頭去看開頭述說的人與機器的友誼,是否還會覺得不可思議呢?當我們將目光聚焦於遊戲之中時,就會發現不論身為機器還是人,與玩家脣齒相依的夥伴,都在塑造情感體驗上起著不可或缺的重要作用。為什麼要加入陪伴始終的夥伴?它們的作用與形態有著怎樣的變遷?遊戲流程如何影響了這些夥伴的構建?他們又如何是改變玩家的內心世界,將創作者的想法傳遞給玩家的?
要回答這些問題,不妨先讓我們去回顧一下陪伴玩家成長的那些夥伴們吧。
孤身冒險
米多娜:“嗯……我猜是時候告別了吧?我們都知道,光與影無法共存。但是……永遠別忘記還有另一個世界與此處緊密相連。”
塞爾達:“光與影是一枚硬幣的兩面,任何一方都不能脫離對方存在。我知道女神將暗影之鏡留在這個世界的理由。她們留下它,是因為我們命中註定相逢。是的……我相信是這樣的。”
米多娜:“塞爾達,你的話語充滿善意,你的心也澄澈無比。如果海拉魯所有人都像你一樣,也許你們會過得不錯。”(走向暗影之鏡,望向林克)“謝謝你。公主說的不錯;只要鏡子還在,我們就能再相逢。林克……我……再見。”(她將一滴淚灑向暗影之鏡,鏡子碎裂為萬千片;林克奔向她,但她已遠逝鏡中。)
在歷代《塞爾達傳說》遊戲中,塞爾達都是玩家扮演的英雄林克進行冒險的終極麥高芬,而真正對她進行開掘的作品卻並不多,即便在《塞天空之劍》中,她“卸下”了公主身份、成為林克青梅竹馬的夥伴,但在絕大部分時間裡仍舊缺位,只在迷宮末端才驚鴻一瞥地出現,給予林克繼續冒險下去的動力。
米多娜與林克狼的相遇
在任天堂2006年推出的《黃昏公主》中,塞爾達繼續扮演“落難少女”形象,但與此同時,遊戲中還有另一位公主存在,她的名字是米多娜。當然在遊戲初期,玩家並不知道米多娜的公主身份,因魔王加儂作祟,其身形也被縮至頗為卡通的模樣,一反大多數遊戲作品中公主的形象。這位公主的行事作風往往出人意表:在遭遇到被俘的林克狼後,她丟擲橄欖枝,以協助林克驅散暗影為代價,尋回失落的神器碎片。
在過往的《塞爾達傳說》作品中,林克一直是位孤膽英雄,玩家只能依靠自己的聰明才智攻關。但在這部作品中,暗影領域的影響導致林克化身為狼,此時他雖然在移動與攻擊速度上獲得了一定優勢,卻失去了人類形態時的諸多武器道具。
玩家扮演看似仍是林克,但端坐於林克狼身上的米多娜,卻在整個旅程中起到至關重要的作用:玩家需要靠她在兩個世界中穿梭,也只有以她為節點才可能穿越諸多障礙。而除了在闖蕩迷宮、對決頭目時提出寶貴建議外,在這略顯黑暗的世界觀下,米多娜不時的插科打諢,反倒成了寂寞旅途中少有的樂趣。
米多娜的真實形態。
隨著冒險逐漸深入,米多娜黃昏公主的真正身份被揭示出來。大敵當前,她對林克的態度從之前的一味利用轉向相互依存,隱藏在玩世不恭之下的悔恨與痛苦也開始浮上表面。塞爾達犧牲自我的行為點燃了米多娜早已絕望的內心,而林克孜孜不倦還這個世界以安寧的努力,也成為她努力的方向。以往的作品中,林克是所謂的神選英雄,玩家不會去過分思考他行為背後的動力,只會視為理所應當,但在本作中,藉助米多娜的視角,我們得以重新審視這個經典故事背後蘊含的力量。
在塞爾達耗盡力量治癒米多娜、自己灰飛煙滅後,我們能夠看到米多娜眼中的震驚與覺醒;而林克遭到贊特突襲,被徹底封印為狼身之後,我們也能看到米多娜眼神中流露出的關切;在加儂現出真身,一切陷入危機之際,是米多娜將林克與塞爾達傳送出城堡,決心自我犧牲將其封印;當故事走到終點,重新回到暗影領域後,也是她抑制自己的感情,以一滴眼淚打碎連線兩個世界的暗影之鏡,徹底斷絕與林克重逢的可能性。
米多娜既是《黃昏公主》裡林克英勇行為的見證者,也逐漸從嬌蠻任性的小女生,成長為肩負兩個世界命運的黃昏公主,而她的決定則反過來映襯著林克與塞爾達的可貴之處。米多娜就像一面鏡子,引入這個全新的夥伴視角之後,系列一以貫之的敘事套路也擁有了一份新鮮感:公主不再是養在深閨人未識的麥高芬,王子也不再只於遊戲結尾處才能見到公主真容,兩人並肩改寫著這個世界的命運,也同時建立起一份彌足珍貴的感情。
《黃昏公主》是《塞爾達傳說》系列擁抱電影化敘事的開始,米多娜的加入也是這種敘事方式的客觀要求。若想在有限的時間內建立起玩家與角色的情感聯絡,只靠關卡之間的過場劇情顯然絕難做到,更會錯失遊戲最獨特的魅力:互動性。米多娜則向我們揭示出另一種可能:將角色塑造與遊戲流程結合起來的同時,也有更多的機會賦予這個角色以生命,她的一顰一笑、歡歌和嘆息,甚至是無聊時的一聲哈欠,都隨著這場冒險融入了我們的記憶。也許多年之後你已經忘卻《黃昏公主》裡每一個迷宮的解法,這個角色卻不會因此而褪色。
宿敵催動
罪犯總會撒謊以避免罪行暴露。你無法辨別誰有罪,誰清白!我所能做的就是讓每一個被告都被判“有罪”!於是我就將這當成了我的原則。——御劍憐侍
在《逆轉裁判》系列創始者巧舟心中,初代有兩個主角:其一自然是律師成步堂龍一;另一個則是“反派”:檢察官御劍憐侍。與米多娜不同,御劍憐侍幾乎一直作為玩家的對頭出現,與成步堂想要拯救委託人獲得無罪判決不同,在恩師狩魔冥的教導下,御劍憐侍唯一的目標就是獲得有罪判決,即便為此捏造證據也在所不惜。
《逆轉裁判》系列中由玩家扮演律師,需要動用偵查、辨別等各種手段幫助嫌疑人獲得“無罪”證詞。
御劍憐侍固然是主角在法庭上的死敵,但若缺了他的各種手腕與狡辯,成步堂也很難找出事實真相,遑論做出系列賴以成名的諸多驚天逆轉。當我們剝離誇張的演出,仔細審視御劍在案件中起到的作用,就會發現他不僅提供了證據、引出了證人,也總能將成步堂種種半吊子理論戳得千瘡百孔,逼迫他不能止步於此,必須找出真相。
在一場場法庭辯論中,兩人的關係也漸漸發生改變,成步堂“相信被告清白”的信念似乎是貫穿系列的精神核心,但御劍憐侍放棄父親所走的律師之路,轉而成為檢察官的心路歷程,卻是開掘出本作深度的關鍵。巧舟將御劍憐侍定位成一個悲劇人物:他被困在律師父親的離奇死亡之中,一直懷有深深的負罪感;他對待被告的態度,既與成步堂構成旗幟鮮明的比對,也應和著現實中人們對待嫌疑犯的偏見。
從這層意義上講,御劍也是我們內心偏激部分的化身。而相對屢屢於絕境中奮力一擊、以超乎尋常的想象力創造奇蹟的成步堂,御劍講求邏輯推導與確鑿證據的行事方式,又代表著玩家內心理性的一面。兩人的碰撞之所以精彩,正在於還原了我們內心深處的衝突;御劍人格轉變的動人之處,同樣在於他的覺醒也催動著玩家反思自己。
遊戲以“法庭”和“偵探”兩個線索展開,玩家也要相應地要承擔起不同的責任,以解決案件中遇到的問題。
在“逆轉大將軍”一章末尾,玩家已經可以看到御劍信條的轉變,他從不分青紅皁白只求速速斷案的鐵腕檢察官,儼然變成了成步堂的幫手。這超越尋常“反派”意義的設定,又反過來加深了這個角色的魅力,而此時再用“死敵”來稱呼御劍已經不再適用,“好對手”或許更加合適。到了最後一章“逆轉,然後再見”,自己恩師的真面目被揭開,御劍遭受的打擊可想而知,但從檢察官身份轉為被告之後,卻也逼迫他重新思考法律的意義。
雖然在“逆轉姐妹”中玩家已經見識到權力對於法律體系的腐化,但只有將這個問題提上臺面後,《逆轉裁判》才終於超越大多數罪案作品都會探討的人性困境,開始觸及對法律體系的反思。從這層意義上看,御劍的重要程度絲毫不遜於成步堂,但如果直接將兩人設定為夥伴關係,遊戲最為緊張激烈的法庭辯論也將隨之失去張力,正是在將整個故事拆分成犬牙交錯的兩部分之後,行事作風截然相對的兩人才得以碰撞出最耀眼的火花。
現實生活中,我們很少會像成步堂龍一這樣擁有一位宿敵,遊戲則讓我們得以在法庭上與御劍憐侍酣暢淋漓地一決雌雄。若止步於此,這個角色必將曇花一現,不會為玩家記住和喜愛,御劍憐侍冷酷表面之下那顆迷失方向的心,才是在情感層面支撐玩家不斷前進的動力所在。
父愛萌生
艾莉:“喬爾,對你女兒的事,我感到很遺憾,但我也失去過一些人。”
喬爾:“你根本不明白什麼叫作失去。”
艾莉:“我在乎過的每個人,要麼死了,要麼離開了我。每一個人——除了你!所以別跟我說什麼我和別人在一起會更安全,因為說實話,我只會更害怕。”
喬爾:“你說的沒錯……你不是我的女兒……我也鐵定不是你的父親。我們就要分道揚鑣了。”
在《最後生還者》整個劇情中,頑皮狗工作室幾乎都沒有藉助語言來定義艾莉與喬爾之間的關係,這段簡短的對話恐怕是唯一一處較為明確的討論,在絕大多數時間裡,兩人的關係都是通過實際遊戲來展現的。與被感染者、強盜、倖存者的戰鬥中,艾莉是喬爾的好戰友;玩家陷入危機之時,她幾乎總能及時趕到施以援手,在遊戲中期也會用狙擊槍給予巨大幫助;在喬爾負傷陷入昏迷之際,玩家甚至有一段時間可以操控她,使用弓箭與匕首作戰。
喬爾與艾莉在一開始並不相信彼此。
艾莉這個角色的創意主要來自《祕境探險2:盜亦有道》,在原始劇本中,主人公德雷克曾有機會與一位啞女同行,雖然最終被砍掉,但這個堅毅的女性形象卻停留在主創心中揮之不去;另一個創意源泉則是身處敘利亞和阿富汗這種飽受戰火摧殘國家的兒童,他們經歷的衝突和災難,與艾莉末世求生的經歷異曲同工。兩相融合之後,一個滿嘴粗口、個性堅強,卻總能從弱小身軀中爆發出不可思議力量的女孩形象,便躍然紙上了。
從創作之初,頑皮狗就已確定本作的核心是喬爾與艾莉兩人之間的關係,其後所有內容都圍繞其展開:世界末日的背景設定將兩名角色緊緊捆綁在一起,緊迫的生存主題讓兩人的關係可以在一部遊戲的時長內快速發展;序章中痛失愛女的經歷解釋了喬爾對艾莉萌生的父愛,而艾莉在喬爾身邊的狀態也從一開始的緊張不安,變得漸漸鬆弛,甚至幽默起來(對比她早期和晚期的身體語言,這一點相當明顯);兩人旅途中與各個角色的相遇,也都在潛移默化地影響和塑造著他們的關係。
這其中既有在感染者中獨自遊走的比爾,也有相依為命卻以悲劇收場的亨利和山姆兩兄弟,有抱團群居以求安寧的湯米夫婦一行人,也有在末世中像大衛一樣如魚得水的暴徒團伙。在喬爾與艾莉橫穿美國的旅程中,玩家漸漸明白真正可怕的並非被真菌感染的人類,而是那些心智尚存的暴徒。
喬爾將槍支交給艾莉的同時,兩人的關係也發生了質變。
這段從零開始構建的關係,在玩家的遊戲、過場影片,以及一個個看似不經意卻總能觸動玩家的細節裡不斷成長,最終走到那個看似意料之外,卻是情理之中的結局。在音像店中挑選無人聆聽的唱片,在暫時停留的避難屋中翻看屋主留下的日記,在大壩上的一聲擊掌,共乘一匹馬時的閒談,配合著低沉的吉他聲,這些靜謐的瞬間散落在令人屏息靜氣的求生戰鬥之間,讓喬爾與艾莉從生疏漸漸走向親密,也將他們之間的感情深深地鑿進了玩家的心。
扮演艾莉的演員阿什莉·約翰遜曾談到,《最後生還者》是艾莉這個女英雄的起源故事,而本作其實是個雙主角的遊戲(只不過在遊戲發售前玩家並不知道有機會扮演艾莉)。
以往的電子遊戲中,女性大多以刻板形象存在,或是主角的愛情物件,或是僅僅為了養眼而存在,艾莉卻是個有血有肉的角色,她不會在喬爾遭遇危難時束手旁觀,也會因喬爾的決定而負氣出走。將創作核心設定位構建角色之後,頑皮狗也隨之跳出其他電子遊戲圍繞遊戲流程補充敘事的套路。
敘事失重
隨著史丹利拿起電話,一陣白光籠罩了他,充盈他身心不只是光,還有希望。希望有一日能夠再相聚——等等……哦,天哪……史丹利,你剛才是把電話線給拔了嗎?不,這甚至都不是一個選項;你是怎麼做到的?你居然……選錯了?我都不知道還能這麼幹。等我回去查查……
—— 旁白
在《史丹利的寓言》中,玩家要扮演上班族史丹利,他一直過著朝九晚五的生活,直到一天來自上級的指示突然中止,遊戲也由此開始。玩家需要控制史丹利走出辦公室,去發現這個世界的“真相”(當然你也可以關上門繼續待在屋裡)。之所以要給“真相”二字加上引號,是因為在這個世界中並不存在唯一的真相,不同的選擇會將玩家引向不同的路線、體驗截然不同的結局。
在難以計數的路線與結局中,有一個聲音無時無刻不陪伴在你左右,這就是遊戲中的旁白。如果沒有凱萬·布賴特寧那乾燥的英國腔作陪,僅以字幕描述當下的狀態,整個遊戲的魅力必將大打折扣。
當玩家刻意違背旁白的指示行動時,遊戲的樂趣才真正開始:試圖照本宣科講述故事的旁白遭遇叛逆的玩家後,一本正經的聲調往往會陷入難以自圓其說的尷尬境地,甚至完全放棄替玩家將故事說圓的努力;隨著玩家一步步接近令人毛骨悚然的真相,旁白又會適時切換到冷冰冰的語調,質疑玩家的決定,甚至嘲諷玩家的一切努力都是徒勞無功;但更多時候,旁白所做的其實是砸碎第四面牆,讓玩家以一種無比直接的方式見證遊戲設計的核心:互動。
作為一款文字冒險遊戲,主角史丹利開始時只是一顆安分守己的螺絲釘。
如果玩家按照旁白的指示行動,遊戲將毫無樂趣可言,此時的旁白反而成為了一個“可靠”的敘述者;而當玩家開始悖逆旁白指示後,旁白也隨之變得“不可靠”。換言之,“不可靠”敘述者出現的前提,正是“不按常理出牌”的玩家行為。
本作的獨特之處就在玩家與旁白這種“異質”的夥伴關係,兩者顯然並非傳統意義上並肩作戰的戰友,卻也不是針鋒相對的宿敵,反倒更像是相聲中相互抬槓的“逗哏”與“捧哏”。前者不斷丟擲難以解釋的行為(甚至刻意犯險),後者則根據這些怪異的行為來倉促編織故事,但在看似手忙腳亂的局面下,真正掌握大局的卻仍是後者。當然,與欣賞相聲不同之處在於,此時的玩家不再僅僅是一個被動的欣賞者,也同時扮演著“捧哏”角色,真正參與到了演出中去。這一身份轉變帶來的體驗變化不可小覷,玩家站到舞臺中心之後,也便肩負起保證演出精彩的責任,唯有將自己的想象力發揮到極致,才可能看到最離奇的故事。
絕大多數遊戲作品在敘事層面都類似於傳統戲劇的線性展示,玩家雖然“裝作”在扮演劇中的角色,卻甚少有機會在每個轉折點去真正影響故事的走向,《史丹利的寓言》試圖去還原的,則是一場“浸入式戲劇”體驗。這種體驗得以成立,固然少不了紛繁複雜至極的分支樹,而若沒有這位“不可靠旁白”的反向刺激,也難以喚起玩家內心的探索欲。與“浸入式戲劇”同時有數個演員與情節散落在多個地點不同,遊戲中的“演員”只有旁白與玩家自己(玩家同時也是觀眾),但這種互動的專一、直接與即時性,卻是任何型別的“浸入式戲劇”都無法比擬的。
重蹈邊界
我並不想沉默。我想把自己的感受告訴你。如果我們說同一種語言就好了。恨意驅動著我加入他們……留給我的唯一一種語言,就是復仇。但我們分享的那些話……不,那根本不是語言。因為它們……我轉而選擇了感激的語言,恢復了沉默。我是靜默……我是……語言的空白。
—— 靜默
從小島秀夫公開展示《潛龍諜影V:幻痛》中的女狙擊手靜默那一刻起,這個角色就陷入了爭議之中。姣好的面容、火爆的身材,再加上過於暴露的服裝,靜默似乎陷入了電子遊戲中女性角色的傳統套路。但若因此認定她不過是滿足男權幻想的花瓶,不僅有失偏頗,也一定會錯過這段牽動人心的感情。
靜默與玩家的關係,是在實際遊戲過程中建立起來的。
與《最後生還者》中的艾莉不同,靜默無法通過言語表達自己的情感,在為數不多的過場影片中,她的身份與動機也一直籠罩在迷霧中,直到最後才得到闡明,因此玩家與她的互動,大多在將她設為夥伴的實戰中完成。
靜默既沒有最強的戰鬥力,在輔助潛入方面的作用也遠不如可以標記周遭敵人的鑽石狗,更不能在長途賓士中起到鑽石馬的載人功效,很多玩家直到通關都未曾帶她出戰,但若你花上一定時間去培養與她之間的好感度,就會發現她與其他夥伴之間存在一些難以言喻的區別。
剛開始組隊出戰的時候,你無法給靜默下達任何指令,她只會依照自己的意志行事,但若你在潛行過程中不慎被人發現,也許會看到頭上剛剛冒出驚歎號的士兵被不知從何而來的子彈擊倒。
隨著好感度增加,你能夠發給靜默的指令也會逐漸增多,她既能替你進行偵查、標記好敵兵與資源的位置,亦可根據任務需求換上麻醉彈或穿甲彈作戰,甚至可以射擊玩家拋至空中的手雷、實現定點爆破。如果玩家樂意,甚至可以用近似《盟軍敢死隊》的玩法,完全指揮靜默來完成任務。
與靜默最後一次並肩戰鬥。
一旦你習慣這位得力夥伴的存在,當她在後期離開後,一定會感到手足無措。失去她的狙擊掩護,你必須加倍小心,而聽不到她偶爾哼著的小調,戰場也少了些許溫度,變得異常空曠。許久之後,你才終於與她重逢,然而片刻的歡聚過後,惡戰接踵而至。在這場車輪防禦戰中,你無法像過去那樣給予靜默任何自保指令,若你陷入危機,她一定會挺身而出吸引敵方火力。
由於此戰的勝利條件是全殲敵軍裝甲部隊,失敗條件是靜默死亡,玩家不僅要保持火力輸出,還必須時刻留意她的生命值,並不時暴露身形轉移敵軍的注意力。在此處,製作人小島秀夫還丟擲了另一個足以重傷系列老玩家的細節,將靜默的血槽設計為《潛龍諜影》初代中狙擊雪狼的式樣。同樣是狙擊手、同樣曾經與主角對決、同樣有著謎一般的過去,也同樣對主角懷有一份特殊的感情,未能拯救雪狼的記憶烙印在每一位系列老玩家心中,催動他們竭盡全力去彌補自己曾經犯下的錯誤。
只是這一次,結果並沒有太大不同。
消失之前,靜默的最後一瞥。
“殺死”或者“去除”某個主要人物的手法即便在電子遊戲的歷史中也不算罕見,而靜默的特殊之處在於玩家與她之間的感情,是於一次次實打實的並肩作戰中逐步累積起來的。
《幻痛》採取之所以任務制,將流程從十餘小時拉長至四十餘個小時,正是為給予玩家足夠時間親手建設鑽石狗組織、與夥伴結下深厚感情。玩家在第一章中獲得一切,又在第二章中一一失去:從戰友到“親人”,從成就直至愛人,甚至是自己的身份,都是玩家親手完成的。
將與遊戲角色構建關係的過程放到玩家手中,對於敘事自然有一定風險,如果玩家選擇不帶她出戰,必將錯過好感度滿格才能觸發的“雨中共舞”事件,也會讓後續的靜默結局略顯生硬。但在將靜默設定為唯一人類戰友的同時,小島秀夫也同時押注在玩家身上,賭他們會認真對待這個夥伴和這段關係。情願放棄過場影片等塑造人物的成熟手法,甘冒如此風險將締造關係的權力交到玩家手中,也正是小島秀夫做出的選擇。
在擴充遊戲所能抵達的人類情感邊界,與以完美之姿完成系列絕唱之間,他選擇了前者。
抵達個體
一個成功的遊戲夥伴,除了要在玩法層面起到不可替代的作用,也必須在情感層面與玩家建立起緊密的關聯。在技術層面不給玩家添亂本就不易,涉足情感這一主觀領域顯然難上加難,創作者不僅要有足夠的智慧去解決AI層面的技術問題,更要深諳玩家的心理。
遊戲敘事進化到今天,已經充分擷取其他媒介形式所能提供的一切經驗,這些養分固然可以讓遊戲的表現力不斷進化,卻始終不能將遊戲與其他媒介區隔開來。更好的畫面、更震撼的特效,甚至更奇詭的故事,並不專屬於遊戲這種媒介。
遊戲中的夥伴卻不同。
當玩家拿起手柄躍入遊戲世界的同時,也選擇了融入其中,成為它的一部分。創作者可以用介面、玩法、環境、關卡設計等各種要素與玩家進行互動,但夥伴的引入,卻將這種互動拉入了心理層面。
在試圖構建玩家與遊戲中夥伴的關係時,遊戲機制與敘事的方向也從過往的快意恩仇,轉向超越感官愉悅的嚴肅議題:在維修黑色貝絲的過程中,我們體味著戰爭的殘酷;在恢復海拉魯和平的過程中,我們重新審視著英雄的含義;在試圖將兒時友人從悲劇命運中拯救出來的同時,我們思考著律師的職責;在將艾莉救下手術檯時,我們也在不自覺地衡量著每個生命的重量;在與旁白鬥智鬥勇的同時,我們體味著命運的奇詭;而在最終失去靜默之後,留在每個玩家心上的空洞,則警示著我們永遠不要被複仇的怒火吞噬。
思考與愉悅,在遊戲這種藝術形式中,從不是對立存在、不可調和的矛盾體。兩者的融合,反倒是遊戲最為獨特的力量。愉悅的體驗讓我們能夠放下沉重的日常生活、盡情投入遊戲的虛擬世界;而一個個鮮活的遊戲夥伴,則以自身的魅力引導我們去正視那些真正重要的問題。
作者:洪韻
來源:讀庫
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