遊戲中的時空與探索

遊資網發表於2019-12-24
前言

電子遊戲作為新興藝術的出現,涉及到多個方面的影響。藝術哲學代表著遊戲的劇情和場景設計,文化和想象則又標誌著遊戲內涵對於文化和思考的傳播。這些話也可以這樣來說,複雜的遊戲設計集人類世界為大成,只是裝到了一個小小的盒子之中。供人們拿出閒時時間細細品味。而人從生活到電子遊戲的空間轉換,不僅僅是人類科技進步所賦予人類的能力,也是人類意識的不斷進化。在兩者空間的聯絡之中,自由,思想,以及藝術韻味都可以通過現實與遊戲的聯絡從粗茶淡飯的生活中轉到哲學藝術的懷抱,當然反之皆可。

遊戲中的時空與探索

在幾千年來的人類發展歷史中,人類一直在探索世界並由此擴大了自己對於空間的認知,探索星空,山河誕生了天文和地理,探索海洋和天空誕生了航海學和飛行理念。但探索畢竟離不開對於地點的遷移,所以無形之中人類最為渴求的也就是時空旅行的進步。

正文

電子遊戲的出現帶著人們對於它的好奇走來,遊戲可以將不同文化不同的世界觀裝到同一個口袋之中。人類也不必再去邁過山河大海,或者只有聽到旁人之口才能瞭解到世界另一端的所見所聞。因為一個觸手可及的世界,就已經在你的旁邊。就像你在玩刺客信條奧德賽之時,也可以享受到在那個時間的當地文化一樣。

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然而關於空間與時間的看法,再到遊戲與現實世界的聯絡。我們還要從很久以前,科技給予人類的自由開始。在很久以前,隨著西方自然科學的不斷髮展,影響人們生活的新方式也逐漸開始出現,新的工具,新的交通,隨之而來的也就是人們對於時空的觀念的變化。計時儀器的發明讓人們將時間固化在自己所能掌握的甚至是隨心所欲的機械之中,時間變得可以計算、調節、組織,這是時間和空間分離的重要標誌。交通工具的發展讓人們有能力認識那裡的世界,同時也漸漸將那裡變成了這裡,邊界事實不再是由人的體能來標註,而是由蒸汽機的馬力來標註。

現代意義上的時空觀反映了在工業革命的基礎上的人類社會的發展,其中的關鍵是時間和空間由相互纏繞走向逐步分離,這一步具有歷史意義,尤其是對現代社會而言。據安東尼·吉登斯所言,這一突破的表徵是日曆在全球範圍內的標準化和跨地區時間的標準化,而人們在所謂的千禧年的躁動正是這一表徵的註腳。他還指出了時空分離對現代的重要意義。他認為,首先,時空分離打破了社會活動和場所之間在傳統意義上的必然聯絡,這擴充套件了時空的延伸範圍。其次,時空分離機制為現代社會生活的特徵及其合理化組織提供了執行機制。最後,時空出現了新的模式。

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在其中,時空分離表徵了現代社會的來臨最重要的是,它也是這一社會悄悄變化的氣象。這樣的時空觀念已經超出了現代性的藩籬,如果我們將隨著自然科學的發展而發展起來的時空觀念看成現代性的一個範疇,那麼對時空的繼續思考可能與一種新的社會情景緊密相關。目前,有關巨集大敘事解構、消亡的言說試圖說明,以發展為特質的不斷上升的時間歷史時間秩序只是一種行將沒落的、應該受到批評的敘事,與之對應的不同色彩的主觀演繹是合理的,這就是時間的社會屬性。

與空間的社會屬性一樣,時間不再是僅僅依據某種外在的機械來計量,還可以對它進行取捨,其主要形式是壓縮。就像人太多屋子會顯得擁擠一樣,在某一時間段裡儘可能多的資訊造成了時間的緊張,加上人的速度的增大,時間就被壓縮了。時間依據某種技術標準物質化(如用計算機語言貯存)後就可以隨時擷取、嫁接合成和模仿,變得可以精確計算,在全球範圍內標準化,現在,客觀的、標準的時間在這一輪的物質化後,可以信手拈來,隨意抓取、拼貼。這在大眾傳媒時代是顯而易見的,種種技術使構建時間變得輕而易舉。那種古典的、經驗的和超驗的審美,即時即地的情感正規化開始衰落了。

於是,時間所貯存、組織的東西已經失去了情感意義,時間成為擺放在某處的材料,僅僅是資訊單位序列,現在的能力是最大可能地掌握時間段的多樣性,現在的行為既是對過去的拋棄,也是對過去的抓取,過去隨意地嵌入現在,並且變成了現在。同時,現在迅速變為過去。這不僅僅是一種流行時尚的症候,也是世界的症候,發生在現在的事太多了,太複雜了,太吸引人了,任何過時的事件都不值一提除非將它作為一種切割時間或者構建巨集大敘事的形而上標準。

遊戲中的時空與探索

而且,現在太多了,人們已經無法完整地把握一個長時段,失去了梳理的興趣,而是走馬觀花地領略雜多的時間段,哪怕是在許多人認為頗為嚴肅的政治領域也是如此,對過去和現在的行為的隨意性已不能簡單地用"翻雲覆雨"來形容,就像對情人的忠告:永遠不要相信山盟海誓。

於是,在遊戲世界裡,時間完全不可測量,成為一種純粹的意識之流,它隨著遊戲玩家的呼吸、脈搏甚至抽搐、痙拿而流動,也隨著遊戲玩家的休息、分神而停止,這正是後現代時間的特徵,對它的操作完全掌握在遊戲者的鍵盤敲擊和滑鼠移動之中,是一種召之即來揮之即去的棲息之所。實際上,遊戲玩家在進入下一次遊戲的時候,上一次的時間標誌已經沒有意義了。

空間則意味著一系列的活動場景。場景對傳統社會有著十分重要的作用,所有的社會活動與場景緊密聯絡,所有的活動必須對應著場景,對應著這裡的場景,這不僅體現在統治權力結構的維繫,還體現在日常生活中;權利結構根據地域劃定權力範圍,區分了"我們"和"他們";日常生活則通過更為細緻的關係如血緣關係來定義場景。

後來,人從自身的體能限制解放了出來,技術的能量成為組織時空的決定因素,空間以飛機、導彈、以及電子的運動速度為參照。人類通過科技應用登上月球又或者探索到幾千米深的海底,這些都變成了世界事件,變成了輕而易舉來共享的場景。這在前現代社會是不可想象的。這種不可想象給空間賦予了社會屬性,它隨著覆蓋它的、人所掌握了的工具速度的改變而改變。

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我們可以這樣理解空間和場景,雖然不是很確切。很久以前,人們圍成一團聆聽神諭的祭壇和狂歡節意味的社群的建立;進而到了如今現代,坐在電視旁觀察世界卻成為了瞭解探索世界的主要手段。在這種後現代情景裡,活動開始可以脫離場景。資訊可以脫離載體,更為深刻的是,身體在時空中的定位變得不那麼重要。用一個尖刻的說法作比喻:在網上,沒有人知道你是一條狗。雖然遊戲對於國家國界的強調還存在,甚至在某種程度上也得到了加強,但由網路帶來分裂後的社會重構無疑正在開始。

於是,虛擬空間開始重要起來,一個網路熱點論壇開始可以風風火火,但來往於虛擬空間的成員可能根本就沒有機會見面,一個人可以對遠在地球另一端的某種行為方式待以文化認同,同住一幢樓房裡的則可能真的會老死不相往來。馬克·波斯特所說的電子社群就是一個例子。在他看來,電腦會議具有無作者性和自我反思性,除此之外,它還動搖了既是經濟的又是性別化的權力關係,這種權力統轄著共時言語關係。而電腦會議進一步動搖了主體語言介面的主導配置,攪亂主體在表達行為中的定位作用,從根本上瓦解了以前實質書寫的時間侷限。

正是在這裡,場景開始變得不太重要,變得模稜兩可,在這一空間裡,對場景的定位顯得多此一舉或者無能為力。關鍵是如何將關於活動的資訊傳遞開去,而用不著考慮接受、處理這些資訊的個性的特質,雖然虛擬化的物件確實存在,但又查無此人,這就是一體化和異質化的悖論。

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活動與場景的互動性關聯已經被科技打破,脫離了場景的活動已經被固化在膠捲或者磁碟裡,可以隨時隨地進行組織、重構,可以隨時隨地地再現,而場景原來的意味已經淡化,已經不再是原來的場景,而且對原來意義上的場景的追求顯得沒有必要。在一個如本雅明所說的"機械複製時代"裡,真品和摹本之間的區分已經消失,本真的神祕性已經被打破。所謂的大眾傳媒的"議程設定"只是一個開始,場景和活動都可以在蒙太奇之後獲得新鮮感、獲得轟動效應。換言之,可以對空間進行隨心所欲的構成,裝配。

脫離開現實之中社會責任的日常生活也必須重新構建才不至於過於單調,才能獲得某種意義。在這個與脫離現實社會責任對應的重新建立責任的過程中,每一個人必須自己生產、尋找演繹、組織自己的日常生活,自己成為自己生活的身份,社會關係網,日常生活成為自編自導、自己作為唯一觀眾的舞臺。在這樣的空間裡,虛擬化的個人在追求某種個性化的過程中,經歷著自助的生活經歷,這不僅僅是一種衝動,而是全球空間裡的人的普遍症候。這裡的活動不再與這裡的場景緊密關聯,而是與全球化的場景也關聯起來,同樣,這裡的場景也與全球化的活動關聯起來。這種關聯不再是一對一的,而是一對多的重疊,是對多的網狀關聯。這種關聯也是場景和活動之間進行著的新關係的重新構建,但這種構建是轉瞬即逝和永無止境的,因此也就不再是原來意義上的關聯關係。

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活動與場景的分離還意味著兩者在重新構建關聯過程中的效仿,活動和場景必須從同類和對方身上進行模仿借鑑吸取養分以獲得更多的可變性,來適應不斷變化的關聯需要。如上所言,在這種模仿借鑑中本真變得不太重要,模仿借鑑成為一種雙向行為,模仿借鑑者和被模仿借鑑者的先後關係變得模糊且難以界定,這種行為成為一種遊戲或類遊戲行為,博得里亞認為在所謂的後現代社會,社會是模擬的社會,現實是超現實,如果這是真切的情景的話,在這種情景裡,一種遊戲或者類遊戲的模仿借鑑就是合理的。

有玩家這樣評價《輻射》:"當你穿越洛杉磯的廢墟和市郊,在那種奇怪而荒涼的環境下,你會神奇地有回到家的感覺,因為Fallout古怪而富有創意的設計實在是非常可愛而令人難忘。"

在媒體關於國外某個場景裡的死亡、災難、廢墟和關於國內某個場景裡的幸福、祥和、歌舞昇平的不斷迴圈和遮遮掩掩的播報之中,我們喪失的不僅僅是對死亡、災難、幸福、歡樂等這類場景的真實感覺,還失去了對某種認知的確定性,我們無法確定死亡、災難、幸福、歡樂的確切所在,更重要的是,一種遊戲感逼面而來。如果再加上越來越逼真的場景殺戮遊戲,場景和活動之間的關聯越來越纖細,死亡、災難、幸福、歡樂似乎成為一段廣告、一個肥皂劇。

遊戲中的時空與探索

結語

如今,電腦遊戲已經不能僅僅看成是遊戲,而是成為一種生活內容,如果再加上形形色色的網路聊天,遊戲成為種生活方式。而遊戲空間則成為沒有重量和體積、沒有邊界和盡頭的處所,遊戲之人不能告訴別人他在哪裡或者如何描述那裡,但遊戲之人卻實實在在地在那裡,遊戲之人可以迅速地定位別人和自己,但無法確定一個方向。

來源:羊大叔

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