徐韻中:一魚多吃,愛奇藝遊戲在IP改編遊戲的全球化探索與思考
提到IP改編遊戲,並非是什麼新鮮話題。但最近兩年,IP改編遊戲在出海,尤其是全球化發行上卻呈現一種相對微妙的狀態。
尤其在產品全球化發行的角度考慮,如何選擇真正有價值的IP成為值得推敲的問題。選擇那些全球知名度更高、受眾更廣的海外IP,無疑是優中之選,然而IP區域授權、產品監修……以往我們耳熟能詳的海外IP改編遊戲問題再次成為“攔路虎”,不斷考驗著國內出海廠商在資源方面的核心競爭力。
再加上,海外IP改編遊戲本有海外本土優秀產品與之競爭,因此海外IP改編遊戲能在海外遊戲市場頭部分一杯羹的產品,並不多見。
當然,我們也看到一些在國內更有影響力的IP改編遊戲,依託於一線廠商的大成本、大製作與極強的發行能力,走通了全球化發行或者在某個深入區域發行的道路。但當國內外或一線廠商、把IP改編遊戲品質抬高到一定水準,IP改編遊戲一定要大成本、大製作、大發行才行嗎?
2019年,愛奇藝釋出了遊戲全球化的出海戰略。同年12月,愛奇藝上海遊戲中心海外發行團隊組建,在整個愛奇藝遊戲海外發行線中承擔中重度遊戲的發行,包括了IP改編遊戲的海外發行工作。
這也讓我們好奇,一入局就肩負重任,愛奇藝上海遊戲中心背後到底是怎樣一群行業老將?他們是怎樣看待當下IP改編遊戲全球化趨勢與挑戰的?他們在海外發行上的核心思路又是怎樣的?
時值年末,獨聯體找到了愛奇藝副總裁、上海遊戲中心負責人徐韻中,請她回答這些問題。而從她的回答中,我們也逐漸揭開了愛奇藝上海遊戲中心海外發行部門的神祕“面紗”。
愛奇藝副總裁、上海遊戲中心負責人 徐韻中
下為採訪實錄:
01
如何衡量IP沉澱價值:不論IP被多少次被手遊化,總會有使用者跟著“一起走”
獨聯體:在去年12月,我們的愛奇藝上海遊戲中心的海外發行線構建了起來。基於上海遊戲中心,您能分享一下我們的團隊構成嗎?
徐韻中:其實愛奇藝上海遊戲中心在過去的幾年一直有做海外遊戲的發行業務,主要是IP改編手遊在港澳臺地區的發行,並取得了一定成績。
在2019年12月,為了加強海外發行實力,我們重新構建了海外發行團隊。並快速吸引了國內優秀的合作伙伴加入了我們的團隊,成員之間都有多年的共事經驗,並具有大型出海專案經歷,可以說目前團隊已經整裝待發,形成了強大的戰鬥力。
獨聯體:在去年,愛奇藝定下了總體戰略是“All in 全球化”,之後在上海建立了海外發行線。對於我們來說,選擇海外發行的產品標準或者思路是怎樣的?與此前是否有所變化?
徐韻中:立項思路和標準,是我們構建海外發行團隊之後,最重要的一環,決定了團隊未來幾年的發展和行業地位,對我們上海海外發行來說,主要會從以下幾個點來考慮。
第一,由於上海遊戲部門過往一直承擔著與愛奇藝內部各個部門的溝通工作,因此在產品的立項和發行上,首先要承擔愛奇藝相關IP改編遊戲的全球發行工作。
第二,我們會從全球的競爭環境出發,尋找適合全球化發行IP產品。
第三,除了上面兩種IP化的產品以外,立項題材以及風格的差異化,也是我們考慮的因素。
以上三點,主要是從遊戲的題材的角度闡述立項的思路,除了題材,在遊戲的核心玩法上,我們主要會考慮團隊自身的發行經驗和優勢,以及哪些玩法適合海外市場的擴充,會集中MMO、卡牌等這些主流的遊戲品類。
在發行區域的選擇上,我們主要會選擇全球T1、T2這些高收入的國家和地區,為這些國家提供產品,一般標準就會定的高一些。
總體來說,題材上IP化、差異化,玩法符合自身團隊以及海外市場,是我們海外發行團隊在立項上的思路和標準。
獨聯體:您可以就MMO或者卡牌遊戲來談談,我們對題材差異化的理解嗎?
徐韻中:差異化在我們看來,是行業競爭到一定階段的必然,對於研發和發行來說,只是早佈局還是晚入局的時間問題,對於任何任何玩法品類都是如此,MMO和卡牌這兩種目前正處在競爭非常激烈的一個環境下,玩家早已經被同質化、高品質化的市場教育過了,因此差異化就顯得格外重要,這裡的差異化,其實應該是三個層面,第一是題材的差異化,第二是風格的差異化,第三其實是發行地區所處階段的差異化,第三點其實是大家容易忽略的一個因素,但也很重要。
我們在海外團隊成立之初,其實就看到了海外尤其是亞洲地區,類RO這種日系風格的MMO存在市場機會,因此我們很早就開始立相關題材玩法的遊戲,我們也關注到近期不少類RO這種產品在海外都取得了不錯的市場成績,不論是我們愛奇藝遊戲自己在港澳臺發行的《時空旅人》,還是近期的RO新品,都從市場的角度給我們非常正向的反饋,說明我們在年初立項時候,思路和方向是非常正確的。雖然這給我們同類遊戲帶來了競爭,但同時,我們覺得這種品類才剛剛開始,未來還是會有很大的機會。
獨聯體:在您的角度看,一款怎樣的IP可以稱之為適合去改編遊戲、尤其是改編為全球化遊戲呢?
徐韻中:我們內部對於IP的分類,主要分為現貨IP和期貨IP,這兩種一個是代表著過往,一個代表著未來,對於現貨IP現在是越來越少,而且絕大部分存貨IP已經被手遊化多次,因此再次手遊化就存在一定風險,而期貨IP,由於是更多是對未來的判斷和賭注,因此同樣也具有一定風險,但不管是那種IP,我們認為適合改編成遊戲的,無非有以下幾個方面的考慮。
第一個,要有廣泛知名度或能搞引起某一個固定群體的集體共鳴。
第二個,IP要有一定的使用者基礎。使用者基礎是指一定熱衷的粉絲,不論IP被多少次手遊化,總會有一定使用者跟著“一起走”。
第三個,IP的世界觀是否可以被改編成我們想要的遊戲品類。
獨聯體:您能談談目前我們IP儲備的情況嗎?在自有IP上我們有怎樣的優勢?
徐韻中:我們的IP主要包括兩大類,一是我們自有的IP,二是外部引進的全球化IP。
自有IP主要是依託於愛奇藝,在型別上覆蓋了包括動畫電影、電視劇、動漫、文學、綜藝等眾多IP品類,如《春秋封神》《神瀾奇域無雙珠》《有藥》等頭部國漫IP,《隱祕的角落》《沉默的真相》等迷霧劇場的影遊類IP,《六代鍾馗》等頭部動畫電影類IP,還有《延禧攻略》《樂隊的夏天》等持續熱門IP,隨著愛奇藝海外戰略的加快推進,這些IP不僅在國內具有比較高的影響力,在全球範圍內的影響力也越來越高,這使得我們在IP遊戲化上的道路上優勢更加明顯。
另一方面,目前愛奇藝也儲備了很多海外引進的IP,比如此前愛奇藝遊戲自研併發行的《瘋狂原始人》《Re:從零開始的異世界生活- INFINITY》,包括我們在研或者定製開發的其他海外知名IP等等,都給我們全球化發行的道路上,增添了一定的籌碼。
02
相比大製作,海外使用者更關注產品對IP的還原與致敬
獨聯體:但就像您談到的,頭部廠商把MMO品類遊戲品質抬到了一個較高的程度,那麼據我們瞭解海外使用者對MMO等重度遊戲的審美到了怎樣的地步?我們再基於IP改編產品時,要做到怎樣的標準才比較放心去推海外?
徐韻中:審美這件事我覺得可以兩方面看。對於IP遊戲來講,雖然使用者對產品的審美在提高,但主要是看這個IP曾經被手遊化多少輪、立過多少產品、是怎樣的表現,接下來再看我們新做一款產品,要做到怎樣的高度才能與歷代產品相比,有一定的競爭優勢。
其次,我們能夠感受到,海外的使用者對於IP改編產品的容忍度、包容性會比國內使用者更多一些,像港澳臺、日本地區使用者,對於遊戲的表現力或者說所謂的遊戲品質要求沒有那麼高,但更多關注於產品對IP的還原與致敬。
獨聯體:您談到我們也會做一些綜藝IP改編的產品。在國內市場,也有《中餐廳》等綜藝IP改編遊戲產品。那麼在您看來,綜藝IP如果改編產品,門檻在哪?機會點又在哪?
徐韻中:綜藝的藝術表現形式以及受眾群體,就限定了這類IP改編遊戲會比較輕量化、年輕化,使用者會帶著娛樂的心態玩相關的遊戲,並且熱度維持上帶有時效性,因此我們認為主要門檻又三個,一個是遊戲的玩法內容怎麼與綜藝結合,來同時滿足綜藝和遊戲使用者,第二個是宣發節點,是否與綜藝能夠統一,在綜藝熱度比較高的時候推出遊戲。第三個是權益的獲取,主要是因為綜藝涉及的藝人比較多,因此對綜藝和藝人權益的控制成為比較大的門檻。
機會上,由於綜藝IP改編遊戲的門檻相對來說還是比較高的,因此我們認為目前做輕度休閒遊戲的風險比較小,存在一定機會。
03
找產品,更重要的是縮小資訊差與提高長線運營能力
獨聯體:在IP定製過程中我們是與CP怎樣配合、提供給了CP團隊哪些建議?
徐韻中:在IP這種合作模式中,我們會分階段參與整個遊戲的開發中,主要包含早期立項討論、中期測試調優、上線前的使用者資料支撐等幾個大的環節。
在前期,首先與CP要探討的問題集中在美術風格制定上,討論差異化與未來趨勢,其次,會與研發配合討論差異化的玩法包裝,為發行提供幫助,最後,在IP還原上,我們會給研發提供非常多關於IP的資料與資料,提高研發效率,而關於產品的數值系統、核心玩法這些,我們是不太會干預CP,會給予他們充足的研發空間。
在中期測試階段中,會依託於愛奇藝的大資料和用研體系,為研發提供詳盡的測試資料分析報告和使用者調研報告,與研發探討問題,方便調優,在這個環節上,我們更多提供建議和策略支援,整個測試階段,我們會配合研發進行多次測試調優,直到產品符合雙方共同的預期,這塊我們會給研發充足的信任和時間。
獨聯體:如果說選擇合作CP方進行產品定製合作的話,我們重點會看CP的哪幾個方面?
徐韻中:定製產品合作的話,我們主要會看幾個方面,第一個是團隊過往的專案經歷是否與我們想要定製遊戲型別匹配,第二個,是團隊是否有過產品上線的經驗,第三個是團隊對於IP或者定製產品立項的思路是否跟我們匹配,對市場格局是否有自己的判斷,對定製產品的預期是否有比較清晰的認知。
獨聯體:如果是投資的話,我們希望投資產品在什麼階段的團隊?最終會以怎樣的判斷標準確定是否投資?
徐韻中:在投資這塊,我們持比較開放的態度,任何階段任何品類的團隊,我們都有興趣接觸,對於非創意型的團隊,也就是我們常規理解的中重度產品,我們一般會看團隊過往的經歷和成績,團隊磨合情況等等,而對於創意型團隊,一般這種團隊規模較小,產品也偏獨立和輕量化,這種情況我們主要看人,也就是團隊尤其是製作人的思路和經歷。我們非常歡迎研發朋友們和我們溝通。
獨聯體:在合作後,我們會要求CP成為我們長期產品供應商嗎?
徐韻中:我們希望是這樣的,但也要看實際情況,我們更多會站在雙方的角度上去看待誰來發行這件事,比如有些產品更適合其他發行公司來發,我們也會主動讓給其他發行,以保證多方的利益最大化。
獨聯體:如果一家CP他可能拿著快要做好的產品給我們看,我們的態度可能是怎樣的?
徐韻中:對於快要做好的產品的態度是非常積極開放的,我們會和CP去聊產品狀態、立項思路、對產品理解、未來方向、上線時間等等,來判斷產品是否與我們的發行團隊匹配,是否符合某個特定區域的市場,包括是否符合我們在較早前立項的方向和思路等等。
當然我們也會重點去關注背後的一些因素,包括目前團隊的狀態,資金情況以及是否曾經上線過類似的專案,以幫助我們判斷風險之後,和研發團隊共同探討解決方案。
獨聯體:但是現在其實對於國內來說有不少發行都在說找好產品或者是好團隊比較難。
徐韻中:確實是比較難的,我們覺得造成產品難找的願意,大概有幾個:
第一,隨著越來越多發行公司為了爭奪市場空間,佈局未來,以高於市場價幾倍的代價瘋狂掃貨,導致好產品變成了極度稀缺資源,簽約價格越來越高。所以其實不是看不到好產品,而是有一些產品確實是超出市場價格,對於絕大部分發行公司來說,壓力就變得非常巨大。
第二,我們看到歷史上比較成功、有專案經驗的研發公司跟很多發行公司其實是繫結在一起、有資本關係的,這種情況目前看是越來越多,因此外部可以流轉的好產品,就相對越來越少。
第三,我們認為目前仍有資訊差,通俗點說就是資訊同步性還沒有那麼強。其實現在有一些研發,雖然有過往成功專案經驗,但依舊在潛心做產品,很少與外界接觸。在這裡我覺得比較考驗研發與發行的商務能力,共同解決資訊同步問題。
獨聯體:面向海外市場我們接下來發產品的節奏將是怎樣的?
徐韻中:經過一年的立項籌備,上海遊戲中心海外發行團隊已經儲備非常多適合全球發行的產品,包含愛奇藝自有全球化的IP產品,海外知名端遊IP產品等等,在發行節奏上,我們會首先在亞洲市場推出,逐步擴充套件到全球。
來源:獨立出海聯合體
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/UTL9zAOezChUPtqkDBHePw
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