從IP改編談到遊戲劇情意義——同世界觀下的相似故事
隨著近幾年手機遊戲市場的不斷髮展,以及國內端遊、主機玩家的數量增多,遊戲劇情在中國手遊玩家心中的重要程度日趨升高。
很多玩家對待劇情的態度已經從當年的“跳過所有劇情”變成了以劇情型別、品質為前提甄選遊戲,甚至大家也都對遊戲劇情有了自己的深刻理解。瀏覽各大遊戲論壇和App評論區,你會發現每個認真點評遊戲的網友都會對該遊戲的劇情評判上一番。
二次元市場井噴後,對於遊戲劇情的開發製作也終於引起了各大廠商的重視,以至於連續幾年劇情策劃這一崗位的薪資接連飆升。《陰陽師》團隊更是請了海外有經驗的遊戲編打造劇本,米哈遊則有專業的原創IP維護部門,今年大熱的二次元手遊《明日方舟》同樣是以劇情為賣點之一。手遊劇情品質提升的現象甚至帶動了內地的CV市場,阿杰、邊江等都成為了玩家們耳熟能詳的名字。
在劇情策劃還叫文案策劃的那個年代裡,業界流行著一句話:“玩家不會看劇情的,開發者在劇情上多花一分錢就是多浪費一分錢”,那時候的遊戲設計師們確實不願意在劇情上多花一點心思。遊戲內滿是諸如魔王降臨毀滅世界,英雄需要拿起劍拯救世界、殭屍病毒叕叒雙又爆發了、村東頭老太太生病了幫忙去山上採藥回來吧……遊戲界滿是這樣的無聊狗血橋段。如今看來,似乎這些已成笑料,即便製作人不願意在自己專案中認真打造劇情,也不得不承認劇情對遊戲的重大影響。但事實上,大家真的明白劇情該怎麼做了嗎?體驗過國外世界頂尖作品的玩家們真的願意為國內手遊的劇情買賬嗎?諸多崗位招聘資訊上依然在尋找文筆好、中文系畢業的劇情策劃,文字描述真的是遊戲劇情的核心嗎?在投資方只關注盈利的情況下,對劇情品質的追求到底有沒有用呢?電影、單機遊戲劇情的設計方法如何在網遊、手遊中應用?
劇情的發展引來的是開發者們更多的擔心和疑慮,我相信在讀這篇文章的你也一定對上述問題存有疑惑,本文將從IP改編和故事於遊戲的作用兩個點展開探討,分析最佳IP改編方式的同時詮釋劇情於遊戲的意義,相信不論對於玩家還是開發者的你來說,這篇文章都會在一定程度上幫你找到這些問題的答案。
IP改編遊戲未必順風順水
當人們對遊戲劇情的製作犯難的時候,聰明的廠商選擇了直接改編IP來填補劇情,此舉不僅能降低原創劇情玩家不買賬的風險,還能將IP原本的粉絲吸引到遊戲中。
從當今市場整體來看,持續多年的IP改編熱在國內手遊市場依舊沒有冷卻,早在2018年,中國移動IP遊戲市場規模就已達972億元,2019年更是破千億。
隨著買量成本的不斷高升以及人口紅利消失,擁有龐大粉絲群的重磅IP仍然是各大廠商夢寐以求的願望。雖然有很多大廠已經在嘗試打造優秀的原創遊戲IP,但砥礪前行四處碰壁,成功者寥寥可數,畢竟遊戲產業在國內尚且年輕,想要在開發流程不完全成熟的情況下追求打造高質量的IP略顯吃力。
事實上原創IP的出現也源自於開發者們內心的恐懼,先不說遊戲開發本身是一種對IP影響力的消耗,光是各大廠商的IP爭搶就已經漸漸出現一種竭澤而漁的趨勢,當中的隱患與風險無數,沒人會知道IP熱哪一天會結束,結束後會發生什麼。自1983年雅達利大崩潰以來誕生的恐懼,似乎從未在遊戲設計師們心中褪去,那場災難永遠警醒著開發者過度的將爛遊戲投入市場早晚會遭到市場的反噬,說來也巧,雅達利大崩潰的導火索正是一款IP改編遊戲《E.T外星人》。
關於雅達利大崩潰的歷史和報導筆者在這類不再贅述,請自行查閱。
就IP改編來說,一個比較客觀的觀點是:如過把開發遊戲比作料理,劇情則像是遊戲這道菜的調味料,IP是從別人那裡買來的現成調味料,當然也可以花時間自制調味料。很多研究遊戲開發的書籍都喜歡把開發遊戲比作料理,而本文接下來的討論的就是怎樣把IP這一調味料更好的與遊戲這道菜結合。
IP與遊戲的結合的難點
在國內玩家眼裡,很多所謂的IP遊戲不過是把買來的IP當做一個噱頭用來吸引本來的受眾而已,一旦進入遊戲就會發現只是一個簡單的包裝,完全沒有IP本來的味道。本來是個宮鬥劇,進遊戲發現是個卡牌對戰、本來是個懸疑探案,開啟一看是個換皮MMORPG、說好的仙俠世界還不是村頭捅豬,粗糙的建模、陳舊的數值模型,這些甚至給人一種錯覺——來看這遊戲笑話的人遠比原IP粉絲還要多。
其實開發者也很無奈,背鍋和被噴的背後都暗藏著殘酷的現實:成本限制、進度限制、高層決策限制等等,這些制約著開發者無法打造出精品遊戲。即便遊戲設計師團隊中有原著忠實粉,但他們卻也不能隨心所欲的製作。
相比資金少的小廠,願意投錢的大廠更有能力去製作一個品質高且能還原IP劇情的遊戲。《航海王:燃燒意志》、《火影忍者》、《逆水寒》等等都是市場表現非常不錯的IP遊戲,但這些IP改編遊戲真的還原了原著嗎?完全還原原著的做法真的好嗎?如過不還原原著,選擇原創劇情,那玩家會喜歡嗎?改編IP的問題層出不窮,這些問題的一個根源便是玩遊戲的人當中會有原著黨和非IP使用者,同時滿足這兩類人的方法似乎很難找到。很多專案組在招聘編劇和劇情策劃時確實能夠找到了解IP的核心粉,也能找到擅長講故事的故事達人,但卻卡在了IP和遊戲結合的問題上,改編的真正難點在於與IP與遊戲的結合。
完全還原遊戲那原著黨已經看過一遍會覺得無聊,非IP玩家會可能看不懂,並且電影、小說的節奏和形式很難和遊戲結合,最後只會導致遊戲節奏亂套並且IP體驗也沒能還原。如過完全原創那原著黨難免失望,並且誰也不能保證原創的遊戲劇情能達到原作IP的水平,畢竟能稱為IP的都是名作。
眾所周知,很多電影、電視劇情都是以“起承轉合”為基礎結構打造的,但遊戲並非這樣,龐大的中間部分“承”“轉”佔據了遊戲99%的時間,相比中間,兩頭的部分簡直就是一筆帶過,而網路遊戲更是沒有結局的概念,根本就不存在“合”。所以開發者們就想了很多方法去把中間的部分加入大量的原創劇情,將中間的劇情稀釋,於是造成了節奏混亂,畢竟遊戲有自己獨有的節奏,不可能與原著劇情提完全貼合,雖然像龍珠、火影這類以打鬥為劇情點的IP改編比較容易,但對於大部分IP來說都非常受限。
在探尋解決這個問題的辦法前,不如先把眼光拉遠,從手遊中移出轉而聚焦到全世界範疇的各類遊戲上,甚至電影和動漫。
以IP人物為介面,為遊戲製作IP故事續集和前傳
2013年,《巫師3》僅憑一個DLC便拿下了TGA年度最佳遊戲。早在《巫師》遊戲系列大火之前,《巫師》的原著小說《獵魔人》就已經在歐美口碑爆棚,這種原作和小說都成為世界級作品的情況世界罕見,而這當中成功的原因則與開發者明智的決策有關。
接觸過巫師系列的人都知道,巫師系列遊戲是原著小說的續集,講述的是白狼傑洛特在小說故事之後的冒險。續集的方式不僅可以讓新劇情按照遊戲的節奏來設計,開發者還可以隨心所欲的以遊戲的語言去展現獵魔人的世界,給專業的遊戲編劇們很大發揮空間。而對於原著黨來說,他們也會想知道傑洛特後來又發生了什麼故事,便去體驗遊戲。加上一些故事的設計技巧,讓非IP粉絲也能看懂故事劇情,這樣就能做到兩全其美了!
遊戲系統和玩法複雜如《巫師3》的遊戲,能在劇情方面口碑爆棚絕離不開這種開發思路。銜接了《霍位元人》與《魔戒》的《中土世界:暗影摩多》同樣是以這種方式打造的劇情,並且拿下了2014年的TGA最佳遊戲提名。
事實上,遊戲做IP續集或前傳的情況不僅在單機裡面常見,在網遊中也是有的。《魔獸爭霸》與《魔獸世界》便是這樣的關係。可能我們無法在《魔獸世界》中再次看到伊利丹與阿爾薩斯王子在冰封王座下的決鬥,也沒法體會薩爾初入卡利姆多時的迷茫,更看不到高等精靈希爾瓦娜斯墮落為暗黑女王的過程,但我們依舊會被他們發生在《魔獸世界》中的後續故事所震撼,其原因正是《魔獸世界》是《魔獸爭霸》以人物為介面的續集故事,讓深深刻印在《魔獸爭霸》玩家心中的遊戲角色在艾澤拉斯重新起舞。
《英雄聯盟》的首席世界觀架構師就曾提出過一個觀點:玩家往往不會記住遊戲劇情,沒過多久他們就會把情節忘掉,但他們會一直記得遊戲人物。試想如過某一天拍攝一部《英雄聯盟》電影,哪怕劇情無聊,爛到爆炸,但只要把提莫、安妮、亞索這些玩家熟知的人物丟到一起,觀眾依然會有著“面對疾風”般的期待。
除去續集和前傳外,另外一個好的IP改編方式即是外傳。我想蘑菇在續寫《FGO》時,也一定理解這一點,《FGO》大賣絕離不開角色抽卡,一個個通過劇情打造的亮眼人物牽動著每一個粉絲的心。
比起IP還原,很多廠商早已意識到真正高價效比的IP改編方式是“角色聯動”,這也是最快速引流原著黨方式。《怪物獵人》和在日本市場表現優秀的《荒野行動》都是採用的這個方法。
之所以續集、前傳、外傳、聯動的方法是好的IP使用方法,是因為這些方法會讓開發者不受原作劇情節奏、結構的牽制,能按照新遊戲打造一體的新劇情,原湯化原食,並且對於沒看過原著的使用者也十分友好。魔獸世界的玩家並不清楚阿爾薩斯的霜之哀傷是怎麼找到的,但這並不影響他們體驗巫妖王的副本劇情;巫師3的玩家也不知道安德烈老頭是誰,甚至不清楚是先有的小說還是先有的遊戲,但他們依然會在打通巫師3放下游戲後去論壇發帖:巫師3的劇情真特麼好看。
其實好的IP改編方法不止以上幾個,但不論哪種改編方法都可以將它歸入一個大類,那便是“同世界觀下的相似故事”。
同世界觀下的相似故事,打造屬於IP的劇情體驗
打造一套新劇情雖然好,但不得不承認是一種冒險的舉動,而且對於手遊玩家而言,他們並不太關注劇情的整體脈絡,尤其對於原著黨來說,他們只是想重溫一遍原著的體驗而已。想要還原原著的體驗,不論是打造續集還是前傳,這都至少要求遊戲編劇有原作者的水平,這可並不是一件容易事,開發成本也會瘋狂飆升。
有沒有什麼更安全、更低成本的辦法呢?關於這個問題,日本動漫界早就給出了答案,那便是——同世界觀下的相似故事。
同世界觀說的是背景和大框架相同,相似說的是故事不一樣,但是體驗卻是一樣的,這裡說的體驗是指故事體驗,也就是原作給人的感覺、印象、興奮點。日本動漫的劇場版最喜歡用的方式就是同世界觀下的相似故事,《航海王》的劇場版每每更新都會在求全範圍內熱映,《龍珠超:布羅利》的輕歷史、重人物的大膽改編讓其票房在32天破95億,他們所採用的就是平行世界講故事法,即同世界觀下的相似故事。
請注意,這裡說的平行世界,不是完全把原來的世界拋棄了,一定要把核心體驗留下來。我們可以讓路飛在偉大航路入口處遇到一個新的島嶼,但不能讓路飛在偉大航路入口處去盜墓、去修仙。這看似簡單,但抓住核心體驗不是一個容易事,很多國產電影拋棄核心體驗膽大妄為的改編已經碰壁多次,無數血淋淋的失敗案例就擺在眼前,這裡不再贅述。
還原體驗的要點是對“名場面”的還原。以原作為根基創造一個新故事,但原著黨內心期待的是曾經讓他們熱血沸騰的名場面:忍界大戰總會發生、大革命總回攻佔巴士底獄、虎牢關總會三英戰呂布……如過連這些經典場面也在新故事裡接連跳過,原著黨則會大失所望。
這裡要拿出的案例便是近日大火的手遊《新笑傲江湖》,笑傲江湖的故事線與原作故事線相交但不重疊,讓玩家化身為“影宗”的成員潛伏在各大門派扮豬吃老虎,加上“影宗”老大身份、“影宗”目的等新的懸念打造出了一個全新的江湖故事,而故事當中玩家又會與令狐沖、林平之等原著角色相遇並對這些人物產生影響,與此同時沒有丟下田伯光拜師、華山論劍等經典名場面,讓玩家重溫《笑傲江湖》原著劇情的同時獲得了一個全新的故事體驗。
說到底,同世界觀下的相似故事終究是一種為了符合ip的同時又能貼合遊戲玩法的兩全辦法,以人物為連結的續集雖然放棄了名場面的還原,但是依然可以通過人物的慣常行為和言行還原體驗。類似的做法還有同世界觀下的另一個故事、原作人物大混戰、原著配角的個人傳記等等,做這一切的前提便是要明白遊戲敘事和傳統敘事是不一樣的,如過不進行合理的改編很難製作出符合邏輯又有趣的劇情,而遊戲劇情的意義很多時候就是在賦予遊戲合理性,如過強行給遊戲植入故事放棄合理性,那麼劇情帶來的就是負體驗,沒有一個玩家想看到孫悟空裝備一把劍在武器欄。
從玩家出發,構建故事的吸引力
關於遊戲劇情的探討,如過只停留在IP改編上未免太過掃興。不論是從商業化角度來說,還是從藝術化角度來講,真正的世界級大作、真正大賣的爆款往往都是原創故事,寫在同一頁立項文書上的玩法模型和劇情世界觀才是原配,從誕生初期便是一體。研究IP改編只不過是一種順應時代的潮流,劇情策劃們不能放棄自己打造原創IP的能力,當有一天IP被耗盡,改編熱潮冷卻,那時候才是考驗遊戲編劇真本領的時代,也是身價再度飆升的時代。
我想讀到此處的開發者不禁會這樣想:會有那一天嗎?玩家會因為手遊劇情付費嗎?我的答案是Yes。雖然有一定程度的主觀判斷,但故事的商業價值從未在任何藝術中褪色過。
關於遊戲藝術化與商業化的方向這裡不多做討論,很多報導和書籍中都有提及。為了滿足開發者們對商業化的執著需求,這裡只討論遊戲劇情的經濟價值。
行之有效的故事
故事商業化的原初力量在於故事的“吸引力”,不論是噱頭、伏筆、人物弧光等都是以“吸引”為基礎展開設計的,放棄故事本身吸引力用商業手段取巧引來的都是垃圾量,是一種浪費成本的低效行為。
性和暴力的吸引方法不僅在國內受限,而且就市場來說它們早已失靈,因為這對觀眾和玩家形成了一種冒犯。 情感操控會激怒人們,修辭說服會被當做胡說八道。而精彩的故事能夠吸引觀眾注意力,吊起胃口,最終產生意義深遠的情感體驗。故事中的人物讓我們感同身受,洞悉人性。
所謂劇情是遊戲與玩家的連結,並且這條連線一定是從玩家出發的,也就是業界常說的“注意目標使用者”。扔掉那些繁瑣的世界觀設定吧,你的目標玩家並不在意龍族語言有26個字母還是55個字母;還有那些充滿資訊介紹性質的繞口對話,有些開發者讓NPC說明書般的給玩家講述世界歷史,只是為了平復自己心中擔心玩家不瞭解世界觀的焦慮,NPC也是人物,要讓人物對玩家說人話;還有複雜到沒辦法用一句話說清楚的故事主題,如過編劇都不能轉述故事主題,玩家怎麼向身邊的朋友轉述?請記住,與吸引玩家無關的設計都將成為其他部門研發過程中的絆腳石。玩家不會關心這個世界是烏龜站在烏龜背上,還是自己出生在雙生蛇首尾相吞的宇宙中,或許村東頭老中醫家中藏著幾具屍體背後隱藏著的過往經歷更會引起玩家的興趣。一個複雜的設定還不如一個熱門的主題,好的設計師都能明白自己要在幾分鐘內讓玩家產生幾次情感波動。請重新重視起故事本身的力量,經濟學、廣告學的故事化,同樣預示著故事將為各個領域的商業行為帶來巨大貢獻。
真正的故事不在遊戲裡,而在玩家腦中。
其實很多大廠不願意在遊戲劇情上花錢的一個原因是因為他們認為遊戲劇情不能立刻帶來盈利,開啟國內手遊排行榜,雖然不乏劇情優良的遊戲,但少見玩家會因為想知道後續劇情而重氪的情況,開發者又重新陷入“劇情無用論”的觀念中。
其實出現這種現觀念的原因是發者的目光被短期利益遮擋,不能立刻帶來效益的設計會被認為是無用的設計,那麼他們追求好劇情品質的熱情只會越來越低,心中“劇情無用”的想法日益增大,玩家們也早晚會放棄對國產遊戲劇情的期待,從而陷入一種惡性迴圈。
事實上,開發者必須意識到一件事:不論開發遊戲劇情,還是開發遊戲玩法,本質上不是一個賺錢的事情,而都是一件花錢的事情。如過你願意不花錢提升本身遊戲的品質,遊戲本身很差勁,那便不會有玩家出現,且不說自然量減少,光是前期投放在宣傳上的錢就折損大半。遊戲劇情和抽卡系統不一樣,不是一個能立刻變現的付費系統,遊戲劇情的意義在於口碑傳播。我聽閨蜜說這個電影感人,所以別人才買票、朋友圈說這個小說很獵奇,我才點開看、群裡都說這遊戲好玩,所以才下載。
如過劇情的噱頭和主題新奇,那麼在宣傳期間就會引起大量的關注。各類以前少有的劇情題材在二次元興起後層出不窮,光是開啟taptap看一下期待遊戲,就忍不住瘋狂預約,在浸泡在西方魔幻、黃金時代科幻、傳統武俠中的老觀念還請儘快跟上時代,後啟示錄、賽博朋克、克蘇魯都在漸漸興起,新怪談運動下,對不同世界觀體驗的嚮往一直是二次元玩家們期待的。
如過你的臺詞有趣,且經常出現一些彩蛋作為驚喜,你就會在玩家群和論各大壇裡裡看到玩家的自發截圖。想讓玩家為你做宣傳嗎?誘導式的分享只會讓你失去玩家,讓玩家滿意的劇情能驅動玩家為你找來自然量。《永遠的七日之都》已經上線許多年了,至今仍能在二次元群裡看到精彩臺詞的分享截圖;GTA5的玩家每年都會在遊戲裡發現新的細節並引起熱議;多少黑暗之魂和血源詛咒的玩家自稱“魂學家”日以繼夜爭相討論。
做過成功專案的開發者一直有這樣一個心結:自己能做出一個爆款完全是因為時運比較好,可能今生再也做不出第二個爆款了。而這個擔心也一次次被印證,太多太多的廠商都因一款遊戲進入大眾的視線,但卻因為沒有第二款成功作品而曇花一現。
精心打造原創遊戲IP,才是遊戲公司經久不衰的祕訣。刺客信條首部作品育碧做了5年,銷量低迷,但刺客信條2代的三部曲銷量節節飆升以至於之後成了世界範圍內家喻戶曉的遊戲佳作,這正是因為IP的積累。
只有自己製作的IP才是屬於你的,別人的IP終究別人會拿走,單部作品的利益不過是一夢江湖轉瞬即逝。
時代變遷,使用者會忘記當年的遊戲玩法,也不會記得當時的畫面多麼炫目,但是那些振奮人心的名場面、那些感動過我們的遊戲人物、那些環繞在耳邊熟悉的音樂不會因為歲月的磨礪而消散,因為遊戲的劇情並不在遊戲裡,而在玩家腦中。當你通過劇情烙印讓玩家記住遊戲的時候,開發者的靈魂和玩家的靈魂會通過劇情連線到一起,那是一次神聖而久遠的心靈交流,那一天玩家不再是使用者,而是你的粉絲。當有一天一箇中國製作人站在TGA最佳遊戲的頒獎舞臺上,與宮崎英高、神谷英樹並駕齊驅,那他的作品中劇情一定是一大看點。如過你覺得這樣的設想過於遙遠且沒有經濟價值,那請你現在點開手遊資料暢銷榜,檢視能比肩王者榮耀和和平精英的二次元手游到底是原創劇情還是IP劇情。再者說,擁有巨大紅利的線下週邊市場,也會因為遊戲劇情品質的提升而漸漸被開啟,一切都將進入良性迴圈。
遊戲本是娛樂,是刻在基因裡的天性
前不久機核網發了一期關於“好玩,是不是一款好遊戲的必須條件”的圓桌討論。其觀點主要分為“遊戲的重點在於遊戲性,遊戲玩法本身要有趣”,和“遊戲的好玩可以廣義到各個環節,即便玩法無聊但劇情好看或者有社交價值也可以”。
關於這兩點的討論的感覺酷似《頭號玩家》中哈利迪和奧格登關於“遊戲只是遊戲不需要任何限制和遊戲需要加上規則和限制”的討論,似乎關於遊戲永遠有著無數論可以辯——“應該偏向單機體驗設計還是偏向社交設計”、“遊戲是否該學習電影產業”、“買斷制與道具付費哪種更受玩家歡迎”等等。
爭辯從未停歇,但每個人心中都有著自己的答案。不過值得慶幸的是,隨著國人素養、認知水平的提升以及國產遊戲的發展,遊戲終於漸漸擺脫了“電子海洛因”的無端罪名。大家終於願意相信電子遊戲和養花、養鳥、下棋、看電影、聽音樂、旅遊等一樣只是一種興趣愛好,所謂愛好並沒有高低貴賤,只是因為喜歡,所以玩耍。沒有人看電影是因為看電影能學到知識,僅僅是因為好看;沒有人聽音樂是為了提高智商僅僅是因為好聽;就像沒有人吃飯是為了補充身體的營養而是到點餓了我就是要吃,遊戲也是一樣,人類對遊戲和故事的需求跟吃飯一樣都是刻在基因裡的天性。
心流體驗也好、情緒發洩也好、社交補充也好,遊戲都是生活的必需品。80年代流行音樂被扣上“靡靡之音”的帽子、看“小說”、“小人書”都譽為走火入魔、外國漫畫成了文化入侵……任何一種新興的藝術或商業形式發展過程中都會經歷這樣那樣的挫折和誣陷。
接連不斷獲獎的3A大作靠內容感動著千家萬戶、華人電競選手勇奪《英雄聯盟》比賽冠軍為國人爭光、武俠遊戲在世界範圍內宣傳著中國功夫、海量小遊戲填補著人們生活的空缺、手機遊戲將同玩的朋友們情誼加深……電子遊戲一次次的證明了它的價值,並且不停的在豐富人們的生活。當再有人在你面前無端指責電子遊戲時,請你大聲告訴他遊戲給你帶來的一切。話又說回來了,遊戲本就是娛樂,何必要求太多?
結語
在本文的最後,筆者也想表達一下自己關於國內遊戲劇情發展的觀點——遊戲是遊戲,不是電影。遊戲的劇情設計不能盲目的電影化,軟指令碼、互動選項、支線劇情、世界性故事、浮現故事等等都是專屬於遊戲劇情的敘事工具,這遠比古老的小說技藝、電影理論高明很多,電影業的發展參考了小說和戲劇,但電影不是小說,同樣的遊戲也可以參考電影,但終究不是電影。在關注劇情的同時,請一定記住遊戲劇情的根本在於劇情與遊戲的結合,脫離遊戲本體的劇情會讓遊戲離“好玩”越來越遠。很多劇情優良的3A大作的通關率卻低得很,這對於售前營銷的單機遊戲來說這並不是什麼問題,但對於依靠留存和日活的手游來說過度依賴故事本身則會有大麻煩。盲目的電影化劇情,放棄遊戲獨有的劇情表現方式只會徒增無用成本。
本文已經討論了IP改編與遊戲劇情結合,關於原創遊戲劇情設計則是另外一個更為複雜的議題了。
作者:李思雨
職業:搜狐暢遊劇情策劃
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