【梟·編劇】老兵“鐵拳兔”的故事
熊叔:《暗影火炬城》上市有一個月了,超酷的海報大家有收集嗎?
雷德文:老熊,別再用粉紅色作噴塗了,那顏色實在不適合我這種老兵。
阿飛:介叫“反差萌”,我倒覺著挺醒目的。話筒拿來,你倆下去歇會兒。跑龍套的哥兒幾個都上來吧,再不露面可沒機會了。
Lady Q:是時候聊聊火種守護者的祕密往事了。
阿飛:我說,你一個主角幹嘛來搶配角的風頭?
Lady Q:喵——!
阿飛:得,生物鏈的降維打擊來了。保命要緊,我先撤了!
PC版現已登陸
伴隨著《暗影火炬城》PC版上市,我們的幕後手札也寫到了最後一期。這次聊聊有關老兵“鐵拳兔”的故事。
對於遊戲性和關卡驅動的“銀河惡魔城”作品來說,故事並非其核心。如何讓劇情和敘事節奏做到恰如其分,是梟工作室參與《暗影火炬城》編劇在一開始就定好的目標。
|“簡化故事,重視敘事
故事的主基調,源於製作人弢哥的電影情節,在他展示過以TB為計數的影片收藏夾後,我們確定了F.I.S.T故事的參考:電影《星球大戰》、《銀翼殺手》、《颶風營救》,遊戲《空洞騎士》、《鐵拳》、《生化危機》,這些都是傳統英雄之旅的故事。
《暗影火炬城》(以下簡稱F.I.S.T)劇情不復雜,用不算劇透的一句話劇透:逃避現實的老兵兔雷德文,為救老友反抗機械軍團的高壓統治,完成自我救贖、成為拯救火炬城英雄的故事。
經典劇本的結構,都有成熟的方法可以套,公式如下:
現狀→冒險的召喚→拒絕冒險→與“智者”的相遇→穿越第一個極限→測試、盟友、敵人→接近深層的洞穴→嚴峻的考驗→得到嘉獎→回去的路→復活→滿載而歸
代入F.I.S.T,可得簡化版故事:
頹廢老兵雷德文→老友熊叔的反抗召喚→拒絕反抗→與“Lady Q”的相遇→打敗第一個BOSS極惡→武師父的測試、監獄再遇盟友Q、確定摯友西塞羅為敵對→接近鼠幫的地下王國→巖西曆險、杜老闆真面目→得到火種→尋找火種(重踏英雄的道路)→Q的離去,英雄歸來→上炮塔、得勝而歸
用經典結構指導頭腦風暴討論,再自由創作情節,最後串接用公式自檢編排是否連貫、合理。如此創作出的故事中規中矩,就像套路的爆米花電影,雖然少了“哇塞”的感受,卻勝在簡單易懂、觀看不累,對全球發售的F.I.S.T來說,是恰當的選擇。
英雄之旅的故事不難寫,難的是如何跟隨遊戲節奏講述清楚。這就要說到“敘事”了。
|“為玩法服務的劇本
敘事是講故事,在遊戲中實現的手段有:文字、配音、音樂、音效、互動操作等。講好一個故事遠比構思一個好故事要複雜,在玩法驅動的F.I.S.T中尤為重要。
最開始的劇本,我們嘗試過全影視化敘事,即全程用CG和cutscene演繹。但在試玩階段便暴露了問題:CG的時長需要嚴格控制,拖沓冗長的播片不適合玩法主導的遊戲;另一方面,CG的運鏡、特寫細節比遊戲內cutscen品質高出很多,二者頻繁銜接會有很強的違和感。
多版迭代設計後,我們放棄了繁冗的劇情、複雜的人設和晦澀的世界觀,確定用高品質CG實現打鬥和大場面戲(即武戲);遊戲內cutscene鎖視角站樁對話,用於推進故事、交代必要資訊量(即文戲)。
CG指令碼重在“講戲”,讓動畫製作團隊清楚一段情節發生的背景、角色的行動和情緒
劇本設計上,CG部分以“講戲”為主,簡要描述情景和角色情緒,交予CG製作團隊設計定稿;cutscene部分用對白臺本的形式,由編劇與遊戲製作團隊反覆試玩打磨。雖然在銜接上仍存在生硬的問題,但遊戲流暢性有了很大提高,為玩法服務的劇本也更方便多執行緒的外部合作。
cutscene臺本重在“對白”,將線性的主線劇情和碎片化NPC對話分開,便於高效合作
|“沉浸式NPC設計
因主線的反抗故事較為沉悶,遊戲的趣味性拿捏便放在了碎片化敘事的NPC身上。加上關卡地圖有極強的地域特性,讓角色說方言再合適不過。
臺詞加入了耳熟能詳的方言口癖詞
但配音是製作後半程的工作,且需要已經定稿的劇本,因此在前期劇本創作階段,我們確定了主要角色統一講普通話,趣味感方言交給NPC自由發揮,這樣不影響主線故事的定稿,也便於修改和補錄。
角色配音介紹
方言選擇上,參考了《武林外傳》以及相聲、小品的喜劇效果,用北方方言的聲調抖包袱,以南方方言的吐字辨地區,選取辨識度高的口癖字詞進行臺本寫作,最後由配音演員改為更口語化的說法。方言對NPC的性格塑造也有一定指向性:碎嘴的盜賊阿飛(天津話)、自來熟的麥樸(東北話)、安逸的小熊貓面老闆(川普)、老實巴交的巖西群眾(西北方言)以及單純可愛的皮皮(童音)。
、
萌童“皮皮”的原型兔
|“配合視覺美術的世界觀
視覺呈現是弢哥團隊的強項,美術已經將具有老上海特色的世界觀繪製出來了,於是我們在世界觀上也做了呼應的設計。
強畫面敘事感的場景美術圖
參考民國時期的杜月笙,再結合現代商人CEO的派頭,便有了杜老闆拿腔拿調的說話方式;鼠幫內部也有不支援杜老闆的新銳派,與打著商會旗號的“萬絨會”有志之士群聚,聯合抵抗機械軍團;巖西公社食堂、艱苦樸素的抵抗民兵等,都展現了具有時代特色的世界觀。
“萬榮商會(萬絨會)”的每個組織成員,都有固定的接頭地點
|“深度合作的日與夜
2019年11月上旬,立冬後的上海日漸寒意,《暗影火炬城》的製作人張弢,在點都德門店裡饒有興致地向我們介紹菜品。飯桌上的弢哥和會議間的張弢沒有太大區別,就像帶頭大哥,總是很認真地與我們分享他的設計思路。
弢哥團隊的成員都是有情懷的人,從麥樸的黑膠唱片機、中心地鐵站“絨民廣場”的命名、致敬各種經典的海報上可見一斑。每次與弢哥當面開會,都能捕捉到這個業內老兵將遊戲融入生活的情懷。正是這種想要認真做作品的態度,與群梟們一拍即合。
創作必備“大力神”,一瓶下肚,整夜精神
數次深夜語音會議後互道“辛苦”,到定檢前幾個小時還在修改的劇本,沒有甲乙方客套的真性情頭腦風暴,以及駐場音訊整合、打飛的監棚配音的協力開發,在最後的Cast上被一一記錄。
兩支團隊、兩年走下來,增進了相互間的理解,加強了彼此的信任,達成了深度的合作,最終完成了完滿的答卷——《暗影火炬城》。而這,也是梟工作室一直以來的定位和期望:做更懂開發者、易於合作的專業內容供應商,因為我們也曾是你,熱愛遊戲的設計師。
來源:梟工作室
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/BZGX7qQW9GUlnujSrn2zTw
相關文章
- 新年新故事 | Nice 兔 Meet U
- 《鐵拳 7》全球銷量突破 400 萬
- 《鐵拳 7》:截至2022年12月《鐵拳 7》銷量突破 1000 萬份 系列總銷量達 5400 萬
- 從IP改編談到遊戲劇情意義——同世界觀下的相似故事遊戲
- 《怒之鐵拳4》:26年之後的系列續作
- 《暗影火炬城》評測:鐵拳兔子的強力一擊
- 《守望先鋒》中的末日鐵拳是怎麼摧毀玩家體驗的?
- 《怒之鐵拳4》關卡流程拆解賞析(基礎篇)
- GCC編譯器背後的故事GC編譯
- 說說一個編劇眼中“劇情設計最精妙”的遊戲遊戲
- 中文原生版附DLC 怒之鐵拳4 Streets of Rage 4 最新安裝包
- 嵌入式—編譯器背後的故事編譯
- 《黑神話:悟空》深度解析:背後故事與劇情猜想
- 編譯器背後的故事(入門練習)編譯
- XP術語發明者:一位從業45年遊戲老兵與《龍與地下城》的故事遊戲
- 用遊戲演繹肥皂劇的《Mutazione》,群戲驅動故事的敘事張力遊戲
- 美國編劇工會:21世紀百佳電影劇本
- Web發展簡史(精編故事版,賢來給你講故事)Web
- 兔兔蛋糕店2022最新版
- openGL兔兔大作業-面的滑鼠拾取
- 擒敵拳的學習
- Dotemu CEO:疫情不影響《怒之鐵拳4》釋出,我們習慣了在家辦公
- 正義降臨 《一拳超人:最強之男》眾英雄空降西二旗地鐵站
- 有病信仰的新作來了,和貓貓兔兔一起打理你的神社!
- 從一個故事開始聊聊字元編碼字元
- 白金工作室動作遊戲設計祕訣(下):故事劇情遊戲設計
- 開發日誌(二):為什麼要用群像劇這種載體講故事?
- 10年出海老兵的經驗談
- 為什麼你寫的遊戲劇情如此平淡? 試著用“矛盾點”講個好故事遊戲
- Best Wishes「兔」You!
- 雞兔同籠
- 極兔出海求生
- 如何在 Linux 上用 Markdown 編寫電影劇本Linux
- Python字元編碼和二進位制不得不說的故事Python字元
- WGGB:調查顯示53%的遊戲編劇曾遭遇職場欺凌遊戲
- “沒有劇情”的遊戲也許才是最適合改編的遊戲遊戲
- Hadoop的故事Hadoop
- 我的故事