XP術語發明者:一位從業45年遊戲老兵與《龍與地下城》的故事
“角色扮演遊戲誕生至今才50年,如今,我們仍然每天都在發明它們。這才是真正讓人興奮的地方。我們還沒有找到RPG遊戲的邊界——如果有的話。我們正在繼續探索和擴充,這就是我堅持做這件事的原因,儘管我的大部分同齡人都已經退休或去世。”
你相信命運嗎?你是否相信在冥冥之中,某種看不見的力量左右著我們的人生軌跡?如果聽完勞倫斯·希克(Lawrence Schick)的故事,你也許就會相信命運了。
勞倫斯·希克並不是個家喻戶曉的名字,但你肯定聽說過他創造的某些東西,“經驗值”(XP)就是其中之一。1979年,希克在為桌遊《龍與地下城》編寫冒險模組“白羽山”(White Plume Mountain)時突發奇想,發明了這個術語。當時,他希望能把自己鼓搗的模組用作一塊敲門磚,在威世智公司找到一份工作。隨著“白羽山”受到認可,希克以設計師身份入職威世智,與《龍與地下城》的聯合創作者加里·吉蓋克斯(Gary Gygax)成為了同事。
“當我對他的《地下城主指南》手稿初稿進行編輯時,我意識到我們需要為經驗值發明縮寫語。”希克回憶說,“我們不能使用EP,因為加里已經將銀金礦(electrum pieces)加入了遊戲的貨幣體系。雖然根本沒人使用它——大家習慣了用GP、SP和CP來分別指代金幣、硬幣和銅幣——但加里堅持要用EP指代銀金礦。因此,我不得不為經驗值發明一個新的縮略詞。”
“XP就是我想到的答案,我覺得它很棒。從那以後,其他桌遊發行商開始在其他桌面角色扮演遊戲裡使用它……隨著時間推移,經驗值和角色養成逐漸成為了RPG和所有其他品類遊戲(包括桌遊和電子遊戲)中的標配,XP也就水到渠成地成了黃金標準。”
這是個非常平凡的故事,卻對桌遊和電子遊戲行業產生了深遠影響。“那時候,我們正在發明一種完整的藝術形式。我們所做的一切都是新的,所以對我們來說,想到人們從未見過的東西就像例行公事。”希克指出,“如今,我們發明的某些東西已經消失於歷史長河,但也有一部分流傳至今,並且影響力不僅僅限於遊戲領域。”升級(Levelling-up)是另一個誕生於上世紀70年代末的流行術語,而在《龍與地下城》問世前,就連角色養成的基本概念都還不存在。
年輕時的勞倫斯·希克,照片攝於1994年
透過《龍與地下城》,威世智發明了讓人們共同遊玩的一種全新方式:D&D將戰爭遊戲切割為個人冒險,並鼓勵玩家發揮想象力,影響甚至掌控遊戲程序。“我是被這種藝術形式的潛力深深吸引的首批受眾之一。”希克說,“從那時起,我就一直致力於與創作RPG遊戲相關的工作,總是想方設法推動遊戲充分實現其潛力,讓玩家可以利用遊戲來講述他們自己和朋友的故事,而不僅僅是聽其他人講故事。”
在時間跨度超過40年的漫長職業生涯中,希克並沒有一直待在遊戲行業。他喜歡小說,曾經為了閱讀法國作家大仲馬作品《三個火槍手》的原著而學習法語,創造自己的譯本,還翻譯、重構了大仲馬未寫完的續作《紅色斯芬克斯》(The Red Sphinx)……出於對小說和RPG的熱愛,希克接觸過真人角色扮演遊戲(LARPs),曾經為數十人編寫遊戲劇本。
雖然希克非常喜歡《龍與地下城》,但他沒過多久(1981年)就離開了威世智,轉而製作電腦遊戲,參與過《Zaxxon》、《Airborne Ranger》、《Sword of the Samurai》和《Task Force: 1942》等遊戲的開發。上世紀90年代,早期網際網路巨頭AOL(美國線上)曾聘請希克擔任高管,負責網站整個遊戲頻道的運營。在世紀之交前,希克當了幾年自由職業者,不過後來回歸遊戲行業,參與設計了《阿瑪拉王國:懲罰》(Kingdoms of Amalur: Reckoning,2011年釋出)。幾年後,他又加入了網遊《上古卷軸Online》專案組,擔任首席傳說大師(loremaster)。
這可能是希克在遊戲行業最重要的一份工作。“必須有人來確保泰姆瑞爾大陸和‘上古卷軸’的傳說被適當地傳播。”他說。在Zenimax Online,希克的工作非常艱鉅,需要將《上古卷軸》系列歷代遊戲的故事內容整合起來,並確保它們不會相互矛盾或起衝突。
然而,在Zenimax工作接近十年後,希克再次產生了想要離開的衝動。“作為《上古卷軸Online》的傳說大師,我的日子過得太舒服了。”這種衝動促使希克決定從北美前往歐洲,加入了愛爾蘭的一家手遊開發商。但沒過多久,由於專案(一款擁有龐大世界觀的蒸汽朋克遊戲)舉步維艱,那家公司決定調整方向,開發策略手遊,也就不再需要像希克這樣的資深敘事設計師了。“所以我去找了另一份工作。”
巧合的是,希克的下一任僱主當時正在開發一款《龍與地下城》IP的衍生遊戲,並且在愛爾蘭都柏林設有辦公室。透過投遞簡歷,希克很快就與拉瑞安工作室的創始人兼創意總監斯文·溫克(Swen Vincke)建立了聯絡。
“我倆一拍即合。”希克回憶說。2021年3月,他以全職員工的身份加入拉瑞安,擔任《博德之門3》的首席敘事設計師。當時,《博德之門3》的大部分內容已經完成開發,搶先體驗版本幾個月前就已推出,而希克的主要工作是為遊戲的第二和第三章(尤其是第三章)構建、完善劇情。
過去兩年間,隨著《博德之門3》收穫空前成功,《龍與地下城》似乎迎來了第二春。“《龍與地下城》太火了,這讓我們所有人都感到驚訝。”希克說,“它引發了人們的廣泛共鳴,呈現方式比以往任何時候都更加易於理解,讓玩家能夠真正代入角色,體驗極具感染力的故事……RPG遊戲之所以迷人,正是因為它們允許玩家扮演各種各樣的角色。在這些關於人的故事裡,你可以和朋友一起成為主角,而不僅僅是站在角色的肩膀上去感受故事。”
“我們花了很長時間才真正開始實現角色扮演遊戲的潛力。人們想要進入故事,也想自己講述故事,但絕大多數人並非專業的敘事者,因為缺少必要的工具。從某種意義上講,《龍與地下城》、《博德之門3》和RPG遊戲為玩家們提供了講故事的工具。”
希克強調,在《博德之門3》中,拉瑞安希望讓玩家能夠隨心所欲地做自己想要的事情。“我們不會讓玩家跟著我們的故事走,相反,我們想盡量賦予玩家講故事的能力。故事以人為本,所以我們塑造了一批性格鮮明、擁有自己的故事線的角色,同時允許玩家參與故事,影響對故事的走向,而非盲目跟隨。在我看來,這正是《博德之門3》深受玩家喜愛的主要原因之一。”
拉瑞安此前已經證實,工作室不會為《博德之門3》開發任何DLC或續作,也不會為“龍與地下城”製作任何新的IP衍生遊戲。不過,這並不意味著希克將會離職。按照希克本人的說法,他已經開始參與一款新遊戲的開發,只是暫時不便對外透露細節。
“在拉瑞安,我們非常擅長(讓遊戲)對玩家所做的選擇呈現多層次的反應,並且這些反應都是手工製作的——就像日本古代的漆器藝術家那樣,給幾十層的漆器一層一層地塗抹……這樣一來,我們可以確保為玩家提供儘可能多的可能性。”希克說,“我們需要讓遊戲能夠識別玩家的選擇,並在此基礎上生成相應的反應。”
“在我們看來,遊戲是我們交給玩家,讓玩家完成的東西。我們所創造的一切都只是潛在體驗,只有當玩家充分參與遊戲時,才會獲得真實的體驗。這類體驗是短暫、即興的,對吧?它只發生在當下,就像生活!因此,我們希望創造越來越接近生活的體驗,這就是我們的目標和方向。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/oNmDVxfi6nkKd-AF9bdPVQ
原譯文https://www.eurogamer.net/from-c ... -coined-the-term-xp
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