巨龍何日再歸來?《龍與地下城》怎麼就變得人見人嫌?
《龍與地下城》,似乎遇上了新麻煩。
就在上個月,孩之寶(《龍與地下城》版權方母公司)宣佈,《博德之門4》已經開始了籌劃,目前正出於尋找合作伙伴的階段——在PC Gamer的採訪中,孩之寶副總裁Eugene Evans,給出了我們明確的答覆:
“我們正與許多合作伙伴進行交涉,同時也有許多合作伙伴主動找到我們,所有人都熱衷於探索《博德之門》系列的未來。因此,我們當然希望不用再等 25 年(就像從《博德之門2》到《博德之門3》 那樣)才給出答案;不過,我們會細心甄選合適的商業夥伴、合作形態和產品模式,以期為《博德之門》系列開創未來——就像我們對待產品組合當中的所有決策一樣。我們對此非常重視;我們不會倉促決定與誰展開合作,也不會倉促決定應該開發什麼產品。”
聽上去一本正經,但是,如果再和之前拉瑞安宣佈“不再與《博德之門3》有任何瓜葛”舊聞,以及孩之寶總裁Cynthia Williams宣佈走人的新聞放在一起,局面,立刻就變得曖昧起來:
乍看之下順風順水,但實際上,欣欣向榮的表相之下,不安的亂流早已掀起了無聲的巨浪——最難以置信的是,《龍與地下城》現如今的這份窘境,許多玩家和圈內人知根知底,然而,面對這個核心已然不再光鮮的經典IP,相比於“怒其不爭”,更多圍觀者的臉上心裡,幾乎只有一個念頭:
“咎由自取。”
所以說,《龍與地下城》究竟是如何走到這一步的?
不妨讓我們從頭說起。
歸來的巨龍
如今,提起《龍與地下城》,大多數新玩家的第一印象,勢必離不開《博德之門3》;
而在許多PC老玩家的記憶中,《龍與地下城》的最初印象,顯然要發源於1998年的初代《博德之門》;
但對於攝食範圍更廣的綜合型玩家來說,對《龍與地下城》產生真正意義上的認知,毋庸置疑,2000年之後的《龍與地下城》第三版規則書,才是起源。
這並不是偶然。
事實上,儘管最早登場於20世紀70年代,但在很長的一段時間內,《龍與地下城》給人的公眾印象,始終沒能脫離“書呆子自娛自樂的地下室把戲”範疇——即便不乏擴大市場提升影響力的嘗試,但在社會輿論與經營方針的影響下,實際效果基本也就那回事;
直到1997年,依靠萬智牌起家的威世智,收購了《龍與地下城》版權方TSR之後,局面,方才迎來前所未見的改觀:
和一意孤行把版權攥在手裡、隔三差五揮舞法律大棒起訴各路創作者的TSR相比,彼時的威世智最大的區別,就在於對待“民間愛好者用愛發電”的態度:拿到《龍與地下城》版權,並將遊戲規則版本迭代至第三版後,威世智做了一個相當驚人的決定——哪怕以現如今的標準來看,用“歎為觀止”來形容,也是絲毫不為過:
“來吧,大家都來玩《龍與地下城》吧——如果感覺官方規則不過癮,那就儘管來原創DIY吧,我這邊有免費的規則模板給大家借鑑。”
正是在這種原則的推動下,開放遊戲許可協議(Open Game License,OGL),隆重登場。
簡單來說,我們可以把OGL理解成是一套威世智提出的公共版權許可,允許所有對第三版《龍與地下城》感興趣的創作者,借鑑威世智釋出的系統參考文件(System Reference Document,SRD),自由創造可以無縫對接《龍與地下城》的TRPG新規則;
——且不僅僅是用愛發電自娛自樂。只要遵循OGL的條目規定,這些才華橫溢的創作者,完全可以將自己的規則書集結成冊上市發售,作為《龍與地下城》版權方的威世智並不會抽水,亦不會干涉;
看似離譜,但就是在這種“開源”系統的推動下,發售於21世紀之初的第三版《龍與地下城》規則書,在發展新使用者與開拓新市場方面,取得了前所未見的成功——那些五花八門層出不窮基於OGL創作的第三方TRPG規則,自然是功不可沒。
憑藉邏輯一致的底層架構,每一套成功的新規則新系統,既為《龍與地下城》帶來了規模可觀的潛在使用者,又讓“萬物皆可DND”成為了當時有口皆碑的行業共識,從廠商到社群,從創作者到玩家,所有人都在這種欣欣向榮的局面裡,找到了屬於自己的追求。
好景不長
然而,和所有商業驅動的“復興”如出一轍,在“逐利”的底層邏輯影響下,意識並見識到《龍與地下城》這個經典IP大大有利可圖之後,2008年,威世智在辭舊迎新的第四版《龍與地下城》規則上,再次展開了大刀闊斧的變革:
這裡暫且不去深究系統與數值架構方面的變動,咱們需要關注的重點,有且只有一個——好評如潮的OGL並沒有在這一版《龍與地下城》規則中沿用,取而代之的,是一套名為遊戲系統許可(Game System License,GSL)的新協議;
和簡潔明快、放任使用者大搞自由創作的OGL不同,GSL不僅極大縮減了授權範圍,更明確表示“此許可在日後可能迭代更新版本”,且“一旦更新,全部授權方皆在受影響範疇之內”,乃至“一旦發生法律糾紛,相關費用必須由爭議授權方主動支付”——看到這裡,見多識廣的朋友,想必都已經回過味來了:
這,儼然就是學了一把毒丸(poison pill)協議的套路。
事實證明,儘管威世智的算盤打得天響,但熱愛《龍與地下城》的玩家和創作者都不是傻瓜:如果說“刻意摹仿電子遊戲”的第四版《龍與地下城》一開始還算譭譽參半,那隨著GSL一出,社群輿論立刻風向大變——甚至包括真正的桌遊業內設計師在內,都明確表示威世智的新協議,確實不行:
我記得,我曾強烈建議,保留威世智在第三版《龍與地下城》出版時所做的那些東西,也就是OGL——包含核心規則,以及一些基本的使用指南。我的建議是,如果沒有像OGL這樣的許可協議,威世智將會面臨失去客戶的風險,那些慕OGL之名而至的《龍與地下城》客戶恐怕不會留下來。…以事後的發展來看,我想,與其去創造一個東拼西湊、讓所有人憤怒的開發許可證,簡簡單單地讓OGL退熱,或許會更好。
儘管在宣發推廣乃至全球化方面下了不少功夫,但最終,《龍與地下城》第四版成為了口碑與商業雙重失敗的反面典型,直接導致玩家和市場對威世智的信心大打折扣,以至於2012年第五版《龍與地下城》訊息剛剛冒頭的時候,所有圈內人不約而同地冒出了兩個疑問:
“威世智這次能夠吸取教訓嗎?”
“威世智這次又要搞什麼爛活?”
真就是一語成讖。無論是擔憂還是期望,所有人的想法,無一不在日後化作了現實。
二次復興?
平心而論,從產品設計的角度來看,第五版《龍與地下城》遊戲規則,值得讚許的亮點,確實為數不少:
太複雜的不提,就在2023年10月的時候,有一萬兩千名觀眾聚集在英國倫敦的溫布利體育場,圍觀一夥著名主播現場表演跑團戰役——沒錯依舊是Critical Role那幫人。從誕生起就爭議不斷的地下室娛樂專案居然能發展到這個地步,單就商業影響力來看,《龍與地下城》第五版,確實是可圈可點。
一言以蔽之,和改動與爭議同樣過大的第四版相比,第五版《龍與地下城》規則,在“吸取歷代成功經驗”方面,的確讓人眼前一亮:
首先,第四版規則的“簡化”方針原則,在第五版當中得到了完整傳承——無論是數值、機制還是擴充套件資料容量,《龍與地下城》第五版都進行了全面精簡調整;哪怕是完全沒有TRPG經驗的新手,按照手冊的入門環節一步步做張人物卡,稍加整理就能立刻上手玩起來,且完全不必擔心經驗不足成為團隊裡的短板——基本操作要領就那麼些,哪怕就是照本宣科一板一眼地操作,照樣可以在隊伍裡發揮出可觀的實力;
其次,雖然在內容方面有著諸多簡化,但某些歷史悠久的經典要素,確實在第五版規則中得到了傳承:例如陣營九宮格,例如通常20級滿級的等級上限,再例如“裁決與解釋權歸於DM,鼓勵DM和PL透過開放性思維來解決問題挑戰”的遊戲思路——儘管實際的執行效果不一而足,但對於經歷過第四版衝擊憤而出坑的玩家來說,至少在一開始,“第五版迴歸”確實是個吸引力不錯的選項。
除此之外,再加上隨著社交網路與流媒體平臺的崛起,越來越多的DM和玩家開始將自己和朋友在地下室跑團的錄影重新剪輯,以“跑團Replay”的名義在網上釋出——在熬過了最初階段尷尬無比的磨合期之後,隨著劇情編排與剪輯技術力的提升,越來越多的局外人開始留意起了“跑團”這種看似古老的遊戲模式,一來二去,前所未見的破圈新局面,就此成型。
不僅如此,和舊世代所有人蹲在地下室扔骰子不同,現如今的跑團玩家,已經有太多網頁端的線上跑團工具可用——典型如FVTT和ROLL20。
這些平臺不僅解決了以往“線下局不好攢人”的困擾,在計算戰鬥資料、統計Loot記錄乃至儲存遊戲進度方面,都要比“不插電”的線下跑團要便捷太多——之所以Critical Role能從自娛自樂的播客一步步進化成擁有動畫劇集和原創規則的商業企劃團隊,網際網路世代跑團便捷性的提升,無疑正是最大的原動力所在。
綜上所述,用“天時地利”來形容《龍與地下城》第五版當時面臨的局面,可謂絲毫不為過;倘若再補上“人和”這個關鍵,超越三版開創新局面基本毫無懸念——然而,恰恰就是在這個最關鍵的節點上,威世智以及背後的母公司孩之寶,不偏不倚徹徹底底翻了一回車。
2023年年初,一條“OGL即將更新版本”的傳聞,在眾多社交平臺上不脛而走;在看過流出的新版OGL條目之後,幾乎所有的《龍與地下城》乃至跑團愛好者社群放下分歧,整齊劃一地爆發出了前所未見的憤懣:
如果說GSL的抽象程度堪稱語出驚人,那麼,這個新版OGL(即OGL 1.1)較之原版(OGL 1.0),在不可理喻維度上的表現,用“業界罕見”來形容也絲毫不為過。
從長達16頁的洩露PDF文件內容來看,OGL 1.1的核心槽點,基本有三項:
首先,OGL 1.1最大的改動,就在於“抽成”:但凡是使用了新版OGL協議設計製作並上架發售的TRPG規則,威世智和孩之寶有權抽走一部份收入——但比較要命的是,這個抽成的比例與額度,取決於相應規則的銷售額而不是淨利潤;顯而易見,這對於那些規模高不成低不就的TRPG廠商來說,無異於釜底抽薪。
其次,OGL 1.1影響最廣的改動,在於“權益”:但凡是使用了新版OGL協議設計的TRPG規則,哪怕是完全用愛發電不收錢的自娛自樂,威世智和孩之寶也有權直接拿走所有的原創設定據為己有——熟悉電子遊戲領域的朋友,想必已經聯想起了一串熟悉的名字;沒錯,這種擊沉過不止一兩個經典IP的商業策略,換了個賽道捲土重來,使用者反響如何,不言而喻。
最後,和GSL最大的區別在於,OGL 1.1在本質上,屬於貨真價實的正宗霸王條款——OGL 1.0承諾的“此版本協議永久生效”,在OGL 1.1當中化作了一紙空文;因此,一旦這個新版本協議正式推出,想要透過OGL在TRPG領域展開創作,所有人都必須遵照新規則給威世智和孩之寶上供,乃至交出自己的IP讓人為所欲為——看到這裡,OGL 1.1究竟屬於什麼性質的條款協議,想必已經無需進一步解釋了吧。
總之,從合作廠商到競爭對手,從網路主播到常規玩家,從業內人士到消費大眾,OGL 1.1算是從頭到尾徹底得罪了個遍——幾乎在一夜之間,威世智、孩之寶乃至《龍與地下城》,在TRPG圈子裡變成了人人喊打的頭號罪人,甚至在威世智見識不妙撤銷了新版OGL的釋出計劃之後,眾口一詞的批判也絲毫不見消停。
事實上,如果單看“不插電”遊戲相關的業務,整個2023年,威世智的表現堪稱慘不忍睹——第四季度的“萬人圍觀跑團”,本質上其實Critical Role的粉絲狂歡,和《龍與地下城》沒有太多直接關係;如果不是《博德之門3》在TGA拿到了大獎,用“龍與地下城最黑暗的一年”來給威世智和孩之寶的2023年留下註解,似乎也不算過分。
從順風順水一路急轉直下,這就是從2023開年一路至今,對《龍與地下城》經歷過一切的總結——不過到頭來,這又能怪誰?
不是結束
說到底,《龍與地下城》的起起落落,放在遊戲圈這個大環境裡,算不上特別稀奇——當趨於理想化的樂觀主義與趨於現實的商業邏輯開始博弈,最終的結果,大抵都是如此:人總要吃飯,餓著肚子註定沒法創作,生存終歸是大前提,商業化,本身也是無可厚非。
——但凡事終歸有個度量。倘若把“逐利”視作唯一的商業化目標,認為“市場影響力”可以覆蓋一切反對和質疑的聲浪,那麼,《龍與地下城》遭遇的現狀,就是最好的反面例證:
在過去半個世紀的時間中,這套TRPG規則曾經是“不插電”角色扮演遊戲領域當之無愧的統治者,對電子遊戲產業的影響更是不可估量;但如果說單憑這些“本錢”就能肆無忌憚地拿出霸王條款,無節制地榨取利潤——看看人見人嫌的《龍與地下城》現狀,箇中結局,一目瞭然。
那麼,面對這種進退維谷的局面,孩之寶和威世智嘗試過付諸實際行動嗎?當然有,就在2023年聖誕前夕,伴隨著一股聲勢浩大的裁員,一大波深度參與過《龍與地下城》五版規則製作的員工被掃地出門,拉瑞安主管宣稱的“曾經負責對接但如今蕩然無存的威世智員工”就在其中——考慮到孩之寶對此給出的依舊是“控制成本”這種說服力人盡皆知的理由,以及高管年薪絲毫不減的狀況,外加次年高管直接走人的現狀,《龍與地下城》能淪落到現如今的局面,實可謂全在預料之中。
正所謂覆巢之下安有完卵,這一次,崩塌的龍與地下城巢穴之下,又有哪些東西能倖免於難?
沒錯,起碼這一回,咱們都是歷史的見證者。讓我們走著瞧吧。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/dixXWokxiEmBK8_HPiH2tw
就在上個月,孩之寶(《龍與地下城》版權方母公司)宣佈,《博德之門4》已經開始了籌劃,目前正出於尋找合作伙伴的階段——在PC Gamer的採訪中,孩之寶副總裁Eugene Evans,給出了我們明確的答覆:
“我們正與許多合作伙伴進行交涉,同時也有許多合作伙伴主動找到我們,所有人都熱衷於探索《博德之門》系列的未來。因此,我們當然希望不用再等 25 年(就像從《博德之門2》到《博德之門3》 那樣)才給出答案;不過,我們會細心甄選合適的商業夥伴、合作形態和產品模式,以期為《博德之門》系列開創未來——就像我們對待產品組合當中的所有決策一樣。我們對此非常重視;我們不會倉促決定與誰展開合作,也不會倉促決定應該開發什麼產品。”
聽上去一本正經,但是,如果再和之前拉瑞安宣佈“不再與《博德之門3》有任何瓜葛”舊聞,以及孩之寶總裁Cynthia Williams宣佈走人的新聞放在一起,局面,立刻就變得曖昧起來:
乍看之下順風順水,但實際上,欣欣向榮的表相之下,不安的亂流早已掀起了無聲的巨浪——最難以置信的是,《龍與地下城》現如今的這份窘境,許多玩家和圈內人知根知底,然而,面對這個核心已然不再光鮮的經典IP,相比於“怒其不爭”,更多圍觀者的臉上心裡,幾乎只有一個念頭:
“咎由自取。”
所以說,《龍與地下城》究竟是如何走到這一步的?
不妨讓我們從頭說起。
歸來的巨龍
如今,提起《龍與地下城》,大多數新玩家的第一印象,勢必離不開《博德之門3》;
而在許多PC老玩家的記憶中,《龍與地下城》的最初印象,顯然要發源於1998年的初代《博德之門》;
但對於攝食範圍更廣的綜合型玩家來說,對《龍與地下城》產生真正意義上的認知,毋庸置疑,2000年之後的《龍與地下城》第三版規則書,才是起源。
這並不是偶然。
事實上,儘管最早登場於20世紀70年代,但在很長的一段時間內,《龍與地下城》給人的公眾印象,始終沒能脫離“書呆子自娛自樂的地下室把戲”範疇——即便不乏擴大市場提升影響力的嘗試,但在社會輿論與經營方針的影響下,實際效果基本也就那回事;
直到1997年,依靠萬智牌起家的威世智,收購了《龍與地下城》版權方TSR之後,局面,方才迎來前所未見的改觀:
和一意孤行把版權攥在手裡、隔三差五揮舞法律大棒起訴各路創作者的TSR相比,彼時的威世智最大的區別,就在於對待“民間愛好者用愛發電”的態度:拿到《龍與地下城》版權,並將遊戲規則版本迭代至第三版後,威世智做了一個相當驚人的決定——哪怕以現如今的標準來看,用“歎為觀止”來形容,也是絲毫不為過:
“來吧,大家都來玩《龍與地下城》吧——如果感覺官方規則不過癮,那就儘管來原創DIY吧,我這邊有免費的規則模板給大家借鑑。”
正是在這種原則的推動下,開放遊戲許可協議(Open Game License,OGL),隆重登場。
簡單來說,我們可以把OGL理解成是一套威世智提出的公共版權許可,允許所有對第三版《龍與地下城》感興趣的創作者,借鑑威世智釋出的系統參考文件(System Reference Document,SRD),自由創造可以無縫對接《龍與地下城》的TRPG新規則;
——且不僅僅是用愛發電自娛自樂。只要遵循OGL的條目規定,這些才華橫溢的創作者,完全可以將自己的規則書集結成冊上市發售,作為《龍與地下城》版權方的威世智並不會抽水,亦不會干涉;
看似離譜,但就是在這種“開源”系統的推動下,發售於21世紀之初的第三版《龍與地下城》規則書,在發展新使用者與開拓新市場方面,取得了前所未見的成功——那些五花八門層出不窮基於OGL創作的第三方TRPG規則,自然是功不可沒。
憑藉邏輯一致的底層架構,每一套成功的新規則新系統,既為《龍與地下城》帶來了規模可觀的潛在使用者,又讓“萬物皆可DND”成為了當時有口皆碑的行業共識,從廠商到社群,從創作者到玩家,所有人都在這種欣欣向榮的局面裡,找到了屬於自己的追求。
好景不長
然而,和所有商業驅動的“復興”如出一轍,在“逐利”的底層邏輯影響下,意識並見識到《龍與地下城》這個經典IP大大有利可圖之後,2008年,威世智在辭舊迎新的第四版《龍與地下城》規則上,再次展開了大刀闊斧的變革:
這裡暫且不去深究系統與數值架構方面的變動,咱們需要關注的重點,有且只有一個——好評如潮的OGL並沒有在這一版《龍與地下城》規則中沿用,取而代之的,是一套名為遊戲系統許可(Game System License,GSL)的新協議;
和簡潔明快、放任使用者大搞自由創作的OGL不同,GSL不僅極大縮減了授權範圍,更明確表示“此許可在日後可能迭代更新版本”,且“一旦更新,全部授權方皆在受影響範疇之內”,乃至“一旦發生法律糾紛,相關費用必須由爭議授權方主動支付”——看到這裡,見多識廣的朋友,想必都已經回過味來了:
這,儼然就是學了一把毒丸(poison pill)協議的套路。
事實證明,儘管威世智的算盤打得天響,但熱愛《龍與地下城》的玩家和創作者都不是傻瓜:如果說“刻意摹仿電子遊戲”的第四版《龍與地下城》一開始還算譭譽參半,那隨著GSL一出,社群輿論立刻風向大變——甚至包括真正的桌遊業內設計師在內,都明確表示威世智的新協議,確實不行:
我記得,我曾強烈建議,保留威世智在第三版《龍與地下城》出版時所做的那些東西,也就是OGL——包含核心規則,以及一些基本的使用指南。我的建議是,如果沒有像OGL這樣的許可協議,威世智將會面臨失去客戶的風險,那些慕OGL之名而至的《龍與地下城》客戶恐怕不會留下來。…以事後的發展來看,我想,與其去創造一個東拼西湊、讓所有人憤怒的開發許可證,簡簡單單地讓OGL退熱,或許會更好。
——Andy Collins,《龍與地下城》第四版玩家手冊設計師
儘管在宣發推廣乃至全球化方面下了不少功夫,但最終,《龍與地下城》第四版成為了口碑與商業雙重失敗的反面典型,直接導致玩家和市場對威世智的信心大打折扣,以至於2012年第五版《龍與地下城》訊息剛剛冒頭的時候,所有圈內人不約而同地冒出了兩個疑問:
“威世智這次能夠吸取教訓嗎?”
“威世智這次又要搞什麼爛活?”
真就是一語成讖。無論是擔憂還是期望,所有人的想法,無一不在日後化作了現實。
二次復興?
平心而論,從產品設計的角度來看,第五版《龍與地下城》遊戲規則,值得讚許的亮點,確實為數不少:
太複雜的不提,就在2023年10月的時候,有一萬兩千名觀眾聚集在英國倫敦的溫布利體育場,圍觀一夥著名主播現場表演跑團戰役——沒錯依舊是Critical Role那幫人。從誕生起就爭議不斷的地下室娛樂專案居然能發展到這個地步,單就商業影響力來看,《龍與地下城》第五版,確實是可圈可點。
一言以蔽之,和改動與爭議同樣過大的第四版相比,第五版《龍與地下城》規則,在“吸取歷代成功經驗”方面,的確讓人眼前一亮:
首先,第四版規則的“簡化”方針原則,在第五版當中得到了完整傳承——無論是數值、機制還是擴充套件資料容量,《龍與地下城》第五版都進行了全面精簡調整;哪怕是完全沒有TRPG經驗的新手,按照手冊的入門環節一步步做張人物卡,稍加整理就能立刻上手玩起來,且完全不必擔心經驗不足成為團隊裡的短板——基本操作要領就那麼些,哪怕就是照本宣科一板一眼地操作,照樣可以在隊伍裡發揮出可觀的實力;
其次,雖然在內容方面有著諸多簡化,但某些歷史悠久的經典要素,確實在第五版規則中得到了傳承:例如陣營九宮格,例如通常20級滿級的等級上限,再例如“裁決與解釋權歸於DM,鼓勵DM和PL透過開放性思維來解決問題挑戰”的遊戲思路——儘管實際的執行效果不一而足,但對於經歷過第四版衝擊憤而出坑的玩家來說,至少在一開始,“第五版迴歸”確實是個吸引力不錯的選項。
除此之外,再加上隨著社交網路與流媒體平臺的崛起,越來越多的DM和玩家開始將自己和朋友在地下室跑團的錄影重新剪輯,以“跑團Replay”的名義在網上釋出——在熬過了最初階段尷尬無比的磨合期之後,隨著劇情編排與剪輯技術力的提升,越來越多的局外人開始留意起了“跑團”這種看似古老的遊戲模式,一來二去,前所未見的破圈新局面,就此成型。
不僅如此,和舊世代所有人蹲在地下室扔骰子不同,現如今的跑團玩家,已經有太多網頁端的線上跑團工具可用——典型如FVTT和ROLL20。
這些平臺不僅解決了以往“線下局不好攢人”的困擾,在計算戰鬥資料、統計Loot記錄乃至儲存遊戲進度方面,都要比“不插電”的線下跑團要便捷太多——之所以Critical Role能從自娛自樂的播客一步步進化成擁有動畫劇集和原創規則的商業企劃團隊,網際網路世代跑團便捷性的提升,無疑正是最大的原動力所在。
綜上所述,用“天時地利”來形容《龍與地下城》第五版當時面臨的局面,可謂絲毫不為過;倘若再補上“人和”這個關鍵,超越三版開創新局面基本毫無懸念——然而,恰恰就是在這個最關鍵的節點上,威世智以及背後的母公司孩之寶,不偏不倚徹徹底底翻了一回車。
2023年年初,一條“OGL即將更新版本”的傳聞,在眾多社交平臺上不脛而走;在看過流出的新版OGL條目之後,幾乎所有的《龍與地下城》乃至跑團愛好者社群放下分歧,整齊劃一地爆發出了前所未見的憤懣:
如果說GSL的抽象程度堪稱語出驚人,那麼,這個新版OGL(即OGL 1.1)較之原版(OGL 1.0),在不可理喻維度上的表現,用“業界罕見”來形容也絲毫不為過。
從長達16頁的洩露PDF文件內容來看,OGL 1.1的核心槽點,基本有三項:
首先,OGL 1.1最大的改動,就在於“抽成”:但凡是使用了新版OGL協議設計製作並上架發售的TRPG規則,威世智和孩之寶有權抽走一部份收入——但比較要命的是,這個抽成的比例與額度,取決於相應規則的銷售額而不是淨利潤;顯而易見,這對於那些規模高不成低不就的TRPG廠商來說,無異於釜底抽薪。
其次,OGL 1.1影響最廣的改動,在於“權益”:但凡是使用了新版OGL協議設計的TRPG規則,哪怕是完全用愛發電不收錢的自娛自樂,威世智和孩之寶也有權直接拿走所有的原創設定據為己有——熟悉電子遊戲領域的朋友,想必已經聯想起了一串熟悉的名字;沒錯,這種擊沉過不止一兩個經典IP的商業策略,換了個賽道捲土重來,使用者反響如何,不言而喻。
最後,和GSL最大的區別在於,OGL 1.1在本質上,屬於貨真價實的正宗霸王條款——OGL 1.0承諾的“此版本協議永久生效”,在OGL 1.1當中化作了一紙空文;因此,一旦這個新版本協議正式推出,想要透過OGL在TRPG領域展開創作,所有人都必須遵照新規則給威世智和孩之寶上供,乃至交出自己的IP讓人為所欲為——看到這裡,OGL 1.1究竟屬於什麼性質的條款協議,想必已經無需進一步解釋了吧。
總之,從合作廠商到競爭對手,從網路主播到常規玩家,從業內人士到消費大眾,OGL 1.1算是從頭到尾徹底得罪了個遍——幾乎在一夜之間,威世智、孩之寶乃至《龍與地下城》,在TRPG圈子裡變成了人人喊打的頭號罪人,甚至在威世智見識不妙撤銷了新版OGL的釋出計劃之後,眾口一詞的批判也絲毫不見消停。
事實上,如果單看“不插電”遊戲相關的業務,整個2023年,威世智的表現堪稱慘不忍睹——第四季度的“萬人圍觀跑團”,本質上其實Critical Role的粉絲狂歡,和《龍與地下城》沒有太多直接關係;如果不是《博德之門3》在TGA拿到了大獎,用“龍與地下城最黑暗的一年”來給威世智和孩之寶的2023年留下註解,似乎也不算過分。
從順風順水一路急轉直下,這就是從2023開年一路至今,對《龍與地下城》經歷過一切的總結——不過到頭來,這又能怪誰?
不是結束
說到底,《龍與地下城》的起起落落,放在遊戲圈這個大環境裡,算不上特別稀奇——當趨於理想化的樂觀主義與趨於現實的商業邏輯開始博弈,最終的結果,大抵都是如此:人總要吃飯,餓著肚子註定沒法創作,生存終歸是大前提,商業化,本身也是無可厚非。
——但凡事終歸有個度量。倘若把“逐利”視作唯一的商業化目標,認為“市場影響力”可以覆蓋一切反對和質疑的聲浪,那麼,《龍與地下城》遭遇的現狀,就是最好的反面例證:
在過去半個世紀的時間中,這套TRPG規則曾經是“不插電”角色扮演遊戲領域當之無愧的統治者,對電子遊戲產業的影響更是不可估量;但如果說單憑這些“本錢”就能肆無忌憚地拿出霸王條款,無節制地榨取利潤——看看人見人嫌的《龍與地下城》現狀,箇中結局,一目瞭然。
那麼,面對這種進退維谷的局面,孩之寶和威世智嘗試過付諸實際行動嗎?當然有,就在2023年聖誕前夕,伴隨著一股聲勢浩大的裁員,一大波深度參與過《龍與地下城》五版規則製作的員工被掃地出門,拉瑞安主管宣稱的“曾經負責對接但如今蕩然無存的威世智員工”就在其中——考慮到孩之寶對此給出的依舊是“控制成本”這種說服力人盡皆知的理由,以及高管年薪絲毫不減的狀況,外加次年高管直接走人的現狀,《龍與地下城》能淪落到現如今的局面,實可謂全在預料之中。
正所謂覆巢之下安有完卵,這一次,崩塌的龍與地下城巢穴之下,又有哪些東西能倖免於難?
沒錯,起碼這一回,咱們都是歷史的見證者。讓我們走著瞧吧。
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