Tuque Games如何將多人模式融入《龍與地下城:黑暗聯盟》

遊資網發表於2021-08-06
《黑暗聯盟》原本是一款始於2001年的俯視角動作砍殺類遊戲,由加拿大開發商Tuque Games負責續作。Tuque Games已著手開發更具沉浸感的第三人稱動作RPG遊戲,該款遊戲將生動展現出作家R. A. 薩爾瓦多筆下著名的冰風谷世界。


為了深入瞭解《龍與地下城:黑暗聯盟》的開發過程,我們採訪了多名Tuque Games開發人員。他們介紹了與著名作家共同合作的感受,也表達了《龍與地下城》中的個人體驗對該款遊戲產生的影響,同時深入研究了該款遊戲自由流暢的戰鬥系統。

原版的《黑暗聯盟》遊戲是俯視角動作砍殺類遊戲。你們為什麼想到將2021版的《龍與地下城:黑暗聯盟》轉變為第三人稱動作RPG?

工作室負責人兼創意總監Jeff Hattem:冰風谷是著名的嚴酷地帶。我們想將鏡頭拉近,幫助玩家以前所未有的方式沉浸在此環境中。從即時遊戲玩法的角度看,與霜巨人和亞巨人的戰鬥可讓人留下深刻印象。

Tuque Games與作家R. A. 薩爾瓦多就遊戲進行了合作,可以詳細介紹一下這次合作是怎麼展開的嗎?

Hattem:R. A. 薩爾瓦多的著作對我們的啟發很大,我們想製作一款能夠生動展現Drizzt及其同伴動作的遊戲。我們在研發初期就開始與R. A. 薩爾瓦多進行合作,確保我們忠於原著人物,併為人物設定原著書迷一眼就能認出的有趣衝突。

Tuque Games如何將多人模式融入《龍與地下城:黑暗聯盟》
圖片由Tuque Games提供

有人將《龍與地下城:黑暗聯盟》與《刺客信條》、《戰爭機器》等知名遊戲相比較。鑑於初代《黑暗聯盟》已有20年的歷史,有哪些新式遊戲對2021版的《黑暗聯盟》產生了影響?

遊戲設計師Michael Menard:由於《黑暗聯盟》注重合作玩法,很自然地,我們會考慮能引起團隊共鳴的多人合作遊玩體驗。我們很多人都喜歡玩《戰錘:末世鼠疫》、《遺蹟:灰燼重生》以及《深巖銀河》,玩家們也可能很容易注意到幾個來自《戰神》以及《黑暗之魂》中的原型,但別讓這幾個例子對大家造成干擾;我們的團隊成員具有多元化的興趣愛好,因此肯定存在大量滲透到《黑暗聯盟》中的遊戲。

Tuque Games聲稱要在《龍與地下城:黑暗聯盟》採用重金屬主題。該主題為什麼會契合這個遊戲呢?

美術總監Stefan Leblanc:當我談論重金屬時,我所想的是美術風格,而不是音樂。遊戲音樂完全由管絃樂演奏。想象一下重金屬音樂專輯封面以及某些金屬樂隊的穿著打扮。我們的遊戲人物穿著皮草服裝,佩戴金屬鏈子和頭骨。冰風谷是一個嚴酷而危險的地帶,盤踞著各種怪獸,因此在美術風格中運用重金屬是合乎情理的。

《黑暗聯盟》中有多少靈感來自傳統的《龍與地下城》?

Menard:正如我們的創意總監Jeff所說,《黑暗聯盟》刻畫了玩家在投先攻之後出現的情況。我們幾乎將全部注意力都集中在戰鬥上,真正體現出我們腦海中的畫面,為玩家帶來R. A. 薩爾瓦多了不起的經典。即便如此,你仍然可以想象,我們作為一群D & D(《龍與地下城》)愛好者想盡一切辦法將D & D儘可能融入到本遊戲中;我們在設計時,第一步通常是啪地一聲開啟怪獸手冊或玩家指南檢視我們可以使用的物品,D & D玩家將發現很多與桌面遊戲體驗相似的元素。

遊戲的背景和環境看起來很棒。你可以談談有關再現深受喜愛的“被遺忘的國度”的工作嗎?

Leblanc:我們首先要面對的一大挑戰是構建這個龐大的世界。我們不想將Hinterlands侷限為苔原(我們認為這樣可能會很無趣),因此我們在美術方面作了些許發揮,並引入了各種建築來點綴它。我們使用類似於建築群的建築工具包,它們依靠關卡美術師的創造力和想象力來生成風格迥異的地圖環境。

我們在製作Kelvin的石冢和Hinterlands時採用巨人建築工具包、在製作矮人山谷時採用矮人建築工具包、在製作世界之脊時採用異教徒建築工具包,此外還有兩個工具包(杜加矮人採礦工具包和地精木製防禦工事工具包)負責美化四個生物群落。這些就是我們的基本建築群。我們重視敵人的設計,並讓每個任務的基調和風格反應出敵人的文化和信仰。這昇華了我們的美術風格,並有助於讓每個任務都變得特色鮮明,使我們的世界變得更加豐富,併為D & D忠實玩家帶來真實感。

Tuque Games如何將多人模式融入《龍與地下城:黑暗聯盟》
圖片由Tuque Games提供

Tuque Games說過《黑暗聯盟》的戰鬥將會是易上手又有深度,同時非常創新的,允許玩家在攻擊時自由移動。可以詳細介紹一下你們是如何設計該遊戲的戰鬥系統的嗎?

高階戰鬥設計師Louis-David Tremblay我們在製作戰鬥系統的過程中遭遇的首個難題是如何使其變得更加大眾化。我們想創造一個能被最廣泛玩家接受的系統,但是又不想犧牲我們設想中的戰鬥精髓。因此,首要問題是建立一個人人都能使用的機制,但它又不能淺薄。我們要建立一個包容的機制,但又為玩家留出足夠的技術提升空間。

無論是戰鬥系統,還是遊戲本身,玩家在學習時都會感到有趣。因此,我們希望玩家有學習的空間,但不希望玩家憑記憶學習輸入組合;我們希望他們憑直覺學會戰鬥並專注於敵人的動向。

要想讓戰鬥容易上手,最好的辦法之一就是移除執行的部分,這樣玩家的表現就更容易出彩。我們的系統就是要求玩家在合適的時機創造性地採用合適的能力。

在自由戰鬥方面,一開始每個英雄可用的能力是都是有限的,但其複雜程度足以為玩家帶來嘗試的樂趣。例如,玩家可以使用迅猛的戰鬥策略,即通過簡單的滾鍵盤來組成連擊。在滾鍵盤的同時按住前進或後退鍵則可以組合出不同的動作序列。當然,每個序列都可以單手操作,但這些變體都有不同的用法和目的。

一開始,玩家只能稍稍體驗到自由戰鬥的樂趣:他們只有一些可以組合輸入的能力,但他們可以極其自由地取消連擊中的任何一項能力,或隨時在連擊中插入某項能力。限制玩家創造力的唯一因素是技能會消耗體力,最強力的能力會一次性消耗所有體力,因此你不能無限制地使用這些能力。

玩家可以通過行險(例如,施展招架)或使用體力藥水恢復全部體力,但這將迫使你調整進攻節奏。這類似於射擊遊戲中給槍支裝彈。至於在何時何地執行此操作就要看你的天賦和策略了,提前規劃此類戰鬥間歇也屬於玩家需要學習的內容。

一旦玩家掌握了這些比較簡單的戰鬥形式之後,就可以開始解鎖更強大的能力,它們也會有更特殊的用途。我要再次強調,這些能力是完全獨立的(一次輸入 = 一個能力),可以將其插入基本的連擊序列中,也可以將其相互組合形成完全自定義的連擊。

以下是我們需要體力的原因:我們希望玩家能通過既有的戰鬥能力自由地表現自我,並像科學怪人一樣創造自己的連擊組合,但我們也需要制約一下這種巨大的優勢,以便保持怪物的挑戰性,同時還可培養玩家的“經濟頭腦”,即策略性地思考能力的成本和不利條件,而不是無腦狂按攻擊。

總而言之,我們的戰鬥體驗要求玩家通過手柄輸入英雄的一舉一動。你就像掌控一切的上帝,一旦你熟悉了這些能力,英雄們就永遠不會做出超出你預料的舉動。當然我們也在幕後玩了一些降低難度的小把戲:比如讓英雄更容易靠近敵人,或是以不易察覺的方式縮短距離,讓攻擊更加連貫,但英雄絕對不會改變玩家基於面向或距離制定的行動策略。

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圖片由Tuque Games提供

我們的基本原則是完全以玩家為中心,就像好的城主會讓玩家自行決定該如何取得成功。同時,戰鬥代表了遊戲的核心難度,我們提供了六個挑戰難度,為硬核玩家提供了充足的空間來提升裝備和磨鍊技術,以達到登峰造極的地步。

戰鬥就像跳探戈,雙方需要配合,但我們想要的遠不止探戈。儘管如此,我們的戰鬥確實像一支舞蹈,既需要多人協作,也需要對抗性的編排。我們追求的是具有對抗性的流暢編排,並能讓對此有興趣的玩家成為導演。好的戰鬥系統是一種由提示、獎勵以及規則構成的語言。玩家可以決定如何將這種語言說得流利,並像指揮交響樂隊的指揮一樣將其變成一場盛大的演出。

有些攻擊可以進行格擋,有些攻擊需要閃避,有些攻擊在格擋時會消耗體力。如果你不想損失生命或體力,可以採取的冒險玩法,在最後一刻進行招架以恢復體力並讓敵人打個趔趄。

有些攻擊可以同時擊中多個敵人。有些攻擊只能命中近距離目標。而另一些攻擊可以命中遠距離目標。有些攻擊可以重擊敵人,但攻擊速度很慢,有些攻擊傷害很低但無法被格擋,還有攻擊能給敵人施加負面狀態。每種攻擊都有其價值和目的,玩家可以將這些元件化為己用,實現自己的創意。

這就是我們對戰鬥系統大眾化的理解。我們希望為玩家提供自由選擇的機會,讓他們以不同的方式打倒敵人,為我們帶來驚喜。

遊戲根據R. A. 薩爾瓦多的作品《Companions of the Hall》提供了四個不同的可選角色,每個角色都有其特殊能力和玩法,你們是如何設計並均衡他們的能力的?

Menard:在使用既有IP,尤其是如此熱門且受歡迎的角色時,很重要的一點就是不管你的遊戲打算怎麼做,都要忠於原著。在我們這個專案中,設計每一個角色都要同時考慮R. A. 薩爾瓦多的原著以及玩家對他的期待。

最重要的一點是確保每個角色都是獨特的,不要為了所謂的“平衡”去磨滅他們的差異。我們覺得我們在這方面已經取得了成功;每個角色玩起來都很不一樣,更棒的是儘管每個角色都有一種常規玩法,但你依然可以把他們打造成完全不同的職業。我的Wulfgar可以與你們的Wulfgar看起來完全不同。我們希望看到玩家用他們的創意為我們帶來驚喜。

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圖片由Tuque Games提供

《黑暗聯盟》中有大量基於D & D背景的敵人和首領,很多都保留了其原有的有點和弱點。你們是設計該遊戲的敵人的?

Tremblay:設計的第一步是選擇怪物。這由團隊合作完成,因為怪物必須滿足美術要求、設計要求,並且符合我們的製作預算。

在我們就怪物以及它在設定中的樣子達成共識後,設計團隊會分析該怪獸的屬性。例如,如果怪物是一個巨型黃蜂,我們可能會想到螫針或毒液。而亞巨人之類的大型怪物會讓我們立即聯想到“震地攻擊”或“壓扁玩家”,因為其主要屬性就是體型大且重量大。因此,我們顯然會為亞巨人設計此類攻擊。然後,我們再考慮不那麼顯而易見的其他屬性。比如亞巨人會手持用於狩獵的大型魚叉。我們會盡可能全面地設計亞巨人使用魚叉進行攻擊的方法,然後從中選擇最符合我們設計要求的那些。

說到設計要求,它其實就是指挑戰。怪物存在的意義就是挑戰玩家,而該挑戰的目標是強制執行遊戲建議使用的機制。《黑暗聯盟》建議使用格擋、招架(即選擇合適的時機格擋)或閃避,這些都包括 I 幀。這些選項都要在風險和成本之間進行權衡。格擋和閃避會按照動作的危險程度來消耗體力。而招架則完全不消耗體力,但它會考驗玩家的技術、心理承受力以及拿生命值冒險的意願,而後者同樣是玩家需要注意的重要資源。其中格擋是最安全的選項,因此也是最費體力的選項。

根據我們的設計,怪物的攻擊會在整個戰鬥過程中不斷誘使玩家做出一個個小選擇。因此,亞巨人可以有一系列的攻擊方式,可以從方方面面對玩家形成挑戰。對於某些攻擊,主要應對方式是閃避,而對於另一些攻擊,格擋是更好的選擇。對於有些攻擊,招架是最佳選擇,而對於另一些攻擊(例如,當亞巨人已經將長矛插入地下時),則是無法招架的。對於此類攻擊,玩家只能接受長矛的範圍打擊能力,使用遠端攻擊從遠處將其破壞。

我們在製作後期設計了其他攻擊。因為在遊戲測試之後,我們發現怪物的能力集還不完整。如果某個怪物有著明顯的弱點,那它就很容易遭到利用。比如,亞巨人就有這種情況。亞巨人行走緩慢,而英雄可以繞著他邊跑邊打,而亞巨人的遠端攻擊只有投擲魚叉,但這種攻擊並不難躲。

因此,我們新增了可讓遠處的亞巨人快速靠近玩家的攻擊技能(Binger Verbeeg使用的飛躍式落肘)。這實際是偽裝成攻擊技能的快速位移技能,亞巨人可藉助此攻擊拉近距離,繼續對玩家構成威脅。該攻擊具有雙重功能,即要求玩家進行閃避並讓玩家保持警覺,同時重新進入最佳威脅範圍,亞巨人可以在落地後在此範圍內繼續其他攻擊能力。

我們在製作每個原型時都會有同樣的考量。對於在任何範圍都能造成威脅的原型,我們希望它的攻擊能力集中往往都會有一些AOE(範圍效果)技能。這是因為我們必須注意玩家的行為,他們可能會不斷試圖繞背,這會使怪物無法攻擊、或需要快速滑行180度,或者使用即時樞軸。所以我們可以再打一個補丁,為大型敵人提供AOE,這樣無論英雄身在何處,該攻擊都會施加相關壓力,從而改變玩家行為並填補潛在的漏洞。

完成怪物的製作並設定其能力之後,我們將根據設計賦予其弱點和優點。例如,我們可能會製作一條對毒藥免疫的毒蛇,或製作一條非常耐寒的噴冰龍。

除了單純的破壞關係之外,我們還需要設計其他機制,這些機制可挑戰和/或獎勵玩家。是否可以將怪獸擊暈?幽靈是否應該能夠耗盡體力,進入疲勞易傷狀態?如果在戰鬥中被累趴的幽靈可能會逗樂玩家,那麼我們在設計時就要認真考慮這個想法。設計過程中會出現大量意外情況,每種情況都需要巧妙(或者不那麼巧妙)的變通方法。

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圖片由Tuque Games提供

遊戲在設計時就考慮了多人合作玩法,可以談談你們是如何設計該遊戲的世界及任務,以適應最多四人聯機玩法的嗎?

關卡設計師Joseph Raya:首先,我們必須搞清楚每個區域的適合面積。在製作的早期階段,我們測試了許多不同大小的競技場和路線,直至找出最適合四人小隊的那一種。此外,我們在設計任務時也有限制,它不僅要適合四人合作,也要適合單機玩家。我們必須確保單人也能完成所有任務,為此我們簡化了許多隻適合合作模式的功能和想法。

對於任務本身,我們希望小隊玩家能共享所有可拾取的目標,以便整個團隊可以順暢前進,而無需停下來等待某個或某幾個玩家拾取任務目標。

該遊戲的特色是創新的短休系統,該系統支援玩家放棄儲存以換取可能更好的戰利品。可以談談該設計是怎麼實現的嗎?

Raya:我們對該設計進行了許多次的迭代。我們希望短休能成為一種策略選擇,就像玩桌面遊戲一樣,你可能只有少數幾種選擇,但它們都非常重要。我們希望在設計中提供高風險高回報的印象。如果玩家願意跳過短休,他們可能會得到更好的戰利品,但代價是無法補充藥水、恢復生命值已經儲存隊伍進度。你每跳過一次短休,都能疊加戰利品收益,所以隨著任務推進,風險和回報都會越來越高。

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圖片由Tuque Games提供

鑑於《龍與地下城:黑暗聯盟》是Tuque Games的首款虛幻引擎遊戲,UE為什麼會適合這款遊戲呢?

首席程式設計師Jonathan Lacasse:虛幻引擎為我們提供了構建框架的良好基礎,並提供了用於製作《黑暗聯盟》的設計師工具。最好的例子就是我們新穎的戰鬥系統,該系統是通過虛幻引擎中生成的工具製作而成的。我們的戰鬥設計師可藉助虛幻引擎對戰鬥時間、取消的幀數以及命中幀數進行微調,並且可以在虛幻引擎動畫中直接檢視非常準確的資料。有經驗的戰鬥設計師將其描述為“他們獲得的最佳工具”,這是對我們也是對虛幻引擎的高度評價!

《龍與地下城:黑暗聯盟》現已登陸PlayStation 5和Xbox Series X,次世代主機使用者可以期待看到遊戲的哪些改進?

Lacasse:次世代主機使用者可望享受到更快的載入時間、4K震撼視效的冰風谷以及(最終)60FPS的戰鬥畫面

在次世代主機上進行開發時,最讓你激動的是什麼?

Lacasse:玩家可能意識不到,但遊戲開發者也是需要耐著性子等讀條的。讀條時間太長了!下一代SSD儲存技術無疑縮短了迭代時間,使我們能夠將時間花在更重要的地方:遊戲情節設計。我們非常高興能節省下這些時間,並利用這些時間通過新的硬體將質量提升到新的高度。

感謝你們抽空接受採訪。玩家可以在哪裡瞭解《龍與地下城:黑暗聯盟》的更多資訊?

Hattem:大家可以訪問《龍與地下城:黑暗聯盟》官網瞭解更多資訊。官網:https://darkalliance.wizards.com

來源:虛幻引擎
https://mp.weixin.qq.com/s/o5fAYto27Y4exiaA4SLn3A

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