50年過去了,我們還需要《龍與地下城》嗎?
《龍與地下城》,又有大新聞。
2022年5月14日,《蜘蛛俠:英雄歸來》的編劇Jonathan Goldstein丟出了一條推文:
大意便是“手頭專案一切順利,迫不及待放出分享”。
至於這個正在製作的“手頭專案”到底是啥,推文最後的#DnD標籤,解釋了一切:
沒錯,正是預定於2023年上映的院線電影,《龍與地下城:盜賊榮耀》。
不過,儘管明確無誤的“官方授權”讓不少TRPG玩家激動了一番,演員列表裡也頗有些熟悉的面孔,但考慮到這部影片的立項時間可以追溯回2013年,且出品方直到今年才正式敲定標題,能不能趕在明年正常上映,委實存疑。不僅如此,儘管在本質上屬於貨真價實的遊戲IP改編電影,但對於現如今相當一部分遊戲圈內人來說,看到這個標題,第一印象恐怕是疑問多於欣喜:
“半個世紀過去了,我們還需要《龍與地下城》這種老古董嗎?”
誰還在關心《龍與地下城》?
1974年,北美知名桌遊大會Gen Con創始人、資深兵棋愛好者Ernest Gary Gygax,與自己的朋友David Lance Arneson,推出了一款包含三本小冊子的廉價奇幻桌遊套裝規則書:
最早版本的《龍與地下城》,就此誕生。
儘管最開始僅僅是一群書呆子自娛自樂的產物,但隨著規則書版本的不斷更新迭代,在接下來的半個世紀當中,《龍與地下城》的關注熱度不斷升溫,不僅徹底影響了歐美角色扮演遊戲文化的發展,更在西方流行文化史上留下了不可磨滅的印記——直到今天,我們依舊可以在無數面向大眾的影視作品中,找到這個耳熟能詳(或者至少聽說過名字)的遊戲概念:
例如《生活大爆炸》。
——不諳人情的理工科宅男和他們的女友在一起會玩什麼?《龍與地下城》,理所當然。
再例如《瑞克與莫蒂》。
——憤世嫉俗的科學狂人會沉迷什麼遊戲?如果給他一個穿越異世界的機會,他又會去哪裡?《龍與地下城》,毫無懸念。
甚至《小馬寶莉》也不例外……
——“女生不在,男兒爽快”的兄弟之夜該怎麼玩?咳,除了《龍與地下城》,還能有其它選擇嗎?
不過,儘管有那麼多流行文化作品把《龍與地下城》視作彰顯內容深度的重要元素,到頭來,擺在我們面前的問題,似乎還是沒有找到答案:
作為誕生於半個世紀之前的經典TRPG規則,時至今日,《龍與地下城》的運作核心,依舊離不開紙筆和骰子;而對於手機、主機和PC這些現如今的主流遊戲平臺來說,至少在數值系統運算方面,明顯要比依賴筆算心算處理資料的《龍與地下城》更高效也更復雜——因此,不插電的《龍與地下城》,還有值得我們討論和關注的價值嗎?
要解釋這個問題,不妨讓我們實踐一番,看看真正的《龍與地下城》遊戲體驗到底是什麼滋味:
《龍與地下城》到底怎麼玩?到底怎麼才好玩?
精巧的人物升級培養系統,外加天馬行空的內容自由度——作為TRPG,《龍與地下城》的核心魅力,說穿了不外乎就是這兩項。不過,從當事人的角度來看,想要真正在這些環節中品嚐到樂趣,並沒有想象中那麼容易。
首先是角色。和所有歷經數十年發展積累了豐富底蘊的經典遊戲一樣,儘管經歷過無數次優化,但《龍與地下城》的上手體驗,依舊和“輕鬆愉快”沒什麼干係:
以最最基礎的創造角色為例,國內老玩家最熟悉的3.5版《龍與地下城》玩家手冊總共有327頁,從那些動輒數萬字的表格、資料和介紹說明當中手動篩選自己中意的條目,填滿一張16開的雙面記錄單(也就是人物卡),即可完成一名DND玩家角色的建立——太複雜的不提,單單是把這本重量超過1.5公斤、厚度在20毫米以上的“手冊”捧在手中,就足以讓七成以上的《龍與地下城》新手徹底失去嘗試“下一步”的勇氣。
正因如此,作為《龍與地下城》的DM(Dungeon Master,遊戲主持人),在正式開始一局新遊戲之前,消除陌生玩家畏懼心理的“新手教學關”,幾乎是必不可少的:
準備預設角色讓玩家自行選擇?是個好主意,但考慮到《龍與地下城》的核心魅力,讓玩家(尤其是新手)根據個人性格和偏好來自定義屬於自己的原創角色,無疑可以有效提升實際遊戲的沉浸和代入感。
因此,通過面對面的分析探討,從無到有一點一滴搭建屬於玩家個人的遊戲角色,就成了所有DND遊戲主持人的基本功;而在實際交流的過程中,性格、年齡段和性別差異究竟會讓玩家做出哪些取捨,乃至“玩家究竟想要什麼”這種遊戲開發者勢必不會放過的核心問題,逐一會在我們面前呈現得一清二楚——這種“來在玩家的真心話”意味著什麼,諸位自然都懂。
不僅如此,從我個人的實際經驗來看,引導一位從未實際接觸過《龍與地下城》TRPG規則的玩家,從零開始建立一張自己心儀的角色人物卡,平均時長在3.5小時左右——換句話來說,只要能在這段漫長的教學過程中維持玩家的關注度,引導他們踏踏實實地渡過每一個環節完成構築,從中收穫的經驗心得,無疑可以活用在其它遊戲的入門關卡計上——“不插電”的DND新手關都能搞定,“插電”遊戲的教學關設計自然更是不在話下。
其次是內容。作為歐美RPG文化的發源點之一,從40年前一路發展至今,《龍與地下城》依舊在整個電子行業擁有不可動搖的影響力:
20世紀80年代SSI製作發行的“金盒子(Gold Box series)”系列一度就是角色扮演遊戲的標杆,1991年登陸美國線上(AOL)的《無冬之夜(Neverwinter Nights)》更是有史以來第一款擁有圖形畫面線上RPG,最早發售於20世紀末的《博德之門》系列,更是直到今天依舊有無數擁躉。
但即便如此,單從遊戲性來看,迴歸桌遊原點的《龍與地下城》TRPG,至今依舊要更勝一籌。
丟骰子的回合制“不插電”遊戲,要比考驗反應的“插電”遊戲更有趣?確實如此。以物理系戰鬥職業為例,我們可以扮演樸實剛健的戰士用平A一板一眼地穩定輸出,也可以扮演拳拳到肉的武僧用花樣百出的連擊和四下游走的戰技把敵人揍得找不到北,更可以扮演遊蕩者用塗毒的匕首配合偷襲一回合打出成噸的傷害,至於懲惡揚善的聖武士和懲善揚惡的反聖武士,更可以在特定玩家的手中發揮出拯救世界的奇效。
然而以上這些遠遠不是全部。相比於我們在常規遊戲中都能見到的長槍短劍堂堂正正決鬥,在規則的框架下,桌面上的《龍與地下城》玩家能整出來的戰鬥花活,足以讓見多識廣的DM深感“我常常因為不夠變態而與你們格格不入”——例如說,遊蕩者背刺,但使用攻城弩炮:
物理系職業尚且如此,倘若再加上“法術”這個變數,有經驗的《龍與地下城》玩家折騰出來的花活,更是隻能用“無法無天”來形容:
戒備森嚴難攻不破的堡壘?給所有隊友注入一個易容術變成敵人模樣,大搖大擺就能騙過守衛從正門長驅直入;
敵人的法師Boss太囂張?注入一個狂暴術就能讓他變成手有縛雞之力但根本放不出火球的廢物;
群狼環伺的戰場中央有個寶箱?隱身+飛行術輕而易舉就能繞過所有戰鬥撈走戰利品;
漆黑一片的地下城裡不知潛伏著多少怪物?不妨放出法師之手+舞光術探路誘敵,所有人遠遠跟在後面,伺機而動後發制人。
以上所有這些操作,都是不超過5級的《龍與地下城》施法職業能夠玩出的花活,並且都是最最基礎的日常套路。至於更高階的施法職業又能搞出什麼逆天之舉,只能說,只有想不到,沒有做不到。
不難想象,從DM的視角出發,這種超高的自由度,註定會對實際的遊戲內容設計產生巨大的影響——這可遠不僅僅是“一到洛聖都,先上街搶個車”那麼單純的小把戲。如何在滿足玩家追求的“自由度”前提下,通過自定義規則(也就是“房規”)完整呈現身為遊戲製作人想要表達的內容主題,正是所有DM在主持遊戲的流程中不斷思考實踐的核心目標;反覆試錯的過程中,結合最開始引導新玩家入門的經驗,“玩家到底想要在遊戲中追求什麼”一點點浮出水面——對於專業遊戲製作人來說,這種全棧式的測試反饋記錄又意味著什麼,諸位自然都能理解。
再順帶一提,國內的《龍與地下城》玩家圈子裡,曾經一度流行過“萬物皆可DND”的說法,這倒也不算是誇大其辭——除了按部就班選擇版權方出品的指令碼(也就是“模組”)主持遊戲之外,發揮創意自創劇本,同樣是許多《龍與地下城》民間DM的常規操作。
因此,對於正在搭建原創獨立遊戲卻又一時間找不準方向的開發者來說,完全可以把最小化可執行的遊戲原型修改成自制模組,通過“不插電”的類DND模式測試執行——即便在系統層面不可能原樣照搬內容,至少可以憑藉極高的自由度來驗證“玩家喜聞樂見的橋段應該如何展開”,單從發散思維的效果來看,這種開放思路的驗證模式,未嘗也不是頭腦風暴的補充方案。
最後,如何在一局漫長(通常為5——7小時)的《龍與地下城》TRPG遊戲中維持玩家的專注度,如何調整戰鬥與劇情的比例實現張弛有度的節奏,如何正確處理突發事件並通過合理的獎罰手段來讓玩家滿意,都是可以在實際的DND跑團過程中不斷累積,進而活用於遊戲開發的經驗心得——綜上所述,儘管誕生至今已經過去了將近半個世紀,如今的《龍與地下城》所代表的TRPG體驗,依舊不乏讓我們借鑑嘗試的價值,箇中樂趣收穫,上手一試便知。
那麼,對於多多少少已經對DND產生興趣的朋友來說,我們應該如何開始呢?
2022年,我們應該如何開啟《龍與地下城》?
OK,讓我們回到正題吧。
既然《龍與地下城》如今依舊值得我們關注,那麼,正確的入坑姿勢又有哪些?
首選當然是TRPG規則。自從威世智(《龍與地下城》版權方)在2014年推出第五版DND規則書以來,這款流行多年的經典TRPG再次找回了昔日的活力——相比於有趣但繁雜的3版和3.5版,以及改動過大導致差評如潮的4版,5版《龍與地下城》規則在上手難度以及樂趣方面實現了前所未有的平衡,非常適合新手入坑;另外,這一版規則書在當前國內的流行度也是最高的,尋找同好相對不難。
順帶一提,如果覺得只靠看書學習規則未免過於乏味,不妨再來搜尋一下“Critical Role”——這部由專業配音演員主持的DND跑團網路系列短劇,用最淺顯易懂的方式呈現了《龍與地下城》TRPG的真正樂趣,在主持人Matthew Mercer(《守望先鋒》麥克雷的英文配音)聲情並茂的演繹下,哪怕是毫無經驗的局外人也能感受到DND的魅力,非常值得一看。
其次,作為經久不衰的奇幻遊戲規則,《龍與地下城》主題的電子遊戲當然不會在主流遊戲平臺缺席:《博德之門》系列的前兩作經典程度已經毋庸置疑,由拉瑞安出品,搶先體驗版於2020年10月6日發售的《博德之門3》,更是一上線就差點把Steam商店伺服器撐爆——根據事後統計,當天瘋狂重新整理全價入手《博德之門3》並在第一時間體驗的Steam同時線上玩家,至少也在70000人以上。現如今願意給最好的《龍與地下城》遊戲買賬的玩家熱情,可見一斑。
儘管在系統層面翻天覆地的改進,使得《博德之門3》在系列老玩家社群中招致了不少爭議,但憑藉《神界:原罪》系列的開發經驗,拉瑞安成功地把《博德之門3》變成了一部充滿遊戲性、哪怕是新手也能樂在其中的《龍與地下城》上手傑作,同時,DND老玩家也能通過不斷完善的民間MOD發掘出更多值得深入發掘的內容——如果在2022年推選一部值得嘗試的《龍與地下城》5版規則遊戲,那麼《博德之門3》無疑是當之無愧的首選。
最後,對於想要一步到位體驗DND經典規則,但又不願意去折騰MOD和老遊戲的朋友來說,不妨來試試這兩部作品:
《開拓者:擁王者》,以及《開拓者:正義之怒》。
嚴格來說,這兩部作品採用的並不是標準的《龍與地下城》規則,而是基於威世智開放遊戲許可( OGL ) 架構下的D20公共版權規則系統,對深受玩家歡迎的3.5版DND系統進一步完善創造出的《開拓者(Pathfinder)》TRPG規則。除了在遊戲性方面進一步增強之外,也對想要嘗試類DND系統的製作人提供了參考範例:儘管並不是公共IP,但想要活用《龍與地下城》創立的系統架構來開發屬於自己的遊戲,也並不是毫無指望——事實上,目前國內已經有獨立遊戲開發組做出了這種嘗試,例如《低魔時代》。
歷經半個世紀的發展,時至今日,歷久彌新的DND依舊影響力不減當年,在整個遊戲行業當中佔據著不可動搖的地位,這,大概就是奇幻文化經典的魅力吧。
2022年,歡迎來到《龍與地下城》的奇幻新世界。
2022年5月14日,《蜘蛛俠:英雄歸來》的編劇Jonathan Goldstein丟出了一條推文:
大意便是“手頭專案一切順利,迫不及待放出分享”。
至於這個正在製作的“手頭專案”到底是啥,推文最後的#DnD標籤,解釋了一切:
沒錯,正是預定於2023年上映的院線電影,《龍與地下城:盜賊榮耀》。
不過,儘管明確無誤的“官方授權”讓不少TRPG玩家激動了一番,演員列表裡也頗有些熟悉的面孔,但考慮到這部影片的立項時間可以追溯回2013年,且出品方直到今年才正式敲定標題,能不能趕在明年正常上映,委實存疑。不僅如此,儘管在本質上屬於貨真價實的遊戲IP改編電影,但對於現如今相當一部分遊戲圈內人來說,看到這個標題,第一印象恐怕是疑問多於欣喜:
“半個世紀過去了,我們還需要《龍與地下城》這種老古董嗎?”
誰還在關心《龍與地下城》?
1974年,北美知名桌遊大會Gen Con創始人、資深兵棋愛好者Ernest Gary Gygax,與自己的朋友David Lance Arneson,推出了一款包含三本小冊子的廉價奇幻桌遊套裝規則書:
最早版本的《龍與地下城》,就此誕生。
儘管最開始僅僅是一群書呆子自娛自樂的產物,但隨著規則書版本的不斷更新迭代,在接下來的半個世紀當中,《龍與地下城》的關注熱度不斷升溫,不僅徹底影響了歐美角色扮演遊戲文化的發展,更在西方流行文化史上留下了不可磨滅的印記——直到今天,我們依舊可以在無數面向大眾的影視作品中,找到這個耳熟能詳(或者至少聽說過名字)的遊戲概念:
例如《生活大爆炸》。
——不諳人情的理工科宅男和他們的女友在一起會玩什麼?《龍與地下城》,理所當然。
再例如《瑞克與莫蒂》。
——憤世嫉俗的科學狂人會沉迷什麼遊戲?如果給他一個穿越異世界的機會,他又會去哪裡?《龍與地下城》,毫無懸念。
甚至《小馬寶莉》也不例外……
——“女生不在,男兒爽快”的兄弟之夜該怎麼玩?咳,除了《龍與地下城》,還能有其它選擇嗎?
不過,儘管有那麼多流行文化作品把《龍與地下城》視作彰顯內容深度的重要元素,到頭來,擺在我們面前的問題,似乎還是沒有找到答案:
作為誕生於半個世紀之前的經典TRPG規則,時至今日,《龍與地下城》的運作核心,依舊離不開紙筆和骰子;而對於手機、主機和PC這些現如今的主流遊戲平臺來說,至少在數值系統運算方面,明顯要比依賴筆算心算處理資料的《龍與地下城》更高效也更復雜——因此,不插電的《龍與地下城》,還有值得我們討論和關注的價值嗎?
要解釋這個問題,不妨讓我們實踐一番,看看真正的《龍與地下城》遊戲體驗到底是什麼滋味:
《龍與地下城》到底怎麼玩?到底怎麼才好玩?
精巧的人物升級培養系統,外加天馬行空的內容自由度——作為TRPG,《龍與地下城》的核心魅力,說穿了不外乎就是這兩項。不過,從當事人的角度來看,想要真正在這些環節中品嚐到樂趣,並沒有想象中那麼容易。
首先是角色。和所有歷經數十年發展積累了豐富底蘊的經典遊戲一樣,儘管經歷過無數次優化,但《龍與地下城》的上手體驗,依舊和“輕鬆愉快”沒什麼干係:
以最最基礎的創造角色為例,國內老玩家最熟悉的3.5版《龍與地下城》玩家手冊總共有327頁,從那些動輒數萬字的表格、資料和介紹說明當中手動篩選自己中意的條目,填滿一張16開的雙面記錄單(也就是人物卡),即可完成一名DND玩家角色的建立——太複雜的不提,單單是把這本重量超過1.5公斤、厚度在20毫米以上的“手冊”捧在手中,就足以讓七成以上的《龍與地下城》新手徹底失去嘗試“下一步”的勇氣。
正因如此,作為《龍與地下城》的DM(Dungeon Master,遊戲主持人),在正式開始一局新遊戲之前,消除陌生玩家畏懼心理的“新手教學關”,幾乎是必不可少的:
準備預設角色讓玩家自行選擇?是個好主意,但考慮到《龍與地下城》的核心魅力,讓玩家(尤其是新手)根據個人性格和偏好來自定義屬於自己的原創角色,無疑可以有效提升實際遊戲的沉浸和代入感。
因此,通過面對面的分析探討,從無到有一點一滴搭建屬於玩家個人的遊戲角色,就成了所有DND遊戲主持人的基本功;而在實際交流的過程中,性格、年齡段和性別差異究竟會讓玩家做出哪些取捨,乃至“玩家究竟想要什麼”這種遊戲開發者勢必不會放過的核心問題,逐一會在我們面前呈現得一清二楚——這種“來在玩家的真心話”意味著什麼,諸位自然都懂。
不僅如此,從我個人的實際經驗來看,引導一位從未實際接觸過《龍與地下城》TRPG規則的玩家,從零開始建立一張自己心儀的角色人物卡,平均時長在3.5小時左右——換句話來說,只要能在這段漫長的教學過程中維持玩家的關注度,引導他們踏踏實實地渡過每一個環節完成構築,從中收穫的經驗心得,無疑可以活用在其它遊戲的入門關卡計上——“不插電”的DND新手關都能搞定,“插電”遊戲的教學關設計自然更是不在話下。
其次是內容。作為歐美RPG文化的發源點之一,從40年前一路發展至今,《龍與地下城》依舊在整個電子行業擁有不可動搖的影響力:
20世紀80年代SSI製作發行的“金盒子(Gold Box series)”系列一度就是角色扮演遊戲的標杆,1991年登陸美國線上(AOL)的《無冬之夜(Neverwinter Nights)》更是有史以來第一款擁有圖形畫面線上RPG,最早發售於20世紀末的《博德之門》系列,更是直到今天依舊有無數擁躉。
但即便如此,單從遊戲性來看,迴歸桌遊原點的《龍與地下城》TRPG,至今依舊要更勝一籌。
丟骰子的回合制“不插電”遊戲,要比考驗反應的“插電”遊戲更有趣?確實如此。以物理系戰鬥職業為例,我們可以扮演樸實剛健的戰士用平A一板一眼地穩定輸出,也可以扮演拳拳到肉的武僧用花樣百出的連擊和四下游走的戰技把敵人揍得找不到北,更可以扮演遊蕩者用塗毒的匕首配合偷襲一回合打出成噸的傷害,至於懲惡揚善的聖武士和懲善揚惡的反聖武士,更可以在特定玩家的手中發揮出拯救世界的奇效。
然而以上這些遠遠不是全部。相比於我們在常規遊戲中都能見到的長槍短劍堂堂正正決鬥,在規則的框架下,桌面上的《龍與地下城》玩家能整出來的戰鬥花活,足以讓見多識廣的DM深感“我常常因為不夠變態而與你們格格不入”——例如說,遊蕩者背刺,但使用攻城弩炮:
物理系職業尚且如此,倘若再加上“法術”這個變數,有經驗的《龍與地下城》玩家折騰出來的花活,更是隻能用“無法無天”來形容:
戒備森嚴難攻不破的堡壘?給所有隊友注入一個易容術變成敵人模樣,大搖大擺就能騙過守衛從正門長驅直入;
敵人的法師Boss太囂張?注入一個狂暴術就能讓他變成手有縛雞之力但根本放不出火球的廢物;
群狼環伺的戰場中央有個寶箱?隱身+飛行術輕而易舉就能繞過所有戰鬥撈走戰利品;
漆黑一片的地下城裡不知潛伏著多少怪物?不妨放出法師之手+舞光術探路誘敵,所有人遠遠跟在後面,伺機而動後發制人。
以上所有這些操作,都是不超過5級的《龍與地下城》施法職業能夠玩出的花活,並且都是最最基礎的日常套路。至於更高階的施法職業又能搞出什麼逆天之舉,只能說,只有想不到,沒有做不到。
不難想象,從DM的視角出發,這種超高的自由度,註定會對實際的遊戲內容設計產生巨大的影響——這可遠不僅僅是“一到洛聖都,先上街搶個車”那麼單純的小把戲。如何在滿足玩家追求的“自由度”前提下,通過自定義規則(也就是“房規”)完整呈現身為遊戲製作人想要表達的內容主題,正是所有DM在主持遊戲的流程中不斷思考實踐的核心目標;反覆試錯的過程中,結合最開始引導新玩家入門的經驗,“玩家到底想要在遊戲中追求什麼”一點點浮出水面——對於專業遊戲製作人來說,這種全棧式的測試反饋記錄又意味著什麼,諸位自然都能理解。
再順帶一提,國內的《龍與地下城》玩家圈子裡,曾經一度流行過“萬物皆可DND”的說法,這倒也不算是誇大其辭——除了按部就班選擇版權方出品的指令碼(也就是“模組”)主持遊戲之外,發揮創意自創劇本,同樣是許多《龍與地下城》民間DM的常規操作。
因此,對於正在搭建原創獨立遊戲卻又一時間找不準方向的開發者來說,完全可以把最小化可執行的遊戲原型修改成自制模組,通過“不插電”的類DND模式測試執行——即便在系統層面不可能原樣照搬內容,至少可以憑藉極高的自由度來驗證“玩家喜聞樂見的橋段應該如何展開”,單從發散思維的效果來看,這種開放思路的驗證模式,未嘗也不是頭腦風暴的補充方案。
最後,如何在一局漫長(通常為5——7小時)的《龍與地下城》TRPG遊戲中維持玩家的專注度,如何調整戰鬥與劇情的比例實現張弛有度的節奏,如何正確處理突發事件並通過合理的獎罰手段來讓玩家滿意,都是可以在實際的DND跑團過程中不斷累積,進而活用於遊戲開發的經驗心得——綜上所述,儘管誕生至今已經過去了將近半個世紀,如今的《龍與地下城》所代表的TRPG體驗,依舊不乏讓我們借鑑嘗試的價值,箇中樂趣收穫,上手一試便知。
那麼,對於多多少少已經對DND產生興趣的朋友來說,我們應該如何開始呢?
2022年,我們應該如何開啟《龍與地下城》?
OK,讓我們回到正題吧。
既然《龍與地下城》如今依舊值得我們關注,那麼,正確的入坑姿勢又有哪些?
首選當然是TRPG規則。自從威世智(《龍與地下城》版權方)在2014年推出第五版DND規則書以來,這款流行多年的經典TRPG再次找回了昔日的活力——相比於有趣但繁雜的3版和3.5版,以及改動過大導致差評如潮的4版,5版《龍與地下城》規則在上手難度以及樂趣方面實現了前所未有的平衡,非常適合新手入坑;另外,這一版規則書在當前國內的流行度也是最高的,尋找同好相對不難。
順帶一提,如果覺得只靠看書學習規則未免過於乏味,不妨再來搜尋一下“Critical Role”——這部由專業配音演員主持的DND跑團網路系列短劇,用最淺顯易懂的方式呈現了《龍與地下城》TRPG的真正樂趣,在主持人Matthew Mercer(《守望先鋒》麥克雷的英文配音)聲情並茂的演繹下,哪怕是毫無經驗的局外人也能感受到DND的魅力,非常值得一看。
其次,作為經久不衰的奇幻遊戲規則,《龍與地下城》主題的電子遊戲當然不會在主流遊戲平臺缺席:《博德之門》系列的前兩作經典程度已經毋庸置疑,由拉瑞安出品,搶先體驗版於2020年10月6日發售的《博德之門3》,更是一上線就差點把Steam商店伺服器撐爆——根據事後統計,當天瘋狂重新整理全價入手《博德之門3》並在第一時間體驗的Steam同時線上玩家,至少也在70000人以上。現如今願意給最好的《龍與地下城》遊戲買賬的玩家熱情,可見一斑。
儘管在系統層面翻天覆地的改進,使得《博德之門3》在系列老玩家社群中招致了不少爭議,但憑藉《神界:原罪》系列的開發經驗,拉瑞安成功地把《博德之門3》變成了一部充滿遊戲性、哪怕是新手也能樂在其中的《龍與地下城》上手傑作,同時,DND老玩家也能通過不斷完善的民間MOD發掘出更多值得深入發掘的內容——如果在2022年推選一部值得嘗試的《龍與地下城》5版規則遊戲,那麼《博德之門3》無疑是當之無愧的首選。
最後,對於想要一步到位體驗DND經典規則,但又不願意去折騰MOD和老遊戲的朋友來說,不妨來試試這兩部作品:
《開拓者:擁王者》,以及《開拓者:正義之怒》。
嚴格來說,這兩部作品採用的並不是標準的《龍與地下城》規則,而是基於威世智開放遊戲許可( OGL ) 架構下的D20公共版權規則系統,對深受玩家歡迎的3.5版DND系統進一步完善創造出的《開拓者(Pathfinder)》TRPG規則。除了在遊戲性方面進一步增強之外,也對想要嘗試類DND系統的製作人提供了參考範例:儘管並不是公共IP,但想要活用《龍與地下城》創立的系統架構來開發屬於自己的遊戲,也並不是毫無指望——事實上,目前國內已經有獨立遊戲開發組做出了這種嘗試,例如《低魔時代》。
歷經半個世紀的發展,時至今日,歷久彌新的DND依舊影響力不減當年,在整個遊戲行業當中佔據著不可動搖的地位,這,大概就是奇幻文化經典的魅力吧。
2022年,歡迎來到《龍與地下城》的奇幻新世界。
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