E3取消,我們到底失去了什麼?
究其原因,E3對於遊戲玩家和相關從業者的意義是完全不同的。對於絕大多數通過網路渠道瞭解E3的玩家而言,E3可能只是各大遊戲廠商集中公佈新作訊息的時間節點。當最後一家遊戲大廠開完釋出會後,很多玩家就會以為E3已經結束了。但從現場的角度來講,這些釋出會其實只能算是E3真正開始前的熱身,隨之而來的還有派對、展覽、以及無數次大大小小的會議、採訪和飯局。後續的每一個環節都相當有趣,也有其獨特的意義。
比如說,很多廠商在開完釋出會之後,都會把現場的媒體和同行帶到旁邊的派對區域。大家在吃吃喝喝的同時,還可以互相聊天交流、當場試玩剛剛公佈的遊戲Demo、或者跟Coser拍照留念。有意思的是,派對的規模和現場氛圍,在某種意義上可以反映出該廠商當下的境遇。
這據說是E3期間宣傳成本最貴的一面牆,2018年被《輻射76》佔領
我清楚地記得B社在2018年E3釋出會後,舉辦了規格相當巨集大的派對。彼時《輻射76》發售在即,現場工作人員一個個都自信滿滿、笑容可掬,現場參與者也都心潮澎湃,爭先恐後地去領取避難所小子面具。夕陽西下,落日餘暉灑在寬敞的派對天台上,把每一個人的笑容都映襯得更加燦爛。豐盛的食物擺滿了好幾條長桌,散發出誘人的香味;大家紛紛用“核子可樂”乾杯,彷彿是在提前慶祝《輻射76》千秋萬代、一統江湖。
2018年B社釋出會後的派對現場,大家有吃有喝有笑,B社作為東道主風光無限
後來《輻射76》發生的事大家都有目共睹,B社在後面一年E3上的精神面貌也發生了一些微妙的變化。具體來說,B社在2019年E3釋出會上公佈了一大堆免費氪金手遊,並用《上古卷軸6》的海報作為結尾交差後,把我們現場幾百號人帶去了一個又老舊又狹窄的小院子,排著平均20多分鐘的長隊領取烤玉米。排隊的過程中我聽到了罵聲、噓聲、諷刺聲,不過最多的還是可憐B社的同情聲。
2019年E3釋出會後,大家被安排著擠在小院子裡排隊領取烤玉米
在洛杉磯會議中心持續三天的試玩和展覽,則是E3真正意義上的“主菜”。作為當今國際化程度最高、影響力最大的遊戲展,在這裡你可以同時看到來自歐洲、日本、美國、甚至是中國的遊戲。再加上近年來E3已經面向普通玩家開放售票,因此對於哪些遊戲受歡迎、哪些遊戲偏冷門——在現場會有一個非常直觀的感受。
在E3現場,可以很明顯地感受到哪些遊戲最受玩家歡迎
我第一次來到E3場館時,最讓我震驚的就是任天堂的展區——雖然很多廠商都在自家的試玩區外設立了單獨的“排隊區”,但只有任天堂還需要額外設立一個“排隊區的排隊區”。要知道,任天堂本來就已經現場展區最大、試玩機器最多的廠商了。至於《古墓麗影》、《使命召喚》、《刺客信條》、甚至是《賽博朋克2077》這些3A大作——它們雖然也有著相當龐大的粉絲擁簇,但在E3現場的人氣仍然跟《馬里奧》和《寶可夢》存在著一個數量級的差距。在此之前,我雖然知道任天堂的遊戲在世界範圍內都非常受歡迎,但是隻有在目睹了現場排隊盛況後,才算是真正體會到了“任天堂就是世界的主宰”這句話所蘊含的情感。
任天堂雖然展區最大、試玩機器也最多,但平均排隊時間也是全場最長
除了觀察玩家行為和現場氛圍之外,E3展還是我們遊戲媒體提前接觸遊戲,並且跟開發者近距離交流的好機會。給我留下最深刻印象的是2018年在E3現場採訪《三國:全面戰爭》製作人的那次經歷。不過與其說是採訪,當時的狀況其實更像是在跟朋友談天說地。
當時製作人正在吃午餐,看著我來了就立刻放下咬了一半的三明治,招待我前去他的休息隔間。而我則全程跟他一起坐在電腦前,一邊看他指揮下邳之戰,一邊跟他聊起了三國。我發現,雖然語言和文化差異讓這個老外甚至無法正確說對中國人的名字,但是他卻對幾乎所有三國典故如數家珍。他一會兒繪聲繪色地講述“七姑”(陳宮)和“嫂嫂”(曹操)之間的恩怨情仇;一會兒破口大罵“盧布”(呂布)毫無價值,是個見利忘義的混蛋。當我問到他最喜歡的三國人物時,他則毫不猶豫地表示了對夏侯惇的崇拜之情——“我簡直不敢相信他居然敢生吞自己的眼球!要是我一定會被當場疼暈過去……”
2018年E3現場《三國:全戰》的展區及其製作人
對於大發行商手裡的中小型遊戲專案、以及優秀的獨立遊戲來說,E3展也是每年曝光自己產品最重要的時機之一。畢竟在平日裡,不論是發行商還是媒體,都會更傾向於把宣傳資源向3A大作傾斜。但是E3展畢竟是全行業目光和注意力最集中的場合,人們在關注各個3A大作的同時,肯定也會順帶注意到其他規模較小的作品。而展示效果驚豔的遊戲——比如2017年的《最後的夜晚》,則有很大機會在這樣的場合亮相後引爆討論、脫穎而出。畢竟3A大作的優秀往往是“理所當然”的,而一個“名不見經傳”的作品超出預期,則更值得讓人銘記。
2017年亮相的《最後的夜晚》驚豔全場,只不過接下來幾年基本上沒啥新訊息公佈了
此外,E3作為當今世界遊戲產業最重要的聚會,也會大量聚集來自全球各地的媒體、開發者、工作室、發行商以及各個細分專業領域的大咖。不論是媒體尋找訊息來源、開發者請教業內大咖、發行商物色合適的產品,還是遊戲公司尋找優秀的人才——E3都可以更高效地推動遊戲行業內部的各種合作和資源整合。很多時候面對面喝杯咖啡的時間,都能促成一次雙贏的合作。《三國志14》的製作人就曾提到過,他們跟《萊莎的鍊金工房》之間的聯動內容,就是在展會期間跟對方製作人閒聊時順便促成的。從這個意義上而言,今年E3的取消對大多數遊戲從業者而言,其實都是一種遺憾。
就算今年沒了E3,廠商們還可以像任天堂直面會一樣線上釋出自家的遊戲,而且成本更低
不過話又說回來,隨著網際網路的發展和宣發渠道的擴充套件,如今E3對於整個行業的影響其實是遠遠不如十多年前的,取消展會的消極影響對從業者來說,也會被限制在一個(相對過去)更加可控的範圍。更何況,取消的只是線下的展會,微軟、育碧、B社等發行商理論上仍然可以各自舉辦線上釋出會——這對於廣大的雲E3玩家而言恐怕幾乎沒有體驗上的變化。
E3主辦方在宣告的最後仍然表示2021年會繼續給玩家、媒體和業內人士帶來煥然一新的體驗,並且為全球遊戲產業的共同發展而慶祝。畢竟當下處於疫情全球爆發的特殊時期,我們今年的別離恰恰是為了明年更好的團聚。
作者:不倒翁蜀黍
來源:遊民星空
地址:https://www.gamersky.com/zl/column/202003/1271246.shtml
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