我們的“防沉迷”一路走來,到底防了什麼?

木大木大木大發表於2020-05-28
從來不壞,可以更好。
17歲的日本高中生Wataru用一紙訴狀,把香川縣政府推到了輿論的風口浪尖,這一切開始於今年1月9日,該縣政府起草的一份草案,《未成年遊戲和網際網路防沉迷草案》。

這份草案較之2019年11月5日,我國國家新聞出版總署釋出的《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》,時長力度更大。將“通知”規定的“節假日每日3小時以內,其他時間每日1.5小時以內”限制,提升到了“節假日每日1.5小時以內,其他時間每日1小時以內”。

我們的“防沉迷”一路走來,到底防了什麼?

香川縣的“未成年防沉迷”條例試行前,該縣就已有600多名未成年人表示不滿,他們聯名發出抗議,要求縣政府重新考慮。可惜,抗議無效。今年4月1日,香川縣關於“未成年人防沉迷”的條例正式施行,成為日本首個“遊戲防沉迷”條例的試驗田。

雖然“遊戲防沉迷”條例,在日本還是“首個”,但我們卻早已屢見不鮮。畢竟,在將“遊戲”和“沉迷”二字結合思考的邏輯上,我們有十分悠久的歷史。因此,我們的“遊戲防沉迷”,自然比其他國家設計得更早、更好。

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從早期網遊時代的實名認證,到統計線上時長,強制未成年玩家下線,再到今天手遊盛行之後,越發正規的各種“成長守護”系統,中國的“遊戲防沉迷”一直走在世界前列。

但我們都知道有個詞,“物極必反”。

未成年人,恰巧是人生諸多成長階段中,最容易產生叛逆心理的。那麼,既然有了各種形式的“未成年防沉迷”加以限制,在未成年人們看來,自然會去千方百計尋找到“防沉迷”的空子。

在討論“防與破防”之前,我們還要再一次“舊事”重提,溫習當年網路遊戲的輿論大環境。2000年5月9日,《光明日報》刊登出一篇名為《電腦遊戲 瞄準孩子的“電子海洛因”》的報導,借電腦遊戲機室老闆之口,定下結論“整天在遊戲室裡的孩子,只有一個結果,男孩子最後變成搶劫犯,小偷,女孩子最後變成三陪小姐”。

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報導如同一塊石頭投進湖裡,不僅很快濺出水花,還盪漾開到湖面。2000年6月15日,我國國務院釋出了《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,開始徹查全國電子遊戲機室。

於是,無數遊戲機室的地址,從“地上”轉移到了“地下”。



與此同時,中國的網遊市場正在發展壯大。《石器時代OL》在2001年進入內地,接下來的幾年,是更多熟悉的名字,《熱血傳奇》《夢幻西遊》以及《魔獸世界》。中國的網遊玩家,有了更豐富的遊戲可以選擇。網路遊戲的巨大市場,也愈加無法忽視。

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2004年5月13日,《傳奇》的國內運營商盛大網路,在納斯達克上市,融資1.5億美元。31歲的陳天橋憑藉30萬美元買來的《傳奇》代理權,一躍成為“2004胡潤百富榜”的第二。同時,也是榜上唯一僅擁有“線上遊戲”標籤的富豪。

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巨大市場帶著財源,滾滾而來的同時,還帶來了一些其他東西。比如每個老玩家都知道的“過街老鼠”臭名,以及一些直到今天,都不止存在於人們記憶中的,各種“網癮治療妙方”。

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可是,隨著中國網際網路產業的興起,網路遊戲已經成為這列火車上的一節,火車是必須往前開的。那麼,經濟效益和民眾輿論,通俗點就是錢和麵兒,就必然要處於一個恰到好處的平衡。

於是就有了持續至今的“防沉迷系統”。



2005年8月,國家新聞出版總署出臺了《網路遊戲防沉迷系統開發標準》(以下簡稱“標準”),提出“線上時間超過3小時收益減半,超過5小時收益降至零”的要求。不過,在“標準”中,還有個巧妙到不得不提的設計,“下線休息時間滿5小時後,線上時間重新統計”。

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在此機制下,假設玩家每天睡滿8小時,剩下的16小時,恰好可以滿足兩次“上線健康時間”和“下線休息時間”的迴圈。一天滿打滿算,也有6小時的遊戲時間。如果偶爾壓縮下休息時間,那麼,一天9小時的“上線健康時間”自然不在話下。

不過,如果在設計者的理想情況下,玩家每天只有一個較長的固定時段進行遊戲。那麼,這個機制確實有效地將遊玩時間,控制在了3小時之內。

但這是將“小號”排除之後的情況。

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“防沉迷系統”的設計者不會不知道,網路遊戲允許“小號”存在。於是,中國最早的“實名上網”,就此出現。

2007年4月,國家八部委釋出《關於保護未成年人身心健康實施網路遊戲防沉迷系統的通知》(以下簡稱“通知”),宣佈將於同年7月,正式在網路遊戲中,實施防沉迷系統。這次“通知”中,提到的《網路遊戲防沉迷系統實名認證方案》,正是“實名上網”的開端。

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當各大網遊開始實行“實名制上網”,以此約束未成年人沉迷網路。被“保護”起來的未成年人,卻發現了更簡單的答案方便跳入“火坑”。他們是熟稔網上衝浪的第一批弄潮兒,自然知道,有種東西叫“XX一下”。

事實上,當年的“實名認證”就是這樣簡單,那扇看上去很是牢靠的門,只是繡花枕頭——中看不中用。未成年們只需要隨便找個搜尋引擎,輸入關鍵詞“身份證號碼”,不行再加上個“大全”,就有數不盡的身份可供“實名認證”。

當然,即使不會用搜尋引擎,也有更簡單更快捷的方法——問親戚朋友借一張來用。

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2008年以後,國家新聞出版總署多次向網遊企業強調,要求把控好“驗證”環節。監管者當然知道,存在部分網遊公司“渾水摸魚”,所以一再三令五申。

不過,等到更加具體的《文化部關於規範網路遊戲運營加強事中事後監管工作的通知》實行,在“不得為使用遊客模式登陸的網路遊戲使用者,提供遊戲內充值或者消費服務”的白紙黑字下,網路遊戲使用者開始被強制性要求實名認證,已經是2017年。



2017年後,腦子靈活的未成年人,依然能找到自己的路子上網。比如之前的老辦法,軟磨硬泡用家裡人身份證;比如一些新辦法,上交易平臺購買所謂的“一鍵反防沉迷神器”;或者,直接買“已過認證”的遊戲賬號。

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不過,技術上的野路子,在今天越來越行不通。大廠們為了響應國家號召,將“未成年人防沉迷系統”設計得越發成熟。

我們以《王者榮耀》和騰訊舉例。

2020年5月15日,《王者榮耀》更新了自己的防沉迷規定。嚴格依照規定“節假日3小時,非節假日1.5小時”限制未成年人玩遊戲,並在早8點到晚8點的12小時內,禁止使用者進入遊戲。

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更早些時候,騰訊推出了“成長守護平臺”。而另一家遊戲大廠,網易,也早早設計有自家的“家長關愛平臺”。

平臺們的用處不難理解。以“成長守護平臺”為例,通過認證之後的家長(控制賬號),可以檢視孩子(被控制賬號)的操作紀錄,包括但不限於上下線時間、遊玩總時長以及消費記錄,並直接提供時長限制、消費額度限制以及“一鍵禁玩”的功能。

大大小小“守護平臺”們的作用,不可謂不詳細。看上去,家長們只需要繫結孩子的賬號,就可高枕無憂。但對於一部分特殊群體,他們可能享受不到“守護平臺”的功能。甚至,也許他們根本都不知道什麼是“守護平臺”。

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根據《中國兒童福利與保護政策報告2019》統計,截止2018年8月底,全國仍有697萬農村留守兒童,其中約有96%留守兒童接受來自祖父母/外祖父母的隔代教育。“留守兒童”,這個特定歷史時期城鄉二元化的產物,一直和“高犯罪率”,組成人們潛意識中的刻板印象。也是我國仍然存在的一大社會問題。

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聯絡到先前我們所說的“成長守護”,這些需要家長靈活使用智慧手機,才能實現的“輔助教育”功能,對於這個數量極大的未成年群體,會產生作用嗎?

說得委婉些,也許有,但絕對不多。

那麼,依照這個邏輯,部分年輕文化交流社群app的所謂“青少年模式”。無論功能做得再怎麼全面,可開啟權,掌握在誰手裡呢?

一個不需要回答的問題。

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所以,如果最終只有一部分接受過高等教育,並且能常陪孩子身邊的父母,可以活用到諸多“守護平臺”的功能。

那麼其他孩子呢?

一個很難回答的問題。

科技發展很快,於是網際網路發展快。網際網路發展很快,於是遊戲發展快。遊戲發展得快了,可家長的教育水平,未成年人的自制能力,還沒有發展得那麼快。

可以確定的只有一件事,“未成年人防沉迷系統”確實發展得很快。



拋開諸多條件,從最理想的情況出發。所有家長都可以用“未成年防沉迷”系統,成功控制孩子和網路遊戲的接觸。從效率角度出發,這確實是種十分便捷,且有些一勞永逸味道的方法。

《中華漢語詞典》對“機械化”的釋義是,“使用機器裝備以代替或減輕體力勞動並提高效能”。如果把一些關鍵詞換掉,就實際作用理解,使用各種“守護平臺”對孩子進行管理,是否可以稱為“機械化育兒”呢。

從古至今,養育孩子一直是門極需要耐心的水磨工夫。十年樹木,百年樹人。養育孩子要花費的心力以及時間,遠比栽一棵樹要多得多。而養育養育,如果僅看詞語先後順序,“想當然”地去理解,自然,養是前提,育是基礎。

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在平安人壽統計的《2017中國家庭親子陪伴白皮書》中顯示,學歷碩士及以上的家長中,有76.9%的會每天留出固定時間陪伴孩子,而學歷高中(中職)及以下的家長,則只有40.1%會每天陪伴孩子。

2016年的全國人口變動情況抽查樣本資料,則顯示了另一個更現實的問題。6歲及以上年齡段人口受教育率中,只有0.6%的有研究生及以上學歷。受教育程度不是判斷育兒水平的標準,但兩個資料聯合起來思考,是不是可以得出一個結論。我國仍有大量父母,不重視對孩子朝夕相處的陪伴。

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如果拋開資料,就現實情況來看。父母為讓孩子“安靜安靜”,主動把智慧手機送到孩子手中,自己得以“清閒清閒”的情況,是否並不少見。

從前的家長,有信奉“棍棒底下出孝子”的。那麼,今天是否有很多家長信奉“智慧手機換清閒”呢?

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如果從遊戲角度去看,在未成年人最容易接觸到的手遊市場,我們可以通過taptap資料得知,以競技為主題的《和平精英》有2647萬關注,而像《繪真·妙筆千山》這種以文化瑰寶《千里江山圖》為主題,展現國風之美的遊戲,則只有95萬關注。

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我們總把遊戲是第九藝術掛在嘴邊,可大家都清楚,藝術性高的遊戲,從來都不是主流。

孩子天然會主動或被動地去模仿大人,而成年人的網路遊戲界,一直以競技性強的遊戲為主流。家長在玩,孩子在看,不知不覺,就耳濡目染。即使家裡沒有玩遊戲的家長,當班上的同學開始談論起某款遊戲,那麼害怕被孤立的孩子會怎麼做,應該不用再做說明。

遊戲是為了完成商業目的,才被創造出來。所以,最應該責怪的,也許不是那些製作遊戲的人。假如國內遊戲環境可以更“慢”一些,類似《風之旅人》這樣溫柔的遊戲,可以更“熱”些。也許,未成年人們對遊戲的理解,會不止停留在“王者”或“吃雞”。

畢竟,如果成年人不成為榜樣,誰來成為呢?

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新時代的人臉識別技術,讓“反防沉迷”在技術上,更加難以實現。與此同時,“防沉迷”也跟隨著時代的腳步,向前邁進。

防沉迷系統設計的初衷,不會太壞。即使它在誕生之初,還有些“走個過場”的意思,但在今天,這個系統一直在被優化,也確實有很多人為了實現“防沉迷”,保護好下一代,做了自己的努力。

可是,在關注“防沉迷”的時候,我們是不是應該進行一些思考。如果說教育孩子有很多策略,那麼,直接使用“系統”進行管束,有沒有可能是個“下策”。而在“下策”之上,是不是存在“中策”和“上策”。

最後,當我們回首往事,也許不難發現,沒有什麼“系統”,可以防住年少時的自己。

那麼,今天就能防住?

作者:木大木大木大
來源:3DM
地址:https://www.3dmgame.com/original/3742383.html

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