威世智總裁:怎樣利用電子遊戲擴大《龍與地下城》的影響力?
《龍與地下城》的流行程度從未減弱。根據發行商威世智今年4月份釋出的一張資訊圖顯示,2020年有超過5000萬人玩過《龍與地下城》,這項資料同比上升了33%,並已經連續七年實現增長。
怎樣才能進一步提升《龍與地下城》的影響力?威世智認為,電子遊戲領域蘊藏著巨大機遇。這家公司的總裁克里斯·庫克斯(Chris Cocks)在接受採訪時就表示,“電子遊戲已經成為我們的品牌藍圖,以及擴大受眾群體計劃中的核心。”
“雖然桌遊市場充滿了活力,但電子遊戲市場的規模甚至更大。”庫克斯說,“每一年,全球大約有6000萬人到商店購買策略、角色扮演和可以收藏的遊戲,例如《萬智牌》和《龍與地下城》。但放眼全世界,有6億人在主機、PC和智慧手機上玩同樣型別的遊戲......潛力太大了。”
當然在電子遊戲行業,《龍與地下城》和《萬智牌》都已經享有盛譽。按照庫克斯的說法,在過去47年間,超過100款遊戲使用過“龍與地下城”的授權,其中不乏《魔眼殺機》(Eye of the Beholder)、《博德之門》和《無冬之夜》等經典作品。
“在遊戲玩家當中,《龍與地下城》的知名度相當於甚至超過了一些大牌遊戲,例如《上古卷軸》、《魔獸世界》和《巫師》等。通過對粉絲們進行問卷調查,我們發現就如何擴充品牌而言,大部分粉絲都希望看到我們授權開發商製作更多電子遊戲。因此,我們將電子遊戲視為《龍與地下城》未來的核心組成部分。”
庫克斯稱在未來五年內,至少會有6款“龍與地下城”新遊戲問世,包括即將釋出的多人合作動作遊戲《龍與地下城:黑暗聯盟》,以及拉瑞安工作室開發,目前處於搶先體驗階段的《博德之門3》。“除此之外,我們還會繼續在3A角色扮演遊戲、讓人興奮的合作主題,甚至角色扮演和策略玩法結合等方面尋求突破極限。”庫克斯補充說。
《龍與地下城:黑暗聯盟》
這些遊戲採用不同的機制,在玩法上各有側重點,不過都鼓勵玩家發揮想象力,與朋友們一起冒險。“在多樣化的《龍與地下城》宇宙中,我們推向市場的每款遊戲都會探索某段讓人興奮的冒險,或者玩法主題。”庫克斯表示,“在某款遊戲裡,你也許需要掌管一個盜賊公會,穿越深水城的盜賊高速公路。而在另一款遊戲裡,你也許會在飽受戰爭蹂躪的克萊恩大陸指揮巨龍宿主,或者通過實時戰鬥來探索《龍與地下城》宇宙的起源......”
“作為一個品牌,《龍與地下城》兼具深度和廣度,使得開發者能夠創作許多不同的遊戲體驗。所以我覺得為《龍與地下城》開發遊戲並非挑戰,而是一次絕佳的機會。”
為了觸達更廣泛的受眾群體,威世智願意承擔一些風險。例如,《龍與地下城:黑暗聯盟》將在本週二發售當天登陸微軟訂閱服務Xbox Game Pass。“我們很幸運,因為公司的財務狀況非常健康。”庫克斯解釋道,“這讓我們可以用更長遠的眼光看待問題。Xbox是一家很棒的合作伙伴,Game Pass將會允許我們迅速擴大一個新的遊戲IP,吸引基數龐大的玩家。”
另一方面,庫克斯認為電子遊戲往往(比桌遊)更容易上手,能夠幫助《龍與地下城》吸引新的受眾。“電子遊戲的本質讓《龍與地下城》顯得更易懂,就算那些不熟悉規則的玩家也能輕鬆上手。”
目前,威世智把工作的重心放在即將釋出的《龍與地下城:黑暗聯盟》上,庫克斯沒有透露關於其他《龍與地下城》遊戲的更多資訊。不過,威世智顯然希望推動D&D遊戲品類變得更豐富(不再侷限於《博德之門》那樣的RPG),從而展示《龍與地下城》作為一個授權IP的靈活性。
“我們覺得沒有必要好高騖遠,始終面向一個品類做遊戲,絞盡心思打造爆款產品。”庫克斯說,“相反,《龍與地下城》的深度和廣度允許我們探索各種體驗,具有標誌性的精彩故事、怪物、角色和玩法系統等等都能夠被加以利用。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/e6isN6RvxngGZDM1LGcAeg
原譯文https://www.gamesindustry.biz/ar ... ungeons-and-dragons
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