“遊戲適齡提示”影響範圍持續擴大 已有33家遊戲企業加入
遊戲適齡提示統一標識
上海市網路遊戲行業協會祕書長韓帥出席並致辭,他表示:“上海市網路遊戲行業協會一直以行業自律、行業交流為己任,我們希望並鼓勵越來越多的行業企業、會員單位能夠積極主動的參與到行業規範自律的建設中來;切實承擔起社會主體責任,為行業的健康有序發展盡一份力;為青少年為我們自己的下一代營造一個適合他們成長的網路環境。”
金報電子音像出版中心執行主任、人民網科技有限公司總經理劉鵬在介紹《遊戲適齡提示草案》時表示,根據企業和廣大網民的意見反饋,人民網對草案部分內容進行了修訂,並將於12月初發布“遊戲適齡提示”微信查詢小程式,幫助未成年人及其監護人正確選擇遊戲產品,為未成年玩家營造更加健康的遊戲環境。人民網希望能通過平臺和技術體系,助力行業供給側改革,願與社會各界力量攜手,共同賦能遊戲產業健康有序發展。
本次公佈的第二批進行適齡標記的遊戲有:盛趣遊戲《神無月》《學園偶像祭2-課題大作戰》《輻射:避難所Online》《光明勇士》《血族》《神域召喚》《傳世掛機》、君海遊戲《戰玲瓏》、米哈遊《崩壞學園2》《崩壞3》、鷹角網路《明日方舟》、樂元素《開心消消樂》、波波和小夥伴們《星緣》,這些遊戲已經在登陸介面或者官網標記了相應的適齡級別。至此,已有26款產品增加了適齡提示統一標識,可以讓廣大玩家快速、清楚地瞭解遊戲所適合的年齡層次。
9月26日,適齡提示統一標識公佈後引發了社會熱議,公眾對適齡提示向更廣範圍推進報以熱切期待。適齡提示統一標識在遊戲產品及官網中出現,為未成年人及其監護人提供明確、清晰、直觀的參考建議,為健康遊戲提供資訊基礎。同時,已貼標產品能夠起到示範和帶頭作用,對推廣適齡提示概念、推動遊戲行業規範化、健康化發展有積極作用,也為未來行業政策的制訂、落實提供了良好基礎。
第四批參與“遊戲適齡提示”的企業和產品有:完美世界《輪迴訣》、迷你玩《迷你世界》、益玩遊戲《一劍問情》、星輝遊戲《蒼之紀元》《那一劍江湖》、小米遊戲《小米賽車》、谷得遊戲《世界online》、檸檬微趣《賓果消消消》、域起網路《夢幻炫舞》、易當網路《精靈復興》《壯志凌雲》、烽火連城《隱藏的傢伙》和家鄉互動《微樂鬥地主》,共計13款產品,新加入遊戲企業10家。
會上,盛趣遊戲和疊紙遊戲等企業代表對遊戲適齡提示發表看法,同時介紹了在應對未成年人沉迷遊戲方面採取的措施。
盛趣遊戲副總裁陳玉林進行了《用趣味解讀文化,用行動守護未來》的主題演講,他表示含盛趣遊戲在內的多家遊戲公司,發起、參與、制定並實施網路遊戲防沉迷,合力推動了遊戲防沉迷系統、遊戲適齡提示、家長監護等未成年人保護體系的建設,積極聯合企業、家長、社會等多方共同行動,推出包括實名註冊、防沉迷系統、家長監護工程、遊戲適齡提示等多項措施,為未成年人健康成長提供安全與健康的網路環境。
上海疊紙科技有限公司副總裁姚飛則分享了《弘揚中華文化,樹立中國價值》,他認為:“作為遊戲從業者,我們必須深刻地認識到遊戲也是一種文化傳播載體,是文化建設過程中的重要環節。我們高度自省、時時自律,深入理解中華傳統的思想文化、道德規範和人文精神,成為優秀中華文化的踐行者、傳播者。同時,我們也不斷理解時代特點、明晰文化內涵,對於不良內容採取零容忍態度,堅守正道、弘揚正氣,更好地建設遊戲內容生態。”
除此之外,本次會議還設定了題為“中國故事的海外之路”圓桌討論環節。上海市網路遊戲行業協會祕書長韓帥、上海疊紙科技有限公司副總裁姚飛、上海鷹角網路科技有限公司聯合創始人姚蒙、拾夢文化發展(上海)有限公司CEO馮荊荊分享了遊戲如何講好“中國故事”的成功經驗,並探討如何更好的傳播文化。
愷英網路、米哈遊、騰訊雲等多家企業代表出席此次活動,秉承“不忘使命,同心同行”,共同攜手構建未成年人網路守護生態。
近年來行業的“大浪淘沙”,不僅倒逼遊戲企業提升研發能力、不斷創新,也在推動著全行業逐步完善產業鏈佈局,越來越多的企業意識到“未成年人保護”的重要性。接下來,人民網將繼續在西安、成都舉行線下宣講會,加強遊戲企業對“適齡提示”內容的認知,進一步推進“遊戲適齡提示”的普及化和規範化。
來源:人民看點
相關文章
- 人民網上線平臺“遊戲適齡提示”,首批共有14家企業、21款遊戲參與遊戲
- 官方圖解“適齡提示”,非遊戲分級圖解遊戲
- 人民網“遊戲適齡提示”平臺正式上線 首批21款遊戲參與遊戲
- 遊戲暗示對於遊戲玩家的影響遊戲
- ESA:電子遊戲玩家的平均年齡範圍為35-44歲遊戲
- OpenAI Sora對遊戲行業影響最大OpenAISora遊戲行業
- 人民網遊戲適齡提示平臺更新 第二批34款遊戲參與分級遊戲
- 遊戲盈利的商業模式,以及對遊戲設計造成的影響模式遊戲設計
- 試水遊戲機? 騰訊經營範圍新增遊戲遊藝裝置銷售業務遊戲
- 貪玩遊戲斬獲第五屆遊鼎獎“年度最具影響力遊戲企業獎”等兩項殊榮遊戲
- 新華網中國遊戲盛典獲獎揭曉,三七互娛榮獲“年度影響力遊戲企業”遊戲
- 遊戲企業防沉迷措施持續升級,遇彈窗後半數未成年人停止遊戲遊戲
- “遊戲版號”新規對移動遊戲產業的影響及完善建議遊戲產業
- 遊戲企業“雲”操作:推“存量”遊戲卡位遊戲
- 網易2020Q1財報遊戲業務持續破百億,國際影響力進一步提升遊戲
- 企業APP內嵌遊戲是大趨勢嗎?大企業營銷 年底活動營銷 遊戲策劃 H5遊戲APP遊戲H5
- 從VR遊戲開發到綜合遊戲研發商,「Ifgames」將持續擴充內容產品線VR遊戲開發GAM
- 華為應用市場AGC持續賦能遊戲開發者,助力遊戲商業成功GC遊戲開發
- 金科文化再獲版號,休閒遊戲領域持續擴張遊戲
- 遊戲從不孤立存在,談談影響遊戲設計的結構遊戲設計
- win10企業版好還是專業版好 win10企業版影響遊戲嗎Win10遊戲
- 生活細節如何影響遊戲設計?遊戲設計
- Steam遊戲節開幕,已有超900款遊戲參與遊戲
- Unity:COVID-19對遊戲行業的影響報告Unity遊戲行業
- 茄子科技(海外SHAREit Group)持續深耕海外新興市場,賦能出海遊戲企業遊戲
- 《網路遊戲適齡提示》團體標準應用工作部署會在京召開遊戲
- 中國遊戲產業研究院來了,上海遊戲公司如何在機遇中持續創新?遊戲產業
- 淺談遊戲中槍械:什麼因素影響射擊遊戲中的槍?遊戲
- 遊戲互動機制探究:是什麼影響了遊戲的流暢度?遊戲
- GameRes 3月手遊覆盤:317 款遊戲測試,休閒遊戲持續領跑手遊市場GAM遊戲
- 互動投影解決方案 AI 遊戲嵌入 大企業遊戲營銷 年底營銷方案 企業活動AI遊戲
- 9月第4周業務風控關注 | 中國首個“遊戲適齡提示”統一標識釋出遊戲
- 當下職業焦灼:大齡遊戲策劃,進廠還是自主創業?遊戲創業
- 威世智總裁:怎樣利用電子遊戲擴大《龍與地下城》的影響力?遊戲
- 遊戲敘事有多少種分類,各自的優點和適用範圍是什麼?遊戲
- 2021年港股遊戲企業大閱兵 | 越來越深入中國的遊戲腹地遊戲
- Gamelight入圍Pocket Gamer移動遊戲大獎GAM遊戲
- 今天開始!雙11搶量!對遊戲影響多大?遊戲四招卷低價!遊戲