遊戲互動機制探究:是什麼影響了遊戲的流暢度?

遊資網發表於2020-03-18
遊戲互動機制探究:是什麼影響了遊戲的流暢度?

來,一起做場有趣的頭腦體操。

前言

什麼是互動?如果不考慮嚴格定義,那麼大致可以認為,互動可以幫我們解答一個問題——如何使用一件物品。比如這個碗它又大又圓,大概可以用來裝面。這個水壺的握把和出水口在一邊,大概是想把我燙死。小盾太小,大概防不住什麼東西。大盾很大,但大概用起來很費勁。

遊戲互動機制探究:是什麼影響了遊戲的流暢度?

遊戲互動機制探究:是什麼影響了遊戲的流暢度?

遊戲互動機制探究:是什麼影響了遊戲的流暢度?

遊戲互動機制探究:是什麼影響了遊戲的流暢度?
這些都是互動

互動,是一個歷史悠久並且生機勃勃的話題。在過去,識字率不高,人們還在和實物打交道的年代,互動躲在帷幕背後。現在,我們可以通過一牆螢幕、一把鍵盤、一隻滑鼠、一個手柄、一塊觸屏來掌控身邊所有的資訊。隨著資訊密度不斷增長,互動走出帷幕,露出了它龐大而複雜的身軀。

互動限定了我們的操作方式,並給予我們操作的前饋/反饋。互動的本質是對資訊流的管理。

我們通過互動,與世界相連。

什麼是遊戲互動?

那麼遊戲互動呢?我們本能地認為遊戲互動,與通常意義的互動不盡相同。

一款遊戲,無論是以競爭為目的、以敘事為目的、以解密為目的、以體驗為目的、以休閒為目的……無論情況如何,遊戲世界都可以是一個更為複雜且完整的虛構世界。

遊戲世界和程式世界(比如office世界,如果可以把它叫做一個世界的話)相似的地方在於他們都被嚴格限制了輸入與輸出。也就是說特定的操作一定會引發特定的反應,無例外。但程式世界承擔的是功能,而遊戲世界承擔的是情感。

與真實世界一樣,遊戲世界擁有層次豐富的規則。對於心愛的女孩,我可以送禮物,送禮物可以提升好感度,提升好感度可以觸發特定劇情,而特定劇情後會把整個遊戲刪除。但遊戲世界畢竟只是對真實的模擬,足夠抽象,也足夠簡單。

在遊戲世界中,我們會面對一些挑戰、付出一些努力、情緒中泛起一道道漣漪、有所收穫也會有所失去。這是與現實世界相同的地方——所有這些經歷都通過互動傳遞到我們內心。但是遊戲世界又必須存在於一個明確的框架中,就像手機app一樣必須遵守某些簡單嚴苛的規則才能執行,所以遊戲的互動必須基於功能而實現。

比程式更真實,比真實更程式,這就是遊戲。這意味著,相比於通常的互動,遊戲互動會有更復雜的特性:

  • 操作、感知與控制
  • 幫助構建規則
  • 闡述世界


1. 操作、感知與控制

互動的目的,就是建立操作、感知的迴圈,並幫助使用者建立控制感。

假設,我是一個來自義大利的水管工,要去拯救被烏龜大魔王搶走的女朋友。我擅長跑、跳、品嚐路邊的花花草草。再假設,我正在面對一個長翅膀的女人,她飛來飛去左右橫跳。我的兒子在正對著她瘋狂射箭,而我在後邊生命垂危,心裡慌極了。

遊戲互動機制探究:是什麼影響了遊戲的流暢度?

遊戲互動機制探究:是什麼影響了遊戲的流暢度?
不同的遊戲,互動扮演相同的角色

無論我們腦海中是什麼畫面,實際上要做/能做的事僅有3條:

  • 使用手中的工具輸入一套指令。
  • 通過眼睛、耳朵、甚至手收集資訊。
  • 思考。


1+2就是互動,它倆不分先後,往復迴圈。它們越是能緊密銜接在一起,玩家越是能得到流暢的遊戲體驗。輕攻擊和重攻擊不僅配置在不同鍵位上,畫面演出和聲音表現也都要不一樣。敵人發動攻擊前一定要預警,哪些攻擊可以彈反、哪些又會破防,請務必告訴玩家。

遊戲互動機制探究:是什麼影響了遊戲的流暢度?

遊戲互動機制探究:是什麼影響了遊戲的流暢度?
互動的一半,在於傳遞資訊

我們需要知道操作產生了什麼效果,也必須清晰地看到正在發生什麼,以此調整自己的操作。越快越準確,體驗越流暢。在我們的感受中,真實世界彷彿大江大河一樣連續不斷,這也是遊戲互動最理想的模樣。

但達成操作與感知的迴圈,只能成為一款合格的遊戲。想要在互動上做得出色,必須讓玩家在遊戲中獲得控制感。下面,我將舉個例子,來說明什麼叫失去控制。

《戰神》在互動上已然做得近乎完美,但它依然有瑕疵。挑兩個來說。

  • 鍵位設定不合理


沒有人甘願在動作遊戲中走路。所有猛男硬漢(不分性別)都應該風馳電掣。遊戲中,玩家只要摁下左搖桿,就可以讓主人公年邁的老父親奔向前方。

現如今,很多動作遊戲都有鎖定系統,它幫助我們將技能指向正確的敵人。在遊戲中,摁下右搖桿,就可以實現鎖定/取消鎖定。

作為《戰神》永遠的主角,奎託斯始終都是一個憤怒的角色。遊戲中一個核心技能叫做斯巴達之怒,發動時,奎爺將還刀入鞘,赤手空拳將敵人轟殺至渣,好不痛快。要想發動技能,只需同時摁下左搖桿和右搖桿。

遊戲互動機制探究:是什麼影響了遊戲的流暢度?
不考慮使用場景的話,這樣設定其實沒什麼問題。

OK,問題就在這裡。有時候,我想要快速接近敵人(摁下左搖桿)、且同時鎖定敵人/取消鎖定(摁下右搖桿)。只要這樣做,奎爺就會陷入憤怒狀態(摁下左搖桿+右搖桿,啟用憤怒)。這只是小概率事件,但只要發生過一次,玩家就會時不時意識到一點,“我現在不能摁右/左搖桿”。遊戲希望玩家沉浸在其中,但這種情況把玩家從遊戲中剝離。

  • 敵人技能設定不合理


《戰神4》作為一款第三人稱動作冒險遊戲,有一點比較特殊。鏡頭比其他遊戲更靠近角色,使得奎爺和阿特柔斯在畫面中佔據了更重要的位置。再加上一鏡到底的敘事方式,這讓玩家意識到,這場冒險的主角不是神祕壯闊的北歐神話,而是父親和兒子。

遊戲互動機制探究:是什麼影響了遊戲的流暢度?

遊戲互動機制探究:是什麼影響了遊戲的流暢度?

遊戲互動機制探究:是什麼影響了遊戲的流暢度?
不同的鏡頭設定,不同的遊戲主題。

更近的鏡頭設定,同時意味著更窄的視角、畫面中敵人的數量更少、鏡頭轉換更不方便。所幸,遊戲中玩家並不總是需要掌握周遭的所有情況——面對女武神除外。

女武神是遊戲中最強大的敵人。戰勝8名各顯神通的女武神之後,就會面對女武神之王(下面簡稱女王)的終極考驗。這就像倒提砍刀上武當,幹翻了七俠之後,面前只剩大成祖師張三丰。女王有更快的攻擊節奏、更強的攻擊慾望、可以使用全部8名女武神的所有招式。從被虐到戰勝強敵,心裡只有一個字——爽。

但只有一種情況會讓我無比焦躁。在疾風驟雨的攻擊中,女王會忽然向奎爺左側快速移動,瞬間切入視野死角。此時她會有兩種攻擊方式——或者從死角快速接近,像龍捲風一樣,摧毀我這個老舊停車場;或者原地起飛,來一記死從天降,還可能跟著第二降、第三降。

遊戲互動機制探究:是什麼影響了遊戲的流暢度?
視野外,多擇,標準的動作遊戲難題。

沒有明顯的聲音提示可以區分兩種攻擊,因為敵人在視野外,也不能第一時間觀察動作,螢幕上只有標記攻擊強度的圖示出。龍捲風可以用防禦應對,但死從天降破防,必須閃避。再加上出招極快、反應時間極短……原本有來有回緊張刺激的見招拆招,就在這一瞬間變成賭命。

遊戲互動機制探究:是什麼影響了遊戲的流暢度?
龍捲風舉例。他在防禦。

遊戲互動機制探究:是什麼影響了遊戲的流暢度?
死從天降舉例。他在閃避。

我該怎麼辦?因為必要資訊的缺失,我喪失了對遊戲的控制。沉浸感瞬間被打破,我意識到自己其實在系統之外。

從操作、感知,到控制,到沉浸

上面兩個問題,一個可以通過調整鍵位來解決,一個可以通過更仔細地觀察、學習、記憶來應對。但那一瞬間失控的感覺仍然十分真實。我不是在吹毛求疵,更無意因此降低對戰神的評價。通過這個例子,我想說的的是通過建立良好的操作、感知的迴圈,互動可以幫助玩家把操作變成概念。

當遊戲允許我們用概念、而不是手指動作來遊玩時,玩家便開始控制遊戲。而控制是沉浸感、心流的前提。然而,一旦玩家與遊戲的互動從概念退回操作,控制感即刻消失。

很多遊戲體驗不夠流暢,玩家就像在充滿噪音的錄影帶中穿行,這很可能是互動上出了問題。玩家得不到必要的資訊,無法清楚認知遊戲世界,更談不上輸入精確的操作。設計者需要呵護玩家的遊戲體驗。在急於表達之前,請務必把最基礎的部分做紮實。

2. 幫助構建規則

操作、感知與控制,是互動的核心。但通過遊戲互動,玩家可以連線到一個複雜的世界。這個世界有什麼?事情是怎麼發生的?這個世界遵循怎樣的規則?遊戲互動因此承擔了另一個任務:幫助玩家構建規則。

由玩家來構建規則?這很違反直覺。規則原本由設計者建構,但遊玩的主體卻是玩家。玩家通過互動感知遊戲世界,進而將設計者中腦中的一切,在自己心中重建。這個過程與閱讀、觀影並不相同。

因為互動,玩家的體驗是主動的,看到什麼、聽到什麼、觸發什麼,其實都是由玩家來選擇。這個世界中我究竟能做什麼?自然由玩家說了算。

遊戲互動機制探究:是什麼影響了遊戲的流暢度?
所有的傳達都基於互動。請不要忽視它。

設計者當然想把世界表達清楚,而玩家也希望體會到設計者的真意。這就像一個傳聲筒遊戲,設計者與玩家分列兩旁,互動則是中間的橋樑。設計者需要通過互動,精確傳達。而對於玩家,則理所當然的認為,我聽到的就是設計者想說的。

然而現實生活中,基於不同階層、生活經歷、教育背景、人生軌跡,面對同樣的事情,我們會發生怎樣的爭執?“xx玩家,連這都玩不懂。”“xx製作人,到底懂不懂遊戲?”類似的互相指責,其實再自然不過。

為了幫助玩家構建規則,我們需要良好的互動設計。下面是兩個好例子。

《只狼》的UI設計

《只狼》作為名噪一時的非主流動作遊戲,其自成一體的戰鬥方式十分讓人上癮——打鐵。在敵人進攻的關鍵時刻輸入防禦,可以觸發彈反效果。刀鋒相錯,一聲脆鳴,敵人的猛攻即被化解。彈反會積累敵人的架勢槽,架勢槽充滿,即可斬殺敵人。敵我都有架勢槽,誰先崩潰誰先死亡。所以在強調即時操作的同時,玩家還做好架勢槽的管理。

就結果而言,玩家建立了這樣的認知。而遊戲互動又如何幫助我們構建出這一套規則?

遊戲互動機制探究:是什麼影響了遊戲的流暢度?
最重要的位置,當然要傳達最重要的資訊。

顯眼的架勢槽。《只狼》以近乎粗暴的方式,將最重要的資源塞在玩家面前。遊戲以這樣的方式告訴我們,“這個”才是你最需要關注的!不要管自己的架勢槽,去盯著敵人!

再進一步,為什麼敵人的架勢槽在畫面的上方,而不是下方?

假想一下,我們在與強敵周旋的時候,通常會做什麼?我們會四處逃跑,會仔細觀察敵人的動作。但無論如何,我們都會盡量確保敵人處於畫面中上部。而遊戲中絕大多數敵人都是人形怪物,威脅最大的通常都是雙手,因為那裡才有武器(巨型怪物本身就很巨型、而用腿的敵人也總要把腿高高抬起)。所以通常情況下,玩家的視線都會集中在畫面中間偏上的位置。如果這時玩家做出彈反,立刻想要觀察架勢槽積累的效果。架勢槽放在哪裡才最方便?

遊戲互動機制探究:是什麼影響了遊戲的流暢度?
但這不僅僅是一個數學題。這關乎人類本身。

更重要的是,人類在平視時,下方視野更寬廣。不妨和我一起做個試驗。請您起立,平視前方,將雙手平舉保持在視線內。眼睛不動,雙手下移至腰間。還能看到雙手麼?再將雙手上移過頭頂後,雙手從視野中消失了。在觀察架勢槽時,如果我的餘光還要警惕敵人,那麼架勢槽放在哪裡更好?

《超級馬力歐》的新手教學

那是在1985年(35年前),FC還是主流,卡帶容量不過幾十K,全球遊戲人口屈指可數。彼時的條件,根本沒辦法做一個手把手的教學關卡。而向從未接觸過遊戲的人介紹遊戲玩法,至今都是一件困難的事。

但《超級馬力歐》做到了。

遊戲互動機制探究:是什麼影響了遊戲的流暢度?
我應當去向何方?

這是遊戲開始後的第一幀畫面,請問接下來應該向哪個方向前進?這是FC機器的手柄,我該如何操作水管工大叔前進?

遊戲互動機制探究:是什麼影響了遊戲的流暢度?
敵人與獎勵。

這是前進後不久遇到的畫面,請問畫面中哪個是獎勵?哪個是敵人?我如何躲避敵人?為了躲避,應當輸入什麼指令?

遊戲互動機制探究:是什麼影響了遊戲的流暢度?
簡單的場景,複雜的邏輯,玩家在這裡將學會有關遊戲的一切。

再向前,我們看到一堆獎勵。如何觸發獎勵?這個蘑菇真的是獎勵嗎?

我承認,上面都是些愚蠢的問題。但作為玩家,玩遊戲時很大一部分時間都在面對蠢問題。這是個謎題?線索在哪?線索怎麼操作?反應居然是這樣?太牛/傻x了吧!?而作為設計者,如果自己都沒辦法回答這些蠢問題,甚至都沒有預料到它們,應當反省。

但遺憾的是,讓現在的遊戲來回答這些問題,幾乎全部都會使用“暫停+彈出介面+文字與畫面”的伎倆。無論是TGA年度遊戲,還是死在demo階段的悲慘作品,無不例外。簡單直接的解決方案本無可厚非,但我們也該明白,存在更好的辦法(1985年就存在了),並且它魅力非凡。

有關《超級馬力歐》第一關的討論在網上非常多,大家隨意搜尋就能找到。

3. 闡述世界

通過操作、感知,我們獲得了對遊戲的掌控感。在遊戲世界內部,互動可以幫助構建規則。而在遊戲世界外部,我們還能通過互動,來了解世界執行的規則。

什麼是世界執行的規則?或者問,這是3D遊戲還是2D遊戲?這是平臺跳躍遊戲還是射擊遊戲?我可以同時做幾件事情?這些問題在攻擊、防禦、跳躍、對話之前便已經存在,它們是互動的基礎。而互動又可以幫助玩家認識世界本身。

讓我用不同平臺上的遊戲來舉例,分別是魂系列和《帕斯卡契約》。

第三人稱動作冒險遊戲

《帕斯卡契約》採用的是魂系列的模式,但《黑暗之魂》屬於終端遊戲,玩家會面對一個更大的螢幕用於感知,手持輸入裝置用於操作。《帕斯卡契約》是移動遊戲,玩家會面對一塊有限的觸控式螢幕,所有互動都需要通過它來完成。

在第三人稱遊戲中,玩家操作的人物通常背向操作者、且更靠近鏡頭。螢幕裡其他空間用於展示各種有用的資訊——獎勵在哪裡,危險在哪裡,目標在哪裡,路在哪裡……同時,螢幕也必須告訴玩家,角色與環境的關係——距離與方向。

距離是遊戲世界中無比重要的一個資訊。但二維世界和三維世界中,我們感知距離的方式並不一樣。平面世界中的距離,其實就是一條線段的長短。人類其實十分擅長比較長短,各種意義上。

三維世界中的距離是什麼?是透視,是景深,是很多概念複雜地糾纏在一起。但至少我們同意,遠處的東西看著小一點、模糊一點、細節少一點。

遊戲互動機制探究:是什麼影響了遊戲的流暢度?
不同的世界,不同的距離

方向的重要性不亞於距離。只有掌握了這兩項基礎技能,玩家才能夠感知資訊。而具體如何移動、進攻、防禦,玩家只要依據規則輸入指令,遊戲角色就會完成行動。

魂系列

魂系列基於這樣的世界規則,賜予玩家無比震撼的遊戲體驗。次時代畫面技術讓坐在螢幕前的玩家可以看到足夠多的細節——搖擺的觸手、粗壯的人之膿、鋒利的刀刃、悲情的英雄。大螢幕所顯示出的豐沛資訊,讓我們能輕易識別距離。並且,在移動中,鏡頭會隨著玩家的方向變化緩慢調整朝向,幫助玩家獲得更好的遊戲體驗。此外,玩家還可以非常簡單直觀地改變鏡頭朝向——或者是手柄的右搖桿,或者是移動整個滑鼠。而這兩者都是遊戲平臺上最重要的輸入方式。

遊戲互動機制探究:是什麼影響了遊戲的流暢度?
《黑暗之魂》是玩弄資訊的大師

便於感知的同時,動作冒險遊戲還迫切需要操作足夠簡單流暢。

所以移動佔據了同樣重要的操作位,WASD和手柄左搖桿,而移動並調整方向的同時玩家也可以輸入其他操作以應對危險。攻擊、防禦、閃避均可。奔跑轉向的同時刺出一劍,這就是勇者的生活。

《帕斯卡契約》

《帕斯卡契約》又如何實現這些互動?

《帕斯卡契約》作為魂like遊戲,想在遊戲中感知距離並不方便。手機螢幕無法像大螢幕一樣表現豐富的細節,這是天然的短板。而狹小的空間、與環境相似的色調、與玩家角色相近的大小,都讓問題變得更加嚴重。一個跟環境顏色差不多的怪物,移動了幾步以後,仍然和玩家差不多大小,此時該不該出刀?我不知道。我只明白,當敵人貼在我臉上的時候,我和它都能把對方殺死。

遊戲互動機制探究:是什麼影響了遊戲的流暢度?
其實黑暗之魂的色彩對比度也不強。但在大螢幕上這不是嚴重的問題。

《帕斯卡契約》並沒有鏡頭輔助功能。玩家必須全程手動調整鏡頭朝向。《帕斯卡契約》像魂系列一樣,有曲折的場景設計,實際體驗中,玩家必須在移動過程中頻繁調整鏡頭朝向。這意味著玩家時不時要同時執行兩個操作。換做其他載體,這不是問題。但對於手機平臺的3D動作冒險遊戲,這足以毀了整個遊戲。

讓我們認清一個事實:目前為止,手機平臺動作遊戲,在正常操作情況下,同時輸入指令最多2個。請仔細想想我們認真遊玩手機遊戲時的動作——兩隻大拇指在螢幕上滑動,左右四指在螢幕背後支撐。幾乎所有操作,都只能用兩隻大拇指來完成。

遊戲互動機制探究:是什麼影響了遊戲的流暢度?
手機遊戲,似乎只能這麼玩……?

這意味著兩件事。

首先,輸入另一個指令時速度更慢。手機上,大拇指必須完成離開、移動、落下三個動作。而使用手柄時,玩家幾乎會本能地將兩根食指食指懸在左右肩鍵(L1個R1)上,只需要落下。對於鍵盤玩家,總會有一隻無用的手指等待移動——它總是最靈活的食指。再加上現代人幾乎已經習慣盲打鍵盤,移動、落下幾乎一氣呵成,動作只快不慢。

其次,輸入另一個指令過程中,角色一定處於無防備狀態。左手在移動,右手離開螢幕。此時沒有防禦、沒有閃避,什麼都沒有。再強的英雄,都會變得孤獨可憐又無助。

基於這樣的事實,手機平臺的第三人稱動作冒險遊戲,在互動上就無法再現終端遊戲的體驗。除非找出其他解決方案。

結語

我是一名遊戲資料分析師,一名業餘遊戲設計師,也是一名熱愛遊戲的玩家。寫這篇文章,目的是做一些分享,並引發一些討論。

對一款遊戲的評價,可以主觀而獨斷。但是當我們把諸多遊戲放在一起時,我們發現偉大作品之間存在共性,失敗作品之間也有通病。我希望找到一套話語體系,為遊戲設計者提供方法論,也為玩家評價遊戲提供評判的基礎。我希望找到一條變好的路,這條路應當以借鑑、思考、總結為磚石,而不是抄。

此時此刻,我以為自己找到了這套方法。但我不確定。我需要獲得更多視角,我渴望討論與批判,我希望更多朋友能與我一道,在遊戲設計上,趟出一條小道。

但事實上,文章中沒有太多邏輯,卻充滿了例子。我希望在有限的篇幅內提供恰當的閱讀樂趣,所以必須犧牲嚴謹。但我會用更多的文章,把缺失的內容補上。

下面是我的大綱。端遊、手遊、桌遊,均在討論範圍之內。

遊戲設計的三個角度:

  • 互動
  • 規則
  • 印象


遊戲評論在面三個角度以外,還常使用另外三個角度:

  • 玩法 = 互動 + 規則。
  • 體驗 = 互動 + 印象。
  • 自洽 = 規則 + 印象。


最後,如果您對遊戲設計、遊戲互動甚至互動本身有興趣,那麼可以讀一讀《設計心理學:日常的設計》(The Design of Everyday Things)。這本書與遊戲無關,但其中充滿啟發。

感謝閱讀,歡迎討論

作者:故事裡的事
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/119924

相關文章