動作遊戲老是卡?試試從這些方面提升流暢度
動作遊戲是市場上一直很受歡迎的遊戲型別,經常可以看到一些遊戲評論會提到某個遊戲的動作流暢、打擊感好,直觀的感受似乎就是在說遊戲的FPS(幀數)比較高而已,但是仔細一想似乎又不那麼簡單。
客戶端效能指標本身是包含了FPS數值的,以此來判斷一款遊戲的流暢度是否達標,但是這裡更側重的是遊戲整體的流暢度,而涉及到更細節的每個打鬥動作和效果,似乎還並沒有這樣的衡量標準,比如當我們評價一款遊戲動作特別流暢,打擊感特別棒的時候,我們感受到的具體是什麼?
帶著這個疑問進行了一些蒐羅和了解,試著分析和解答一下。
01 FPS
關於一個遊戲的流暢度,自然而然首先會想到FPS,也就是幀率。如果一個遊戲感受不流暢,首先想到也是幀率是不是太低,或者幀率是不是不夠穩定。
幀率並非遊戲獨有的概念,電視電影動畫也有幀率的概念。從純視聽感官上講,遊戲確實可以看做是增加了互動的電影,在畫面上有很多相通的概念。
動畫動畫,動畫其實就是動起來的畫嘛,而人眼覺得是連續的畫面靠的就是人腦強大的腦補。人腦會自動補齊兩幀畫面之間的過渡畫面。當然兩幀的間隔也不能太長否則就跟看PPT一樣——有明顯的卡頓——也就是不流暢。那麼到底多低算低,多高算高呢?
有幾個比較重要的FPS數值:
- 一般的電影和動畫幀率都是24幀。
- 日本2D手繪動畫一般是一拍二,一拍三,也就是每秒24幀的電影幀率基礎上進行精簡,可以理解為真實幀率只有8幀和12幀。24幀的2D動畫由於成本原因,非常少見。
- 手機遊戲一般預設幀率都是30幀,遊戲也都為高階手機提供了45幀或60幀的可選幀率。
- 以PS4和XBoxOne為代表的主機遊戲一般都是30幀, 效能改良版的高階PS4Pro和XBoxOneX可以為部分遊戲提供60幀。
- PC端遊有的遊戲可以不鎖定幀率,提供60幀以上的幀率。
- 2016年李安拍攝的電影《比利·林恩的中場戰事》首次使用了120幀率的攝像機拍攝。
02 電影流暢度VS遊戲流暢度
一般的手機遊戲幀率30幀,是高於電影24幀的,但是常常有人抱怨遊戲的流暢度有問題或卡頓,卻鮮有人抱怨電影不夠流暢和卡頓。
造成這種感官差異的主要原因,在於電影和遊戲畫面的拍攝方式的不同。
- 電影的畫面來源於攝像機,與相機類似,由於攝影原理的原因,一旦快門開啟,會捕捉到一段時間內的影像,如果期間畫面有變化或運動,則會造成畫面的模糊。這在單張照片裡,會覺得照片拍壞了,但是在視訊中,卻是很好的中間過渡(運動模糊)。由於有了這種過渡,24幀的電影才看起來沒有不流暢的感覺。
- 遊戲的畫面來源於程式模擬,每一幀畫面都是計算機記憶體中3D模型世界經過渲染而到2D螢幕的投射。無論渲染時間多久,每秒30幀或60幀,每一幀畫面都會是精準和精細的不會有模糊。也就是說,在每生成的兩幀畫面之間,有可能會缺少中間過渡的畫面,從而可能導致不夠流暢的觀感。
- 因為上面的原因,遊戲的流暢度極大的依賴於幀率,一般而言低於25幀的遊戲會有明顯的不流暢感覺,對於動作遊戲而言,遊戲運動鏡頭和角色動作較快,對於幀率的要求就更高了。60幀相比於30幀對於動作遊戲的流暢度提升巨大,對於現在的一些需要極快的操作和反饋速度的競技性強的MOBA遊戲,職業選手都使用了144的幀率。
- 現在很多主機和PC遊戲都提供了模擬動態模糊的功能,在遊戲畫面運動速度較快的時候,自動生成模擬運動模糊的中間過渡畫面,但是這種技術需要進行二次渲染消耗資源較大,在手遊中還沒有見過實踐。
(左邊是電影中自然的畫面模糊,右邊賽車遊戲模擬的動態模糊)
由於手遊的效能侷限,無法通過動態模糊技術來模擬中間過渡,而幀率也是因不同機型的效能不同,而無法普遍提高幀率,所以提高動作遊戲流暢度的方式主要可以歸結為三方面:
1、角色動作設計自然合理和流暢,這裡涉及到動作設計和以及模型動畫完成的流暢度。
2、動作打擊受擊的粒子特效、光效、聲效等多種輔助手段。
3、足夠的FPS幀率,角色動作的完成,每個動作都要有足夠的幀率來表現,讓玩家感受到完整和流程的動作。
03 角色動作設計自然合理和流暢
第一方面,角色動作設計是以美術和角色武打設計以及動作捕捉為基礎,這一部分是一切的基礎,如果角色動作不自然不流暢,則後續的裝飾和特效都會打折扣。
第二方面,動作和戰鬥系統的設計,包括:
1、角色的攻擊動作(起手前搖、攻擊動作、後搖收招動作)。
2、角色的防禦和反擊動作。
3、角色的受擊動作,配合不同攻擊方式的不同的受擊反應動作。
動作和戰鬥系統的設計,一方面可以從動作系統設計的策略合理性,比如相生相剋,招式剋制和反制,招式的防禦和霸體等等系統設計上去稽核合理性,這些都是從畫面之外去考察動作系統的合理和流暢。
而另一方面,則是從實際角色的動作表現和還原上看,在動畫的還原上是否做到了流暢。比如:
1、角色動作是否流暢自然。
2、角色動作是否有與運動趨勢不符的重心變化。
3、角色動作是否與玩家的操作一致,是否反饋迅速及時。
而這兩方面的動作設計合理性的評測和考察,則主要需要人工來分析和觀察。
04 打擊感是動作遊戲的核心要素
提到流暢度,那麼也不得不提一下打擊感。動作遊戲的打擊感,是動作遊戲的核心體驗,如何提高動作打擊的流暢度和營造打擊感方面,業界有非常多的探索和經驗。
打擊感的營造一方面需要足夠的幀率來保證,另一方面則需要各種聲光特效來一起營造。
a)動畫
- 攻擊動作和受擊動作,是否有足夠的幀數來表現動作,讓玩家看清楚。
- 受攻擊的角色是否有合理的動作,打腿腿疼,打頭頭疼,擊退擊飛就比較合理。
- 角色霸體的話,沒有受擊動作,就需要其他的特效來表現被攻擊。
- 幀凍結,有時候動作設計會故意靜止凍結畫面來表現打擊感。
b)攝像機
- 攝像機震動,攝像機震動是很常用的營造打擊感的技巧。此外還有攝像機的移動。
- 慢動作,部分強力的招式和動作,通過慢動作可以更加突出和強化。
c)特效
- 粒子、刀光劍影、噴血噴霧等等誇張的特效.
- 角色高亮、高光來強化角色被擊中的效果,也是讓玩家清楚的知道角色被擊中。
- 白屏和黑屏,白屏和黑屏的閃屏,可以突出擊中效果和打擊感。
- 拖尾特效,刀劍遊戲一般都有拖尾特效。
d)聲效
05 總結
動作遊戲流暢度的一些基本要素:
- 遊戲的FPS,是一切感受的基礎,沒有基本的幀率保障,製作再精良的動作遊戲,玩起來也會想吐的。想要真正體驗動作遊戲的爽快,30幀保底,60幀更好。
- 遊戲動作動畫的還原,這裡是藝術結合技術,需要美術/3D建模/動畫設計/軟體開發人員的通力協作,設計出極有美感又能在有限幀數裡可以完美展示的動作動畫。
- 各種聲光影音特效的烘托和氣氛渲染。
一個簡單的動作都會涉及到上面的各個元素,可以想象,在有眾多動作招式,武器裝備和敵人地怪的動作遊戲,製作過程必然是一個龐大而複雜的過程,寫到這裡,不由得想向那些經典動作遊戲的開發團隊致以敬意。
作者: Marvin
騰訊互動娛樂 遊戲測試開發
來源:騰訊GWB遊戲無界
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/um1KHaPwnQYNDJBbYGj4qw
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