作為最有影響力的遊戲峰會之一,GDC今年傳達了什麼(二)
“我們不是來做遊戲的,也沒興趣與各位的生意或者愛好競爭。”
Unity的CEO John Riccitiello在演講的開始,就帶來了頗具針對性的一番言論。顯然,這是在隔空對話他們的老對手Epic。
誠然Unity最知名的就是旗下的遊戲引擎業務,然而這家15年年頭的公司,實在已經不是用某個領域就能指代的了,如今的Unity不僅涵蓋從開發到推廣的技術服務,而且跟遊戲界多個巨頭企業都有著複雜的合作關係,光是GDC的這次演講,就已經新增了與Google Stadia、騰訊、Glu Mobile、NVIDIA等等從遊戲廠商到技術廠商的各種目不暇接的新業務。
不過不可否認,最大的看點確實來自於去年Epic一頓操作之後給Unity帶來的壓力。
我們可以重點關注一下,最先出場的John所重點關注的話題,分別是Unity的網路廣告服務、與騰訊雲遊戲合作、新增遊戲運營服務,以及《使命召喚移動版》。
在這場近兩小時演講開頭最重要的版塊裡,Unity選擇了雲遊戲、遊戲運營、一款移動遊戲以及廣告業務的介紹,顯然,Unity近年來已經有意無意將引擎之外的業務搬上臺前,而有趣的是,當Unity在努力靠近集大成技術公司的時候,也不忘Epic與《堡壘之夜》帶來的“陰影”。
John的開場辭
我們堅信更多的開發者會讓世界變得更好。
回顧Unity走過的15年,我們的工程師真正在乎的,都是遊戲開發者們。我們把Unity的技術和服務價值定位在扶持遊戲開發者們成功的基礎上。
我們去解決這些困難的問題,好讓開發者們盡情釋放自己的創意和想象。
我們不是來做遊戲的,也沒興趣與各位的生意或者愛好競爭。
當然,儘管John在開場辭裡看似在與Epic劃清界限,這也算是給群眾們的期待一個交代,但實際上Unity本身也早就不滿足僅僅作為一個遊戲引擎而存在了。
John在例行介紹了Unity引擎的市佔率之後,立刻將話題轉向了Unity是世界上第三大網路視訊廣告商,僅次於Google和Facebook,連Epic也在通過Unity為《堡壘之夜》打廣告。
嗯?他們到底有多想在演講中蹭上Epic的話題?
“真香”
在市場排名前1000的手遊中,有45%都是用Unity完成的,33%的PC和主機遊戲都建立在Unity的架構上。不管怎麼樣,引擎方面的收益都是Unity一直以來的主要業績增長點,幾乎每個遊戲玩家都不可能沒見過Unity的LOGO。作為遊戲引擎的半壁江山,Unity不用太擔心這門生意做不下去。
但是近年來,Unity又一直在有意識地弱化人們的這種“刻板印象”,尤其是對其手遊引擎的印象。
從兩三年前開始,Unity乘著“VR元年”的東風,已經將Unity引擎的適用範圍擴充到了VR/AR、工業、教育、影視等領域。而在GDC2017上,Unity就已經宣佈熱度前1000的手遊中,有38%使用了Unity引擎,且有59%的VR遊戲基於Unity製作。
憑藉在手遊領域打下的基礎,Unity早已經坐穩了這半壁江山,引擎方面的業務增長已經只有在遊戲載體或遊戲市場增長的情況下才能見效了,所以Unity一直渴望另闢蹊徑。
而恰好能論證這一點的是,Unity在今年初被傳出了打算上市的想法。
當然,Unity官方並沒有明確承認這一點,而是外媒Cheddar收到知情人士的透露所稱。而這名知情人士稱,Unity Technologies在2018年6月的最後一輪融資中價值略高於30億美元,該公司的目標是在2020年上半年進行首次公開募股,前提是市場條件有利。
Unity並沒有承認,但也未否認這一點,事實上Unity在GDC上一口氣公佈了相當數量和範圍的新業務,已經相當於無形中承認這一點了。而有趣的是,BTIG的分析師Brandon Ross對於遊戲引擎公司的看法是,因為《堡壘之夜》之於Epic的成功,引擎公司在投資者領域中的價值也獲得了提升。然而,Unity卻在GDC上公開表達了他們沒有自己開發遊戲的意願。
而這意味著,Unity必須在他們所追求的“扶持開發者”這一承諾上做得更多,至少光做做引擎是不夠的。
廣告網路當然是個不錯的賣點,Unity從2014年開始開展這項業務,並且藉助遊戲開發引擎之便,更有利於開發者將廣告本地整合到遊戲中。Unity Ads也在2018年達成了與谷歌的戰略合作,雖然Unity自己不生產遊戲,但也不妨礙接待更多像《堡壘之夜》這樣的遊戲通過UnityAds獲利。
另一個是Unity高調推銷的運營服務,這基本上可以看做Unity拓寬業務維度的一個重要標誌。
比如今年一月剛收購的VIVOX,一家專司網路社群即時通訊的公司,提供語音聊天、即時訊息等服務。
John特別強調了VIVOX為像《堡壘之夜》,《PUBG》、《火箭聯盟》這樣的線上多人遊戲提供跨平臺通訊服務。
當然,還有承擔伺服器託管功能的Multiplay,最近熱門的《Apex英雄》就是使用了Multiplay,成功支援了爆發式增長的使用者規模。《Apex英雄》也是與上述三款遊戲同型別的大型多人線上對抗遊戲。
也許Unity是想強調,對於這類使用者規模龐大、涵蓋國家多、體量龐大的遊戲,他們都可以是強有力的幫手,而不一定只是在遊戲開發中提供幫助。
重要的反而不那麼重要
上圖是Unity官方部落格所釋出的關於GDC上演講內容的目錄,分為開發技術支援、運營服務、貨幣化平臺、遊戲演示四個板塊(當然演講順序並不一致)。
可以看出的是,關於開發技術支援,也就是引擎技術本身仍然是最重要的板塊,有影像領域的下一代影像技術、The Heretic的下一級渲染功能、與NVIDIA共同推出實時光線跟蹤、輕量渲染通道LWRP等等。
Unity引擎提供的技術越來越細分,操作越來越簡化。同時,AR Foundation服務提供構建AR應用程式並部署到ARKit和ARcare(分別來自蘋果和谷歌的AR開發平臺)裝置的能力,同樣簡化了AR開發中的一些編碼部分,並且完全可以享用Unity的其他元件。
但實際上,在John的開場辭中,沒有強調Unity引擎的任何一項新服務,而是丟擲了Unity Ads,運營服務中的VIVOX和Multiplay,與騰訊雲遊戲平臺“騰訊即玩”的合作,以及《使命召喚移動版》——同樣是與騰訊合作的專案。
而四個演示遊戲中,有兩款手遊,兩款主機遊戲,但實際上《使命召喚移動版》才是焦點,其他三款遊戲都是用於展示Unity引擎的新特性的,唯有《使命召喚移動版》已經宣佈即將到來,並且會將《使命召喚》系列中的地圖、遊戲模式、武器和角色彙集在一起。Unity稱其擁有“主機般的體驗,高幀速率,低延遲”。也許這不能說明什麼,但你是否會聯想到,另一邊《堡壘之夜》所帶來的主機體驗呢?
真實情況是,《使命召喚移動版》是一個重磅級的IP手遊化訊息,這是動視暴雪的年貨級IP,FPS遊戲的標杆之一,它的移動版必然是一個大事件,但結果仍未可知,太多主機遊戲移動化卻不盡如人意的訊息讓人不敢過早下定論了。而云遊戲也必然是遊戲界的下一個浪潮,沒有人可以置身事外。
引擎技術的發展與服務迭代反而不那麼有看頭了,Unity在今年的GDC上,展示的就是這樣一個“重要的反而不那麼重要”的故事,或許有一點急於邀功的成分吧,但這確實是一場有趣的演講。
作者:九夜
來源:遊戲智庫
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/7sw0KjgdEQ8pGoRUAenPpw
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