今年最有腦洞的解謎作品,卻說自己“不是一個遊戲”

加鹽發表於2020-08-31
今年最有腦洞的解謎作品,卻說自己“不是一個遊戲”

看到標題的你,或許會有點懵逼,又會覺得彎彎繞。明明前面提到了解謎遊戲,怎麼轉頭就說它“不是一個遊戲”?

因為這部作品的名字——《There is no game》所包含的意思,就是「這兒沒遊戲」。

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不僅如此,開發者還在介紹裡“警告”玩家。“因為這沒遊戲,所以不要到處瞎點,你不會想被踢出我們的電子遊戲世界吧?”

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乍一看,本作從頭到腳都在散發生人勿近的氣息,彷彿舉著牌子大喊“你別過來啊,這裡可沒東西給你玩。”

不過人嘛,多少有一點小叛逆,不讓我玩,我非玩,然後設計者的目的就達到了。想必,他們很擅長心理學。

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本作8月初上架Steam。截止今天,遊戲的評價和開局幾乎完全相同,穩在了好評如潮的高水準。

身為一個藏在Steam茫茫遊戲海洋裡,沒有大牌發行商或者聯動加持等宣傳的作品,拿到這樣的成績挺難得。況且從核心玩法來看,《There is no game》隸屬於解謎,這也是Steam上吃香程度並不靠前的一個型別。

但《There is no game》做出了自己的特色,那就是儘量不按套路出牌。對應的,你打算按正常思路去玩,真沒法通關。

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解謎元素,在如今很多其他型別遊戲中已經相當常見,它們常常作為豐富體驗的調劑而存在。而要說以解謎為主菜的,大家可能也接觸過不少優秀的作品。

往前了說,多年前的《機械迷城》就是一款很典型的點選式解謎冒險遊戲。它由劇情驅動,僅用滑鼠操控在各種精緻的手繪風場景中解開不同的謎題。有時還需要先獲得道具,然後才能觸發對應的機關。

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這類解謎遊戲的關卡(指謎題)設計一定是足夠精巧的,如果再有錦上添花的劇情和精緻的視覺效果,很有機會成為其中的佼佼者。

《鏽湖》的劇情便貫穿了整個系列,設計者在每一作中都留下了不少零散的細節,玩家解開謎題後,還能獲得對整體故事的新認知,和額外的成就感,稱得上非常聰明瞭。

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此外還有《紀念碑谷》、《未上鎖的房間》、《畫中世界》等等,都有著各自獨特的遊玩邏輯。

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這些作品總有一個既定的玩法,然後不斷增減機制。玩這些作品的時候,你幾乎都在遵循遊戲玩法框架下的直覺。然後反覆試錯之餘,玩家會漸漸的開始用不同作品專有的思路去思考。

比如紀念碑谷和畫中世界,基本都是用視覺上的精巧錯位或者巢狀,發現原本隱藏的前路。

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Steam上高人氣的單詞推箱子游戲《BaBa is you》,則是在加入新的單詞之後,改變了每一關的推箱子順序。

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用開發者的話來總結就是:這需要玩家將邏輯放在“盒子”當中,順著其潛在的執行方式來攻略。好的謎題應該是意料之外,情理之中的。

而《There is no game》首先在“意料之外”上做到了自己的獨到理解。

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2015年,法國開發者Kamizoto參加了一場獨立遊戲創作大賽,用一個月不到的時間開發出了《There is no game》的簡化版,並一舉奪下冠軍。

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遊戲的點選量遠超其他作品

當時有媒體報導它是這麼稱呼的,就像反英雄之於超級英雄,本作被稱為終極的Anti-Game,即“反遊戲”。

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那期創作大賽的主題是“欺騙”,至於怎麼用整個遊戲傳達出欺騙感,相比在劇情中埋伏筆、關卡里藏陷阱,Kamizoto選擇了一種更為小眾的思路:做成元遊戲。

之前我們也介紹過元遊戲的特色,比起令人沉浸進去,元遊戲更會不時的“提醒”玩家,你正身處一款遊戲裡,系統會把你當成真正的“玩家”去互動,而不是故事裡的某某某。

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在《There is no game》裡,有個聲音會在遊戲伊始對螢幕前的你說:這兒沒有什麼東西能玩的。但一般人都會堅持下去,試圖找到能玩的東西。這個“找”的過程,構成了本作的實際體驗內容,此地無銀三百兩,相當契合當初開發大賽的主題,欺騙。

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因為創意優秀,即便免費體驗的簡化版只有十來分鐘的流程,在玩家當中的口碑依然相當出眾。

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直到今年續作《There is no game:Wrong dimension》推出,開發者得以用更充實、更豐富的Meta形式將“反遊戲”的設計風格展現出來,其中塞滿了有趣的梗和腦洞,玩家將和會說話的“遊戲本體”開啟一場別樣的冒險。

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反直覺的設計思路,從主選單介面就顯露無疑。如果你曾被許多遊戲的新手指引所影響,那說不準也會被顯眼的“退出”按鈕帶跑偏。

「這裡沒有遊戲」實為開始遊戲,設定是「沒用的選項」,好幾個紅箭頭指向的「這邊」,點了後就要退出遊戲。

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希望玩家快點叉掉遊戲的態度也是沒誰了。

遊戲的次標題“Wrong dimension(錯誤維度)”,概括了故事的發展。和一般情況下解謎遊戲的故事發展較為連貫不同,你會和“本體”一起穿梭在各種平行世界當中,導致每個關卡的具體呈現形式差別也很大。

畢竟始終只有一條大主線:遊戲並不想讓你玩,所以會和玩家鬥智鬥勇,從而陷入BUG錯誤或者掉進其他奇奇怪怪的維度。

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靠前的某個章節裡,玩家會和遊戲本體一起掉到一個只有老式電視機的次元。通過解謎開啟電視機後,你將能在電視機上玩到福爾摩斯探案的遊戲,形成在遊戲裡玩另一個遊戲的套娃之勢。

這個遊戲裡的福爾摩斯和華生,同樣可以和“螢幕”外(雙重意義上)的你進行交流,你需要從螢幕裡外多個角度來幫助他們,從而開啟前往下一個世界的門。

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說來,《There is no game》裡的謎題形式都沒辦法用統一的文字來描述,除了操作是點觸之外,第一章之後的每個章節,都會開闢出新的邏輯。

玩家一定要跳出思維定式的“盒子”,否則卡關極為常見。鑑於照顧想去玩的同學的遊戲體驗,我這裡就不放出的具體的圖了,只簡單說說個別解謎場景。

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設計師的嘲諷已經很明顯了

例如某個致敬塞爾達的關卡,選擇將UI介面融入到了解謎的過程中。你需要找到某個道具將體力槽加長,長長的體力槽會像根棍子般,在合適的位置將過關必要的鑰匙捅下來。

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後面諷刺免費遊戲的章節更是梗力拉滿。儘管場景依然類塞爾達,但有了掛機獲取金幣、彈出式廣告的F2P遊戲元素後,謎題線索的尋找維度也隨之大大上升。有時候,甚至某個“擾人”的廣告裡,可能就藏著過關必要的密碼。

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遊戲的體驗過程中,本體一直會以一個渾厚的,帶有俄國口音的中年男聲陪著你。當你進行的一些或正常、或迷惑的操作,都會得到適時的吐槽和嘲諷。

當然,它也在無時不刻不提醒你,你面前的這個遊戲並不是很稀罕讓人玩。

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到了最後幾關,遊戲還會在合理的程度下打通虛擬和現實,將開發者、你(玩家)、遊戲三者放在一個維度,同臺整活。

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不難發現,從始至終,這款《There is no game》都在嘗試營造第四面牆被打破的新奇體驗。事實上以最終的體驗來看,它做得不錯。

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但對沒玩過的同學來說,這種以玩法為腦洞載體的設計形式,確實不能從文字中感知到它全部的魅力。

那麼最後換種說法吧。

哪怕你有任何一次被《傳說之下》裡boss擊碎玩家戰鬥選單選項、《心跳文學俱樂部》中莫妮卡修改玩家存檔之類的操作震撼和驚喜過,並渴望更多的這種跨次元的玩法套路,《There is no game》是一個不錯的選擇。

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再放送,這張圖當時給我的震撼真的很足

經過連環的腦洞轟炸,你們一定會為遊戲,這個特別藝術形式所獨有的創意感到驚奇。


作者:加鹽
來源:BB姬
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/9uJnrgNZZLC9ACOAJI9h0g

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