解謎遊戲常見元素
作為解謎遊戲 的設計者,這些元素或許可以在陷入困境時提供靈感。
寫作本文時,我正在重玩紀念碑谷,所以舉例會大量使用紀念碑谷,這並不代表這些元素在其他遊戲(比如一些“解謎 味道”比紀念碑谷“淡”的遊戲)中就不常見了。下面就開始吧!
編輯注:根據常用術語習慣,我們將原文中的“解密”替換成了“解謎”,望周知。
收集 collection
要求玩家對某一種元素進行收集
【舉例 1】紀念碑谷 1,第 8 章,箱子
玩家需要將 4 個燈都點亮,才能開啟盒子
【舉例 2】Lara Croft GO
整個遊戲中,場景裡會隱藏許古物的碎片,玩家在遊玩時可以留心收集,但是這個收集對於遊戲本身沒有任何影響。
【舉例 3】夢之旅
夢之旅中,需要收集一種碎片拼成【夢之瑰寶】,缺少瑰寶,在需要的時候你沒有就會很尷尬,比如黑夜降臨,你卻沒有【光明瑰寶】,遊戲就會無法進行。所以,遊戲強制玩家必須收集全部的瑰寶。
精準 precision
要求玩家對某一個指標進行掌控【通常是數值上的掌控】
【舉例】紀念碑谷
旋轉類機關、拖動類機關
目的地 destination
要求玩家到某一個地方
【舉例 1】紀念碑谷、Lara Croft GO
每一關的目的都是要到終點
【舉例 2】PRG 遊戲的常見任務,到某地,觸發劇情
順序 order
必須按照一定的順序操作,才能完成任務,俗稱【設計順序】
這個概念很簡單,但是描述起來很抽象,我很難去描述例子給各位親愛的讀者,所以我只提供例子,而減少描述,請原諒我這樣的處理
【舉例 1】紀念碑谷
許多謎題都需要設計順序,當然這和【特定狀態】的尋找有關
【舉例 2】經典小遊戲系列:causality
4399 上搜尋:設計順序(直接跳轉搜尋結果)
遊戲玩法就是,一群小黑人在各幹各的事,你需要按照一定的順序去觸發一些事件,才能讓場景中的人全都死於非命。
【舉例 3】經典 Point-and-Click Game 都會有這個元素!
【餐廳小鎮歷險記/弗洛大街】Avenue Flo,玩家扮演主角 Flo,去和鎮上的人互動,幫他們解決問題,玩法就是:通過大街上撿道具、完成一些迷你小遊戲,獲取道具,道具幫助 A,A 提供新道具,新道具幫助 B,B 再提供新道具,最後幫了所有人。獲取道具的過程,就是尋找順序的過程。因為玩的時候,你是從最初始的目的出發,順藤摸瓜找到第一個可以直接解決問題的人,再一路幫回去。也就是說,尋找過程是反向傳播的,幫助是正向傳播的。
本遊戲有 1、2 兩部,劇情合理,配音精良,綠色健康,休閒解壓,十分推薦。
分割 divide
將目標進行分割,玩家需要完成多個子目標後才能完成主目標
【舉例 1】收集可以一種分割,例如上面【收集-舉例 1】
收集也可以不是分割,純粹是為了為玩家提供收集的體驗,也是可以的,請看【舉例 2、3】。
當然,為了讓你理解收集與分割的不同,我會再舉一些分割但不是收集的例子。
【舉例 2】物品清單
在 RPG 遊戲中非常常見,在 Point-and-Click 遊戲中也非常常見。NPC 要求你提供一系列物品,每一樣的獲取都要單獨進行。
特定狀態 specific states
要求玩家尋找特定狀態,達到特定狀態後才能繼續。
【舉例 1】紀念碑谷中,需要找到正確的視角後,在圖上點選才能走到該區域。
【舉例 2】特定時機
比如,攝像頭扭過去了,保安巡邏離開了,才能進行下一步。
在著名的 TLJ 系列第 2 部:《夢隕:最長的旅程》中,Zoe 需要潛入 WATI Corp 總部,潛入之後,發現環形的走廊裡有幾個機器人在巡邏,但是 Zoe 可以通過躲在通風口的牆後面來暫時躲避機器人。
隱藏物品 hidden objects
這就不用說了,Hidden Object Game 才是真正的王者!哪天閒了給大夥兒整一篇 Hidden Object Game 的綜述,保準讓您樂開花。
重複 repetition
恰當次數的重複可以給人帶來整齊的美感,但是太多了就會使人厭煩。
【閒聊】謎題形式與審美疲勞
紀念碑谷還好,有漂亮的美術、精巧的設計、動人的劇情,可以緩解其謎題設計的重複性。但是玩太多了,也會感覺到操作的機械性。
讓你連著做 10 個數獨,一般人是很難受得了的。
Lara Croft GO 也存在這種問題,只要是關卡式設計的,擁有統一操作介面的遊戲,都存在這個問題。
Lara Croft GO 不能像紀念碑谷一樣有激進的美術,所以它的解決辦法主要是引入新的遊戲機制。但是,這樣又會增加玩家的學習成本。
機械迷城那個工作室新出的作品,就被一些人批評,解謎 機制越來越多,雖然謎題設計精巧,但是玩起來卻不快樂,像是在做題。熟悉心流理論的朋友,應該很容易理解這種現象。(我記得 indienova 上有這個測評文章來著)
交換 swap
交換,以不合理的方式更換掉了遊戲中的部分內容,從而使得遊戲可以繼續進行下去。作為一種遊戲機制,我其實認為這種做法有點流氓,因為作者這樣做,是把“破壞規則”作為了規則的一部分,這樣有點削弱自己的感覺。我個人反對此類元素的使用。
【舉例 1】紀念碑谷
紀念碑谷中的轉盤,有些是可以旋轉視角的,有些是可以旋轉平臺的。但是有些場景中,旋轉視角的同時,平臺也跟著動了,我認為這樣的處理並不好。
【舉例 2】Conjure Up
用魔法召喚來解釋一些物品的出現,掩蓋其劇情的重大缺陷。在 Hidden Object Game 中很常見!
數學/邏輯謎題 math/logic puzzle
請玩家解開一個數學或邏輯謎題,然後才能繼續。
事實上,數學和邏輯謎題的數量,比解謎遊戲 多多了,研究也更多,現成的素材也多。
我隨便在國外某電子書平臺上搜尋 Puzzle Game 的結果,都是數學謎題。
例如:計數問題、幾何問題、概率論、博弈論、數論、密碼學、謂詞邏輯。
【舉例】餐廳小鎮歷險記/弗洛大街
Ms.Big 要求她的婚禮上,小蛋糕的擺盤需要滿足一系列苛刻的規則,這難倒了在蛋糕店工作的女童子軍們,但是 Flo 利用自己的聰明才智,解決了這些棘手的擺盤問題。【天哪,這段話聽起來就有一股濃厚的翻譯腔味道,這真是太糟糕了。】
這些問題大概是這樣的:
含巧克力的蛋糕不能出現在同一行
tart 不能出現在同一列
正中間的蛋糕需要帶有草莓
.......
她的花束也需要特別的安排,大概也是什麼,鬱金香不能放一行,牡丹放一列,黃色的花放邊上,黃色不能挨著藍色,什麼的。
關鍵是!它的這個設計要求你配 6 個或者 8 個,犯了【重複】過多的錯誤,此類遊戲應該是其一個緩解疲勞的作用,過多重複絕對是影響遊戲體驗的。而且謎題設計過難,玩不過還不能繼續,玩家乾著急沒辦法,最後開啟 google 搜 walkthrough。
迷你小遊戲 mini-games
通過完成迷你遊戲,獲得關鍵道具,或開鎖。
【舉例 1】機械迷城
機械迷城自帶攻略,但是每次要看都要先玩小遊戲才能開鎖。
【舉例 2】餐廳小鎮歷險記/弗洛大街
Avenue Flo 可是迷你遊戲的重災區了,玩到你想吐。PlayFirst 不愧是休息遊戲老牌廠家,做起 mini-games 那可是得心應手。比如什麼跳健美操、做餅乾、在有限的儲存空間堆放商品、用物塊搭一座高塔。
【舉例 3】夢之旅
你的飛船需要足夠的燃料才能啟動,補充燃料的方式,是通過點選石頭塊塊玩消除,周圍的同色石塊消掉,得分到達閾值就可以起飛。【這設定太糟糕了,老美們似乎對休閒遊戲有著極高的容忍能力,等您看了我關於 Big Fish Games 的綜述您就懂了】
結束語
這還不是全部,將來有機會會繼續補充的。
最後,給各位讀者推薦知乎上一位開發者關於解謎遊戲 的一些見解,我覺得總結的還不錯。
來源:indienova
原文:https://indienova.com/indie-game-development/common-elements-in-puzzle-games/
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